God of War (2018)

God of War (2018) Gra wideo

Baty od taty

platformy: PS4
Są takie zajęcia, które przystoją bóstwu oraz takie, którymi bóstwo rąk nie kala. Do tych pierwszych należy chociażby przemawianie niskim głosem, podrzynanie gardeł na polu bitwy i rzucanie pogardliwych bon-motów. Do drugich - pielenie rzeżuchy, rąbanie drwa na opał i umoralniające rozmowy o synowskich powinnościach. Kratos - upadły Bóg Wojny, który z greckiego Olimpu zawędrował aż do nordyckiego Midgardu - nie ma podobnych dylematów. W utworze będącym jednocześnie sequelem oraz rebootem zasłużonej serii, jego charakter powstaje ze zderzenia ludzkich i boskich pierwiastków: wykuwa się w ogniu kolejnych bitew z istotami starszymi niż świat, ale też kształtuje na drodze moralnej reedukacji pod okiem syna. Jeśli dotychczasowe gry opowiadały o „srogiej pomście w zapalczywym gniewie”, nowy "God of War" to historia rodzicielskiego posłannictwa oraz pokuty za błędy przeszłości. Nawet jeśli błędem była zamiana całej Hellady w gorejący cmentarz. 

photo.title

Fakt, że z faceta, który w wolnych chwilach żuje pszczoły, zaś siłę argumentów ciągle myli z argumentem siły, Kratos zamienił się w postać obdarzoną własnymi lękami, obsesjami oraz nadziejami, jest oczywiście imponujący. Lecz nawet to osiągnięcie blednie przy formalnej konsekwencji, z jaką twórcy portretują przemianę bohatera. Pamiętacie ożywionego magią Zeusa Kolosa Rodyjskiego, który próbował zmiażdżyć bohatera niczym rozwścieczoną mrówkę? Sięgającego aż po horyzont Hekatoncheira, którego członki zamieniono w mitologiczne więzienie o zaostrzonym rygorze? Matkę Gaję, tytana z cielskiem poprzecinanym żyłami rzek, świerkowym lasem zamiast włosów oraz mięśniami w postaci górskich pasm? Jeśli tak, to wiecie zapewne, że narracyjna energia poprzednich odsłon serii wynikała z przyjęcia odpowiedniej perspektywy. W dobrej grze akcji, ruch kamery unaocznia skalę pola bitwy, buduje kontrast pomiędzy potężnym bohaterem a monumentalnymi przeciwnikami, zamienia każdy pojedynek w starcie Dawida z Goliatem, zaś w przypadku Kratosa - także z rodziną Goliata i jego kumplami z siłowni. W grze wybitnej - i zaryzykuję stwierdzenie, że w takich kategoriach powinniśmy mówić o produkcji Sony Santa Monica - wirtualny „operator” potrafi stworzyć napięcie pomiędzy efektownym tłem a czysto fizycznym wymiarem każdego pojedynku; pomiędzy intymną perspektywą a rozbuchanym spektaklem, słowem - między poezją krwawej jatki a jej prozą. 

photo.title

"God of War", na wzór filmowych eposów w rodzaju "Rosyjskiej arki" Aleksandra Sokurowa albo technicznych popisów Emmanuela Lubezkiego, zrealizowany został w jednym, płynnym ujęciu. Bez cięć puentujących sceny oraz montażowych sklejek podkręcających dramaturgię. Bez kontrujęć dynamizujących dialogi oraz elips, pozwalających na fabularne skróty. Z wyłączeniem pośmiertnych ekranów ładowania oraz krótkich chwil, w których buszujemy po menu lub porządkujemy ekwipunek. To odważna decyzja: ograniczając perspektywę i pokazując w gruncie rzeczy niewiele, twórcy mówią o bohaterze wszystko. Subtelnie wygrane emocje znajdują odzwierciedlenie w fakturze obrazu, w trakcie walki kamera podąża za percepcją bohatera, z kolei elementy mechaniki łączą się z fabułą w tak organiczny sposób, że nawet błaha decyzja o wejściu w specjalny tryb bitewnego szału, staje się naraz historią walki z wewnętrznymi demonami. Wreszcie - mistrzowsko sportretowano relację bohatera z małoletnim synem, Arteusem. Dzięki cudom techniki performance capture, dojrzałym rolom Christophera Judge’a i młodego Sunny’ego Suljica oraz zniuansowanemu tekstowi, "God of War" to odmalowany z dbałością o psychologiczne detale portret ojcowsko-synowskiej miłości. Rozpisana na dwa głosy i szereg ledwie zauważalnych gestów opowieść o facecie z przeszłością, który chce być najlepszą wersją siebie, oraz o dziecku, które przechodzi błyskawiczny kurs dojrzewania. Niedaleko pada jabłko od jabłoni. 

photo.title

Jako że Kratos pozazdrościł filmowemu Thorowi, system walki również przeszedł gruntowną przemianę. Opiera się teraz na nowym orężu, lodowym toporze zwanym Lewiatan, który po spenetrowaniu czyjejś czaszki usłużnie powraca do rąk właściciela. Aby przywołać topór, musimy wcisnąć odpowiedni przycisk, jednak Kratos nie jest w tym czasie bezbronny - za pomocą tarczy paruje i blokuje wrogie ciosy, z kolei spracowane piąchy służą mu do ogłuszania przeciwników i uwrażliwiania ich na brutalne finishery. To oczywiście tylko podstawy, gdyż wraz z rozwojem umiejętności bohatera, arsenał zagrań ofensywnych i defensywnych staje się coraz bogatszy. Towarzyszący ojcu Atreus szyje do przeciwników z łuku, odwraca uwagę i generalnie zajmuje się szeroko pojętą dywersją, a wydawanie mu poleceń za pomocą dedykowanego przycisku odbywa się w sposób intuicyjny. I mimo tego, że ciągłe zmiany dystansu oraz ograniczone pole widzenia kojarzą się z serią "Dark Souls", zaś gargantuiczny rozmiar niektórych przeciwników odsyła nas do japońskiej szkoły slasherów, nie pomylicie "God of War" z niczym innym. Kratos wciąż jest Jacksonem Pollockiem gier wideo i na każdym stygnącym trupie zostawia autorską sygnaturę. 

photo.title

Inteligentnie wprowadzone elementy erpegowe (od wymiennego ekwipunku przez wzmacnianie sprzętu po wskaźniki opisujące siłę, szczęście oraz szereg innych cech Kratosa) nie odrywają nas od sedna zabawy, którym pozostaje nieśmiertelny miks eksploracji, walki oraz zagadek logiczno-przestrzennych. "God of War" nie spełnia obietnicy tradycyjnie rozumianego, otwartego świata, lecz twórcy nie boją się czerpać w tym względzie od najlepszych. Zwiedzanie ukrytych lokacji, oddawanie przysług napotkanym podróżnikom, alternatywne ścieżki wiodące do celu, centralny hub, z którego podróżujemy po innych wymiarach - dzieje się sporo, zwłaszcza, jeśli zdecydujemy się zboczyć z głównego traktu. Jednak bez względu na to, gdzie pójdziemy, jakie skarby splądrujemy i w czyim sercu zatopimy ostrze topora, możemy liczyć na estetyczny orgazm. Drewniane świątynie wbite klinem pomiędzy ośnieżone zbocza, łąki zalane falą karmazynowych kwiatów, splądrowane wioski dogasające pod stalowym niebem - pod względem koncepcji i realizacji kolejnym lokacjom dorównuje tylko eklektyczna warstwa dźwiękową okraszoną niemal bezbłędnym voice-actingiem (nie ma wiele przesady w stwierdzeniu, że przy dobrych słuchawkach zbędne są nawet znaczniki wskazujące kierunek ataku przeciwników). Od realistycznej animacji i efektownych skryptów, przez obłędnej jakości tekstury i mimikę postaci, po najlepsze oświetlenie i efekty cząsteczkowe na rynku, "God of War" pozostaje audiowizualną wizytówką obecnej generacji konsol. 

photo.title

Po trzynastu latach i sześciu grach z serii Kratos otwiera kolejny rozdział w swoim życiu, a magicy z Sony Santa Monica ustawiają go na kursie kolizyjnym z rezydentami nowego panteonu. Choć "God of War" wciąż stoi frenetyczną akcją, bijącym sercem gry jest opowieść o stracie, odkupieniu oraz kiełkującym altruizmie. Mimo że królestwa Alfheimu, Midgardu i Asgardu zaludniają pełnokrwiste i wiarygodnie napisane postaci, ani na moment nie tracimy z oczu pogrążonego w psychomachii Kratosa. Wprawdzie produkcja kokietuje nas filmowym stylem narracji, a rozmachem przyćmiewa niejeden blockbuster, ale w swojej istocie pozostaje wierna językowi gier wideo - ma w sobie nutę arcade’owego szaleństwa, adekwatny stosunek wyzwania do nagrody, jest satysfakcjonująca na poziomie najprostszych czynności oraz mechanik. Zszyty w imponujący patchwork akcji, przygody i czarnego humoru, "God of War" zwycięża tam, gdzie większość gier przegrywa z kretesem. W miejscu, w którym śmiałe marzenia fanów zderzają się z niepohamowaną ambicją twórców.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 80% uznało tę recenzję za pomocną (54głosy).
Michał Walkiewicz
ocenia tę grę na:
10/10
arcydzieło!