I'm walking in nightmare! Whoa oh!

"Shinji Mikami, gra wideo, sequel kapitalnego survival horroru, strach, psychodela" – to ciąg logiczny wartości dodanej, który według mnie gwarantuje wysoką jakość produktom w branży gier wideo.
Jestem prostym graczem starej daty i ufam swej intuicji podczas doboru odpowiedniego dla mnie tytułu. "Shinji Mikami, gra wideo, sequel kapitalnego survival horroru, strach, psychodela" – to ciąg logiczny wartości dodanej,który według mnie gwarantuje wysoką jakość produktom w branży gier wideo.

"The Evil Within 2" to kontynuacja udanego projektu z 2014 roku, którego ojcem (podobnie jak w przypadku pierwszej części) jest wizjoner rozywki komputerowej – Shinji Mikami, przewodzący obecnie studiu Tango Gameworks. Akcja rozgrywa się trzy lata po wydarzeniach poznanych w "The Evil Within", kiedy to ponownie wcielamy się w postać Sebastiana Castellanosa, który stał się już eks-detektywem policji w Krimson City. Po koszmarnym wprowadzeniu (chodzi o śnienie, a nie o jakość tegoż wprowadzenia) budzi się on gwałtownie przy stoliku, w jakimś barze. Mimo delikatnego oszołomienia, nie umknął uwadze naszego bohatera fakt, że jest on obserwowany przez dwójkę cosplayerów "Matrixa" najbardziej rzucających się w oczy agentów na kuli ziemskiej. Okazuje się, że dowodzi nimi Juli Kidman (doskanale znana z "jedynki", również za sprawą dwóch dodatków), będąca aktualnie przedstawicielem Mobiusa i posiadająca informację o córce Sebastiana, którą ten uważał za zmarłą. Przekazanie wiadomości nie było rzecz jasna aktem dobrej woli ze strony potężnej organizacji (termin: "czystość intencji wielkich korporacji" nie figuruje u Mikamiego), a jedynie koniecznością. Mobius wykorzystywał córkę byłego gliny jako swoisty katalizator przy tworzeniu nowej wersji STEM'u (programu biologiczno-chemiczno-wirtualnej rzeczywistości), a ów "katalizator" pewnego razu zniknął we wnętrzu programu, który od tego momentu zaczął się sukcesywnie rozpadać. Najoptymalniejszym i najbardziej wyrachowanym wyjściem z pogłębiającego się kryzysu było zagranie w czułe struny złamanego, ojcowskiego serca i wywarcie na Castellanosie presji, by ten – jako "specjalista" – ponownie zanurzył się w odmętach STEM'u i uratował swoją córkę (przy okazji ratując oczywiście całe przedsięwzięcie).

Linia fabularna różni się znacząco od pierwowzoru, a to z pewnością efekt przekazania samej "reżyserki" w ręce Johna Johanasa (wcześniejszą część reżyserował sam Mikami). O ile w "jedynce" rozgrywka dosłownie "zwalała nam na głowę" zaskakującą i enigmatyczną do granic pojmowania historię, tak w tym przypadku postawiono raczej na standardowe i ułożone tempo przedstawienia opowieści – na pewno najważniejszym czynnikiem decydującym o takiej konstrukcji fabuły był fakt, że większość z nas zapoznała się już z "TEW", więc powielanie (jakby nie patrzeć: "dość świeżego") schematu nie zyskałoby odpowiedniego efektu. O wiele większa przejrzystość opowieści daje jednak odbiorcom możliwość skupienia swej uwagi na samych bohaterach – nie rozprasza nas już nowatorskie (warto to od razu podkreślić) podejście do zabawy, bo jesteśmy już w pewnym stopniu zaznajomieni z mechaniką świata STEM'u.

Mając na względzie powyższy fakt, twórcy postanowili dać nam większą swobodę działania, gdy już po pierwszej godzinie grania trafiamy do miasteczka UNION. Jest to miejsce zupełnie różne od wysoce zurbanizowanego miasta znanego z pierwszej części – nie spotkamy się tu z drapaczami chmur czy highway'em, lecz z domkami jednorodzinnymi, otoczonymi zielenią (sielsko, gdyby nie zwracać uwagi na wszędobylskie, pokraczne stwory masakrujące tu i ówdzie zwłoki jakiś nieszczęśników). Kosmetyczne zabiegi to wszak tylko cząstka zmian, bo samo miasteczko okazuje się być dość sporym i nieliniowym theatrum dla naszych działań. Każdego, kto sobie teraz zaczął rozmyślać o stugodzinnych wojażach po mapie wyrwę z letargu i zaznaczę, że sam pomysł żywo mi przypomina coś na kształt multiple backtracking location, z którym miałem styczność w tegorocznym "U4: Zaginione Dziedzictwo" – duża lokacja (którą odwiedzamy na danym etapie gry), skrywająca wiele zadań liniowych i dająca graczowi możliwość wyboru własnej drogi w ich wykonywaniu (czyt. najpierw poszukam dobrego loot'a w wagoniku, a dopiero potem zobaczę, co też takiego kryje się w garażu, na końcu ulicy). W moim odczuciu ten patent okazał się strzałem w dziesiątkę, gdyż realizując własny pomysł na rozwiązanie konkretnego problemu (mniejszego bądź większego) i wpływając dzięki temu choćby w maleńki sposób na samą rozgrywkę, utożsamiamy się bardziej z prowadzoną przez nas postacią, a to pogłębia imersję. 

Podobnie sprawa ma się z udźwiękowieniem poszczególnych lokacji, w których przyjdzie nam się mierzyć z przeciwnościami. Nawet będąc na otwartym terenie (co zawsze pozwala na spokojniejsze ocenianie perymetru), usłyszymy wielokrotnie oddalone, potępieńcze wycie zatopione gdzieś w mroku lub niepokojące i nieartykułowane odgłosy, nawiedzające łączność radiową pomiędzy szumami. Dla każdego, kto pamięta pierwsze "Residenty" lub "Silent Hille", takie zabiegi będą miały dodatkową wartość sentymentalną. Jednak już same utwory muzyczne nie pozwalają się zapamiętać i nie potęgują klimatu podczas rozgrywki (no dobrze, jest jeden malutki track, chociaż znamy go dobrze z "The Evil Within" – więc ciężko zapisać go na tegoroczne konto developerów).

Skoro wrzuciłem już kamyczek do ogródka Tango Gameworks, to pójdę za ciosem i wrzucę duży kamień, który ciążył mi na sercu podczas rozgrywki – AI wrogów wciąż pozostawia wiele do życzenia, a tak po prawdzie to znalazłem ją jeszcze słabszą niż w pierwszej części. Cała ta sytuacja dotyczy przede wszystkim minions'ów, a zatem olbrzymiego procentu wrogów. Grając na domyślnym poziomie trudności, wielkim wyzwaniem jest dopuszczenie do siebie atakującego na odległość "odręcznego" trafienia, a nawet jeżeli zostaniemy już powaleni, to bardzo często dostaniemy wystarczającą ilość czasu na powstanie i otrzepanie się z kurzu (może nawet wypastowanie butów) – naprawdę brakuje jeszcze żeby "zombiaczek" podał nam rękę na zgodę. Cicha eliminacja też niejednokrotnie się psuje, bo chyba coś jest nie tak, kiedy przeciwnik słysząc za swoimi plecami ruch gracza, odwraca się i zaczyna "trybić" przez 3 sekundy, zamiast odruchowo rzucić się nam do gardła. Szczerze powiem, że prawie 20 lat temu, powolni nieumarli z "RE2" sprawiali mi dwukrotnie (przynajmniej) większą trudność niż nieboraki z "TEW2". Oczywiście nie można ich zupełnie zlekceważyć (zwłaszcza w większych grupach), ponieważ ich ciosy – mimo, że często nieskoordynowanie – są bardzo silne, a niekiedy z powodzeniem potrafią uniknąć wystrzelonego w swoją stronę pocisku. Według mnie jest to niestety za mało, by nie potraktować tego elementu zmagań jako wady.
Sprawa ma się inaczej, jeśli chodzi o minibossów czy głównych antagonistów – podczas spotkań z nimi klimat gęstnieje do stopnia smoły, odkrywanie strona po stronie ich tła fabularnego jest zatrważająco interesujące, a sama walka z nimi (mimo, że w większości oskryptowana) jest naprawdę wymagająca – poziom poprzedniej odsłony został zachowany i ponownie stanowi on jeden z fundamentów sukcesu produkcji.

Bardzo podobało mi się ulepszenie segmentu erpegowego, z rozszerzeniem możliwości Hubu: stoły do craftingu – gdzie za pomocą zdobywanego złomu udoskonalimy bądź naprawimy broń, wątki poboczne ukrywającego się NPC-a, uzdrawiający ekspres do kawy, przegląd odnajdywanych slajdów (stanowiących w komplecie mroczną historię), "Mass Effect'owe" dekorowanie swej bezpiecznej przystani atrakcyjnymi trofeami etc. Będziemy również mieli sposobność nostalgicznego "przeteleportowania się" do pewnej przychodni, gdzie za pomocą sporych ilości zielonego i czerwonego żelu (zdobywanych podczas naszych wypraw) odblokujemy ogniwa pięciu logicznych łańcuszków rozwijających naszą postać – zdrowie, wysportowanie, leczenie, skradanie się, walka. Każdy gracz, który odblokuje konkretny detal w charakterystyce swojej postaci, odczuje zmianę podczas batalii – jest to fakt, wymagający podkreślenia. Dodatkowo można za pomocą niektórych stanowisk, skrzętnie ukrytych w krainie UNION'u, przenosić się do równolegle połączonych zabudowań tzw. "Szpiku". Ich zwiedzanie daje spore korzyści eksploracyjne. By pomóc nam nieco w logistyce i korzystaniu z mapy, twórcy obdarują nas "fabularnie" (bat)krótkofalówką, pozwalającą na dalekosiężną echolokację wydarzeń i celów znajdujących się w terenie.

Swoim wyglądem "The Evil Within 2" nie rzuca na kolana, ale nie uważam tego za coś nagannego – zwłaszcza jeżeli twórcy chcieli trafić do szerokiego grona odbiorców, gdyż nie każdy fan gier wideo posiada PS4 Pro lub sześciordzeniowy "personalny kombajn". Co istotniejsze, Pan Mikami potrafi w genialny sposób wkomponować w swoje dzieła wszechogarniającą i złowieszczą aurę, która może nawet obrócić brzydotę konkretnej lokacji na swoją korzyść. Gdy będziemy szli opuszczoną ulicą, wśród dziko rosnących krzewów i traw, naszą uwagę skupiać będzie pobliski samochód z trupem w środku, a jednostajnie ponura zieleń pomaga w akcentowaniu ryzyka. Innym razem, w surowym i zaciemnionym holu (gdzie tu i ówdzie wiszą co prawda "niestandardowe" obrazy), naszą uwagę skupimy na szkarłatnym baldachimie, otaczającym groteskową rzeźbę z ciał owitych w białą suknie. Zagracie – zrozumiecie.

Drugą część przygód Sebastiana Castellanosa uważam za troszkę lepszą od pierwszej. Nie jest to bynajmniej zarzut, ponieważ "The Evil Within" pod wieloma względami okazało się wyjątkowym tytułem – łączącym nowoczesność z klasyką, a w dziedzinie rozrywki wirtualnej jest o to z biegiem lat coraz ciężej. Obawiałem się, że "The Evil Within 2" pójdzie na "współczesny" kompromis, rozmiękczając co nieco własny przekaz "bajerami, wybuchami, żarcikami, helikopterami i filmowymi gwiazdami". Nic z tych rzeczy – prawdziwy mistrz nie musi się imać jarmarcznych sztuczek, by wzbudzić podziw. Dlatego też Shinji Mikamiemu należą się gorące brawa oraz wieczny szacunek za troskę, którą otacza tradycyjne wartości swoich marek, przy jednoczesnym udoskonalaniu ich za pomocą najlepszych w danym czasie komponentów.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Japończycy od dekad zajmują osobne miejsce w spektrum strachu, zarówno w kinematografii, jak i w gamingu.... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones