Recenzja gry PC

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i wino (2016)
Konrad Tomaszkiewicz
Michał Konarski
Jacek Rozenek
Agnieszka Grankowska

Inna bajka

Powiedzieć, że "Krew i wino" to obszerny dodatek do gry, to wyrazić się nad wyraz oględnie. Trudno tak określić ponad 30 – godzinną przygodę, która wprowadza do bogatej wersji podstawowej
Jedna rzecz rzuca się w oczy od razu: jak bardzo dodanie nowej części świata wpływa na całość wrażeń. Poprzednie rozszerzenie, "Serca z kamienia", tego nie oferowało i mimo wysokiej jakości samej historii można było odczuć pewne jego "zaduszenie" i rozmycie w ogromnym – lecz i ogranym – świecie Dzikiego Gonu. Krew i wino z kolei przenosi nas do autonomicznego, rozległego księstwa Toussaint, co jest jakże potrzebnym powiewem nowości. Geralt przybywa tam na prośbę księżny Anny Henrietty, by zająć się serią makabrycznych, tajemniczych morderstw.

Rozmiar Toussaint (odpowiada mniej więcej mapie z "Wiedźmina 2") to oczywiście jedno, lecz to jego projekt i wykonanie czyni omawianą grę absolutnie wyjątkową. To baśniowe ksiąstewko stoi w opozycji do świata z podstawowej wersji gry. Tutaj nie uświadczymy zwiastunów nadciągającej wojny, stosów trupów, wrogich garnizonów i spalonych osad. W Toussaint gracz oddycha czym innym – ekskluzywnymi towarami, dworskim życiem, plotkami, najlepszymi winami i wystawnymi balami. Twórcy doskonale wiedzieli, czego graczom potrzeba i jakimi sposobami zanurzyć ich w nowej lokacji. Zachwycać można się rytmem dnia winiarzy, odświeżoną i rozjaśnioną paletą barw, wymyślnymi ubraniami, zatłoczonymi targowiskami i dziedzińcami. Podobne wrażenie robi centrum księstwa, pałac Beauclair. Pod tym względem "Krew i wino"zbliża się do urokliwej wioski Odmęty z "Wiedźmina", która zaskarbiła sobie graczy sielskim nastrojem i echami polskiego romantyzmu.

Oczywiście za samym światem nadąża warstwa fabularna i rozgrywka. Toussaint żyje imprezami i sporą część głównego wątku stanowi turniej rycerski. Ponadto gracz może wziąć udział w wyścigach konnych. Twórcy jak zawsze mają nosa do imion i charakterów odpowiadających określonym stanom społecznym. W Toussaint nie brakuje oczywiście podpitych, rozweselonych mieszkańców (i ich ,,one-linerów” czy przyśpiewek), lecz gracz ma do czynienia głównie z arystokracją i rycerstwem. Te warstwy charakteryzują się większą elokwencją i przywiązaniem do tradycji oraz oficjalnych zwrotów grzecznościowych, co Geralt częstokroć przyjmuje z właściwym sobie dystansem i ironią. Dodatek, podobnie jak "Dziki Gon"i "Serca z kamienia"po prostu jest cały czas rozpięty miedzy komizmem a powagą, miedzy rubasznością a subtelnością. Poza akcentami jawnie humorystycznymi spotykamy tutaj mnóstwo tekstu, który zwyczajnie ujmuje czystą błyskotliwością, swadą i nie każe na siłę nam się śmiać. Tego dodatku się słucha z niekłamaną przyjemnością.

Coś tutaj nie gra, prawda? Co może czyhać na wiedźmina w tym kolorowym księstwie, gdzie tu miejsce na szarość, mrok i brutalność, które dominują w całym uniwersum? Możecie być pewni –Toussaint szybko pokaże swe drugie oblicze. Zagadkowe morderstwa to zaledwie początek rozległej intrygi, która sięga samych szczytów politycznych elit królestwa. "Redzi" wiedzą, jak prowadzić historię i jak z czasem nasycić ją problematycznymi kwestiami, dotyczącymi na przykład skompromitowanego wzorca rycerskiego.

Znakiem rozpoznawczym studia już od pierwszej gry jest umiejętne wplatanie dylematów różnorakiej natury, a ich skomplikowanie potęgują sprawne mechanizmy odsłaniania konsekwencji decyzji po pewnym czasie. Pod tym względem nic się nie zmieniło – opowieść nie zawsze ułoży się po myśli gracza, zawsze jednak utrzymuje wysoką temperaturę i jakość scenariusza.

Nie jest tajemnicą, że w dodatku istotną rolę odgrywają wampiry. Widać jasno, że twórcy chcieli wprowadzić do tego tematu – jakże już wyeksploatowanego – własną perspektywę. Wampiry w Krwi i winie nie są kolejnymi wcieleniami znanymi z romansu paranormalnego (np. cykle: "Zmierzch", "Dary anioła") – gładkolicymi, posągowymi obiektami westchnień kobiet. Stanowią raczej rzetelne rozbudowanie wizerunku zaproponowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. "Redzi" wskrzeszają wampira razemz jego gotyckim sztafażem, na który składają się pradawne rody, arystokratyczne maniery, zapomniane zamczyska, wreszcie – budzenie fascynacji i przerażenia.

Świadomość twórców w przetwarzaniu, cytowaniu i rozbijaniu klisz nie tylko popkultury daje o sobie znać również w fantastycznej – w każdym znaczeniu tego słowa – lokacji zbudowanej ze znanych baśni i bajek. W tym miejscu wypada urwać, by nie zdradzić zbyt wiele. Wspomnieć jednak należy o brawurowych pomysłach wciągających gracza w rozczytywanie aluzji. Mamy do czynienia nie tylko z charakterystycznymi postaciami wytrąconymi ze swych utrwalonych ról. Równie ważne są absurdalne – zdawałoby się – walki z nieoczekiwanymi przeciwnikami i tematyka zadań. Przebywanie w tej krainie stanowi doświadczenie jedyne w swoim rodzaju, urzekające samą wędrówką, samym krajobrazem, kryjącym mniej lub bardziej zaawansowane zagadki i nawiązania.

Eksploracja, rozwój postaci i walka stanowią przykład sumiennej naprawy usterek, które trapiły grę od maja 2015 roku. Wreszcie przemyślano interfejs, a zarządzanie ekwipunkiem stało się przyjemniejsze i bardziej intuicyjne. Wprowadzenie mutacji, ciekawie zresztą umocowanych w fabule, dodaje głębi systemowi rozwoju Geralta. Sama walka prezentowała się świetnie już po kilku ostatnich patchach, zwiększających jej płynność i ilość wykończeń. Tutaj szermierka daje mnóstwo frajdy, podobnie jak szereg nowych przeciwników.

Nieco bardziej dyskusyjna jest kwestia eksploracji. Sterowanie podwodne bywa kapryśne, a Płotce ciągle zdarzają się nieprzewidziane, absurdalne zachowania. Trudno jednak się na tego wierzchowca gniewać z dwóch powodów. Pierwszy to urocze, autoironiczne zadanie, po którym naprawdę można wiele naszemu towarzyszowi wybaczyć. Po drugie, eksploracji towarzyszy nowa ścieżka dźwiękowa, dostosowana do realiów rycerskich i dworskich, z absolutnie znakomitym wykorzystaniem chociażby akordeonu.Do samej konstrukcji i ilości zadań pobocznych nie można mieć zastrzeżeń, jednak pewne znużenie mogą wywołać aktywności "pytajnikowe". Brakuje im odświeżenia, czegoś, co zachęciłoby gracza do wypełnienia gry na 100%.

Dodatek wprowadza jeszcze jedną nowość – posiadłość Geralta z szerokimi możliwościami zarządzania i personalizacji (podobnie rzecz się miała z "Hearthfire", dodatkiem do "The Elder Scrolls V: Skyrim"). Na poziomie rozgrywki jest to przyjemne urozmaicenie, jednak o wiele ważniejsza wydaje się jego wymowa w świetle całej branży gier wideo. Wirtualny dom to przejaw coraz bardziej przemyślanych, złożonych, cyfrowych światów, które pochłaniają wyobraźnię milionów graczy. Dzisiejsze gry, zwłaszcza te rozbudowane, nie mają już w sobie nic z powierzchownie, negatywnie rozumianego eskapizmu jako ucieczki od rzeczywistości – to raczej właśnie powrót do miejsca, w którym zostawia się jak najbardziej realne emocje i doświadczenia. Wyśmienity "Dziki Gon" wraz z dodatkami jest tego najlepszym przykładem. Idealnie wyważone zakończenie "Krwi i wina"unika nadmiernego patosu, raczej daje graczowi poczucie dobrze wykonanej roboty. Geralt i jego komputerowe uniwersum udaje się na zasłużony odpoczynek, gdzie będzie czekać na kolejne opowieści. A te – niezależnie od medium – z pewnością powstaną, ku uciesze wszystkich fanów tego polskiego wkładu w światową popkulturę.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones