Świeżo malowane

Wiktoriański dom u schyłku XIX wieku. Na zewnątrz wieczorna, jesienna ulewa, a w środku ciepłe, przyjemnie migoczące światło lamp naftowych. Szybko orientujemy się, że bohaterem, w którego się
"Layers of Fear" - recenzja
Wiktoriański dom u schyłku XIX wieku. Na zewnątrz wieczorna, jesienna ulewa, a w środku ciepłe, przyjemnie migoczące światło lamp naftowych. Szybko orientujemy się, że bohaterem, w którego się wcielamy, jest malarz wracający do pustego domu, aby dokończyć swoje dzieło. Twórcy znaleźli całkiem dobry wybieg, aby kazać nam krzątać się po pokojach i czytać listy pozostawione przez służącego i żonę albo wycinki z gazet, w których mowa o naszych pracach. Okazuje się, że zaglądanie do szafek w kuchni i łazience czy obchód znanej nam na pamięć piwnicy ma sens – każdy powód jest dobry, aby nie stawić czoła krępującemu ręce brakowi weny. Obraz jednak nie namaluje się sam, w końcu stajemy przed ledwie napoczętym płótnem, tylko po to, by upewnić się co do swojej niemocy. Zatem w poszukiwaniu natchnienia krzątamy się dalej, a nasza podróż przypomina tę z "Gone Home", tyle że tutaj tropy gatunkowego horroru nie mają jedynie subwersywnego charakteru.



Tuż po konfrontacji z niedokończonym obrazem dom subtelnie ożywa i zaczyna niepokoić. Nagle geometria euklidesowa idzie w odstawkę – pomieszczenia wiktoriańskiego dworku zyskują zupełnie absurdalne połączenia – udając się na górę, możemy nieoczekiwanie znaleźć się w piwnicy albo zabłądzić w zapętlonych korytarzach. Czasem napotykamy zamurowane wejścia, które znikają po drugiej próbie ich sforsowania. Zmieniające się jak w surrealistycznym kalejdoskopie pomieszczenia stają się ucieleśnioną metaforą stanu umysłu bohatera – twórczej flauty, wypartych wspomnień i delirycznych lęków alkoholika. Odnajdywane kolejno skrawki przeszłego życia stają się świadectwem trudnych rodzinnych i sąsiedzkich relacji. Z korespondencji z prawnikami, nieprzychylnymi krytykami i bezradnymi lekarzami wyłania się tragiczna historia człowieka przytłoczonego kolejnymi losowymi zdarzeniami jak rosnącą kulą śniegową, której nie potrafił stawić czoła. 



Na jednej z półek biblioteki znajdziemy egzemplarz "Portretu Doriana Graya" z zaznaczonym zdaniem: "Każdy portret malowany z przejęciem jest portretem artysty, nie modela". Słowa te są nie tylko mottem obrazu malowanego przez bohatera, ale parafrazą sytuacji jego samego. Przechadzając się po własnym domu, malarz widzi nierzeczywiste pomieszczenia i korytarze, ale ich zniekształcony wygląd sugeruje, że pokonywanie przestrzeni staje się konfrontacją z własnym ego. Artysta jest jednocześnie ofiarą i oprawcą, srogim sędzią i nieudolnym obrońcą, dlatego przestrzeń zmienia się nieustannie: puste korytarze z tysiącem drzwi prowadzą raz do zniszczonych pożarem pokoi, to znowu do ubabranych farbą olejną przedsionków albo bardziej przytulnych sypialni, pozwalających na chwilowe ukojenie. Przywodzi to na myśl inne zdanie z powieści Oscara Wilde’a: "Tajemnica zachowania młodości na tym polega, że nie należy nigdy doznawać uczuć, z którymi nie jest nam do twarzy". Graczowi znajdującemu się w domu, którego wygląd tak dużo mówi o jego właścicielu, stale będzie towarzyszyć pytanie, na ile może ufać tej "spowiadającej się" mu przestrzeni. Ostatecznie przecież wszystko może okazać się omamem pretensjonalnego artysty. 



Twórcy horrorów chętnie sięgają po kulturowe klisze, dawno wytarte w innych gatunkach, bo dobrze wiedzą, że poprzez nadanie metaforze materialnego kształtu można uzyskać całkiem świeży efekt. Tę ścieżkę obierają także deweloperzy "Layers of Fear", wykorzystując oklepany modernistyczny motyw opętanego artysty, dla którego tylko sztuka totalna jest warta zachodu. Zadanie gracza mozolnie poszukującego materiałów, z których mógłby sporządzić swoje opus magnum, doskonale spaja ze sobą metaforę trudu kreacji i towarzyszącego każdej twórczości samopoznania ze zwykłym growym questem. Historię opowiada się nie tylko poprzez rozsypanie w różnych miejscach listów i notatek, ale przede wszystkim przez całkiem dobrze dobrane dzieła europejskiego malarstwa, które zapełniają ściany domostwa i dynamicznie zmieniają się pod wpływem naszego spojrzenia. Problem jednak w tym, że przestrzenne metafory nie mają tutaj należnej im głębi, a w ich wzajemnych relacjach brakuje wewnętrznej spójności. Tytuły kolejnych rozdziałów symbolicznie odnoszą się do przedmiotów, które musimy znaleźć, aby popchnąć akcję do przodu, ale lokacje i drobne zdarzenia dobrane do każdego z nich wydają się losowe. Podobnie jest z puzzlami – ich banalność (i kiepski, irytujący design) mogłaby zrekompensować tylko fabularna adekwatność, podsycająca ciekawość gracza. Tymczasem sprowadzają się głównie do wpisania kodu umieszczonego kilka kroków dalej w doskonale widocznym miejscu albo uruchomienia prostego mechanizmu otwierającego drzwi. Deweloperzy z Bloober Team najwyraźniej nie ufają graczom na tyle, by zostawić eksplorację przestrzeni ich własnej ciekawości i co krok zmuszają do mozolnego badania każdego skrawka przedmiotów, ścian i sufitów. Najgorzej obmyślone zadanie, polegające na znalezieniu rozsypanych warcabów, to żywcem wyjęte ze starych przygodówek głupiutki pixel hunting, przeniesiony do świata 3D, skutecznie wybijający z rytmu opowieści. 



Nie ma nic gorszego niż tracenie czasu na banalną, mrówczą pracę. Nie bez powodu zła macocha w baśni Andersena zlecała znienawidzonej pasierbicy godzinami wydłubywać ziarna grochu z popiołu. Nie tylko w tym momencie gracz poczuje się jak Kopciuszek, zmuszony do wypełniania bezsensownych zadań. Przeplatanie zwyczajnych zdarzeń niezwykłymi jest w horrorze konieczne – tak usypia się czujność gracza, by móc go potem nagle wystraszyć. Jednak sztuką jest dobre wyczucie proporcji i zapewnienie komfortu, tak aby te czynności nie nudziły. Niestety w "Layers of Fear" już po drugim rozdziale czułam się jak znużony swoją pracą klucznik, który chodzi długimi korytarzami, otwierając po kolei drzwi, a po każdym cofnięciem się do poprzedniej lokacji oczekiwałam zupełnie-nieoczekiwanej-zmiany przestrzeni. Nawet najciekawszy trik zaczyna nużyć, gdy powtarza się go w nieskończoność. Uśpienia gracza twórcy nie potrafią należycie wykorzystać – prawie każdy jump scare ostentacyjnie się anonsuje i niezmiennie atakuje frontalnie. Gdy raz pojawia się z tyłu, to dziej się to z takim taktem, jakby ktoś nas najpierw postukał w ramię i dał chwilę na poprawienie włosów, zanim się odwrócimy. 



Fakt, że na każdy dobry pomysł przypada kilka niedopracowanych rozwiązań jest niestety problemem całej gry. Nie mam nawet za złe twórcom, że porządnego straszenia jest tu jak na lekarstwo – wszakże gotycki horror opiera się na nastroju i historii. Jednak ten pierwszy łatwo pogrzebać źle zaprojektowaną mechaniką. Sterowanie postacią jest fatalne, nienaturalny zasięg kamery sprawia, że czujemy się jak duch, który może pionowo spojrzeć w dół nie widząc własnych nóg, odgłos kroków i delikatne "utykanie" kamery na schodach sugeruje, że bohater kuleje, jednak wokół własnej osi kamera rozgląda się w tempie figurowego łyżwiarza. Nie zobaczymy też twarzy bohatera patrząc w lustro, można życzliwie przyjąć że to "logika sennego koszmaru", odnoszę jednak wrażenie że twórcom nie starczyło czasu na zaprojektowanie modelu postaci. Brak precyzji w ruchach rąk przy otwieraniu setek nienajlepiej zmapowanych szuflad i szafek irytuje jeszcze bardziej. Sterowanie postacią, która nie podlega zasadom fizyki żywego człowieka i brak płynności to chyba najgorsze grzechy jakie można popełnić w grze spod znaku walking simulator. Można by było przymknąć oko na techniczne niedoróbki, gdyby twórcy wynagrodzili je nam w narracji. Niestety nie wystarczy napisać ciekawą historię, trzeba ją jeszcze umieć opowiedzieć. Mam wrażenie, że twórcy czerpali bardziej z filmowych, niż growych schematów budowania napięcia, które dopiero potem przetłumaczyli niezbornie na język gry łącząc po prostu dramatyczne wydarzenia za pomocą sekwencji zmuszających do toczącego się w żółwim tempie jednoosobowego maratonu. Ich długości nie uzasadnia ani estetyczna przyjemność, ani haptyczne doświadczanie przestrzeni - to jedynie tani chwyt sztucznie, i niepotrzebnie, wydłużający czas gry. Wlokąc się do mety nie opuszczało mnie wrażenie, że za jednymi z mijanych zamkniętych drzwi, w zamurowanym pokoju, siedziała cichutko lepsza gra, ale architektowi tego koszmaru wyraźnie zabrakło cierpliwości i chęci, by mnie do niej dopuścić.
1 10
Moja ocena:
6
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones