"Starfield" grą roku? Rozmawiamy z Garym Whittą

Filmweb autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Wywiad+z+Garym+Whit%C4%85%2C+scenarzyst%C4%85+m.in.+%22Ksi%C4%99gi+Ocalenia%22+i+%22%C5%81otra+1%22-153335
"Starfield" grą roku? Rozmawiamy z Garym Whittą
Gary Whitta to sztandarowy przykład gracza, który krocząc ścieżką ku realizacji swoich dziecięcych marzeń, spełnił je wszystkie. Szefował bowiem stworzonemu przez siebie "PC Gamerowi", zrobił karierę hollywoodzkiego scenarzysty — napisał kasowe "Księgę ocalenia" i "1000 lat po Ziemi" oraz wymyślił fabułę "Łotra 1" – a teraz pracuje jako konsultant dla najwiekszych firm z branży gier, współtworząc takie tytuły, jak "Halo 5: Guardians", "The Walking Dead: The Game" czy "Prey". Nam opowiedział o potencjale drzemiącym w grach.

Grasz praktycznie od samego początku istnienia domowego sprzętu umożliwiającego granie w gry, dorastałeś w erze ośmiobitowej, ale kiedy i dlaczego zdecydowałeś, że chcesz być w to wszystko zawodowo zaangażowany?

Fakt, urodziłem się w tym samym roku, w którym narodziły się same gry, w 1972, wtedy właśnie wyszedł "Pong". Wychowywałem się z konsolami, z Atari 2600. W Stanach ścieżka ta wyglądała dla graczy trochę inaczej, tam w latach osiemdziesiątych dominowały Nintendo i Sega, podczas gdy u nas, w Wielkiej Brytanii, mieliśmy Sinclaira i Commodore, a potem Amigę. Pierwotnie chciałem pisać i projektować gry, ale prędko uświadomiłem sobie, że nie mam ku temu odpowiednich narzędzi, że arytmetyka nie idzie mi najlepiej, że kodowanie, programowanie to dla mnie czarna magia, że lepiej wychodzi mi wymyślanie niż samo tworzenie. Dlatego zacząłem pisać o grach. Wysłałem parę recenzji do różnych redakcji, to jeszcze były czasy, kiedy istniały drukowane magazyny branżowe. I jako piętnasto-, szesnastolatek zacząłem być recenzentem.

Czy już wtedy myślałeś o grach jako czymś więcej niż tylko niezobowiązującej rozrywce? Że to medium narracyjne zdolnym opowiadać nie tylko pretekstowe historyjki, ale prawdziwie angażujące opowieści?

Lubię myśleć, że choć trochę wyprzedzałem swój czas, jeśli chodzi o samo myślenie o grach, bo nawet kiedy włączałem jakiś prosty, ośmiobitowy tytuł, gdzie nie było fabuły per se, to sam uzupełniałem luki, dopowiadając sobie historię, wyobrażając sobie pewne wydarzenia. Dlatego zawsze czułem, że gry mogłyby opowiadać lepiej, więcej i sprawniej. Oczywiście istniały ograniczenia techniczne, ale jednymi z moich ulubionych gier w tamtym okresie były produkcje studia Infocom, czyli gry tekstowe, które nazywali "fikcją interaktywną". Górowali nad innymi grami tego rodzaju stylem, nie posługiwali się prostymi opisami, ale kwiecistymi zdaniami, dzięki czemu przygody te przypominały prozę. Od tamtej pory wykonaliśmy ogromny skok. Dobrze pamiętam, jak jeszcze nawet w latach dziewięćdziesiątych recenzowałem gry i często posługiwałem się sformułowaniem "no, nie ma może tutaj może zbyt złożonej fabuły, ale czego można się spodziewać po grze wideo". Dzisiaj jest zupełnie inaczej. Gry to doskonałe medium do opowiadania historii, zwłaszcza gatunkowych. Nie ma obecnie żadnej wymówki dla pretekstowych fabuł, choć, oczywiście, nie zawsze w ogóle fabuły potrzebujemy.

Jaka gra zmieniła twoje ówczesne myślenie? Włączyłeś ją, pograłeś i pomyślałeś "tak, to jest właśnie to, czego zawsze szukałem w grach".

Hm, może "Half-Life"? To pierwszy tytuł, który przychodzi mi do głowy. Znakomicie posłużono się tam narracją środowiskową i sprzęgnięto fabułę z samą rozgrywką. Pamiętam, jak w 1998 roku otrzymałem egzemplarz tej gry i wszyscy w redakcji stali przy moim biurku zachwyceni, bo do tej pory pierwszoosobowe strzelanki przypominały raczej "Dooma" i "Quake’a". Nie próbowały opowiedzieć żadnej historii, bo chodziło prawie wyłącznie o akcję. Może jakbym pomyślał dłużej, to wymieniłbym jakiś inny tytuł, ale "Half-Life" to odpowiedź, która przyszła mi do głowy od razu.

Dzisiaj już nie recenzujesz gier, ale je tworzysz, zajmujesz się między innymi pisaniem scenariuszy, ale jedną nogą nadal tkwisz w Hollywood. Zastanawiam się, czy podejście do scenopisarstwa i sama rola autora są w obu branżach podobne?

W branży gier zaczęto myśleć poważniej o scenariuszach z nastaniem ery CD-ROM, ale zaczęto od niewłaściwej strony, bo uznano, że najlepszym posunięciem będzie produkować interaktywne filmy. Skończyło się na tym, że ani nie były zbyt interaktywne, ani nie były dobrymi filmami. Tyle że nawet kiedy już zauważono, jak powinno się to robić, to i tak wtedy studia nie miały oddelegowanych w tym celu zespołów pracujących nad kształtem fabuły, trzeba było importować ludzi z innych branż. Ale prędko okazało się, że praca przy grach to nie to samo, co praca przy filmach czy książkach. Gry mają swój rytm, swój charakter. Odpowiadając jednak wprost na twoje pytanie, jeśli mamy do czynienia z fabułą linearną, wtedy mniej więcej cały proces przebiega podobnie. Kiedy jednak decyzje gracza mają wpływ na przebieg fabuły, to zupełnie inna bajka i coś bardzo trudnego. Trzeba wziąć pod uwagę liczne czynniki wpływające na jej wariacje.

Pracowałeś przy dużych franczyzach, chociażby przy "Gwiezdnych wojnach" i przy "Halo", i zarówno gry, jak i filmy, które pomogłeś stworzyć, to, z małymi wyjątkami, prawie same opowieści science-fiction. Co tkwi w tym gatunku, że jest on dla Ciebie tak atrakcyjny?

Byłem klasycznym nerdem i wydaje mi się, że wiele dzieci, które trzymają się trochę na uboczu, ucieka w science-fiction, to dla nich niejako bezpieczna przestrzeń. Wychowałem się na "Gwiezdnych wojnach" i "Star Treku", filmach takich jak "Bandyci czasu", kochałem książki "Autostopem przez galaktykę". Zawsze uwielbiałem ten gatunek i dlatego, kiedy zacząłem pisać, chciałem się trzymać mniej więcej tych samych rzeczy, które lubiłem dawniej.

Skoro o science-fiction mowa, szerokim echem odbiła się Twoja rozmowa z Toddem Howardem przed premierą "Starfielda". Ciekawi mnie, czy gra spełniła twoje oczekiwania.

Przy pierwszym kontakcie nie byłem zachwycony, bo i też nie miałem zbyt dużego doświadczenia z grami Bethesdy. Mam ADHD i potrafię skupić uwagę może na dziesięć sekund, stąd musiała minąć chwila, zanim zobaczyłem, ile mam możliwości i co mogę robić. Podczas wykonywania misji potrafię ogarnąć po drodze dziesięć innych ciekawych rzeczy, ciągle robię wszystko, tylko nie główne zadania. I nawet po kilkudziesięciu godzinach odkrywam niespodzianki, jakie tam poukrywano. Czyli mimo nie najlepszego pierwszego wrażenia, "Starfield" stał się jedną z moich ulubionych gier tego roku.

Myślisz, że po sukcesach takich gier jak "Starfield" czy dylogia "Horizon" studia deweloperskie i wydawcy chętniej będą sięgać po nowe IP zamiast remake’ów i sequeli?

Myślę, że w tej dyskusji trzeba brać pod uwagę, że wszystkie duże franczyzy, czy to "Gwiezdne wojny", czy "Harry Potter", wzięły się od oryginalnego pomysłu, który ktoś miał odwagę przekuć na coś więcej. Obecnie to filary dzisiejszej popkultury, a przecież wszystko musiało się zacząć od napisanego na kartce zdania. I decydenci muszą brać to pod uwagę, kiedy na ich biurko trafia kolejny scenariusz. Dlatego tytuły, o których mówisz, ośmielają innych wydawców, bo pokazuje się im tym samym, że można zrobić coś świeżego. A branża gier wykazuje się wiekszą odwagą niż Hollywood, bo zupełnie nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek nakręcił dzisiaj filmowy odpowiednik "Starfield" za ponad dwieście milionów dolarów. Może Chris Nolan. W grach to nic nowego, inwestuje się duże sumy w oryginalne projekty i wyprzedzamy pod tym względem kino.

Jakie wobec tego wyzwania czekają branżę gier w następnych latach?

Obawiam się właśnie tego, że branża pójdzie w stronę Hollywood, a raczej zrobi krok w tył, i osiądzie na laurach, uczepi się sprawdzonych, dużych franczyz zamiast inwestować w nowe projekty. A ludzie męczą się sequelami, trzeba ciągle wypróbowywać nowe rzeczy. Nie chcę przez to powiedzieć, że sequele z definicji są gorsze niż zupełnie nowe tytuły, bynajmniej, bo ostatecznie rozchodzi się o jakość. Ale byłoby szkoda, bo gry to bardzo żyzny grunt, na którym da się zasiać świetne pomysły nawet, jeśli nie ma się pieniędzy. Bo żeby wyprodukować, dajmy na to, film science-fiction, raczej fajnie mieć jakiś budżet, a niezależna gra nie wymaga aż tak dużych nakładów, weźmy "Disco Elysium" albo "Citizen Sleeper", które są dziełami o niższych budżetach.

Ostatnie pytanie: gra roku?

Patrząc trzeźwo, tytuł ten zgarnie pewnie "Baldur’s Gate 3", a na podium dołączą do niego "Alan Wake 2" i nowa "Zelda". Ale mi osobiście najwięcej frajdy sprawiło "Diablo IV" i "Spider-Man 2".

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones