Recenzja gry

Far Cry 4 (2014)
Patrik Méthé
Laurent Bernier
James A. Woods

Najpierw strzelaj, potem zwiedzaj

Gry z otwartym światem czy, jak kto woli, "piaskownice" opierają się na prostej transakcji: wszelkie zajęcia ponadprogramowe w zamian za punkty doświadczenia i walutę. "Far Cry 4" – jak wiele
Gry z otwartym światem czy, jak kto woli, "piaskownice" opierają się na prostej transakcji: wszelkie zajęcia ponadprogramowe w zamian za punkty doświadczenia i walutę. "Far Cry 4" – jak wiele produkcji Ubisoftu, od serii "Assassin's Creed" po "Watch Dogs" – również podąża tą ścieżką, lecz magia tego tytułu nie leży wcale w ilości opcjonalnych atrakcji (choć ich liczba i tak zawstydzi konkurencję), tylko w przemyślanej implementacji – większość z nich jest po prostu istotnym elementem ogromnego, tętniącego życiem świata.



Gdy po raz czwarty z małym arsenałem pod pachą wkraczamy na terytorium wroga, musimy ponownie zakasać rękawy. Zaniechajmy wspinaczki na wieże transmisyjne, a po rozległych terenach będziemy poruszać się jak dzieci we mgle. Odpuśćmy sobie przejmowanie wojskowych posterunków, a wrogie patrole będą skutecznie uprzykrzać nam życie. Zrezygnujmy z polowań na zwierzęta, a o większych plecakach, torbach na amunicję, portfelach i kołczanach będziemy mogli tylko pomarzyć. Nie poświęcajmy czasu na zbieranie ziół, a leczenie ran na polu walki będzie dla nas mordęgą. Już po paru godzinach gry mapa terenu w "Far Cry 4" wygląda jak plecy chorego na ospę wietrzną. Będziecie przytłoczeni nie tyle liczbą zadań do wykonania, co świadomością, że każde z nich – przynajmniej w początkowych partiach zabawy – jest równie istotne.

 

Deweloperzy z Ubisoft Montreal inteligentnie wprowadzają kolejne wyzwania w ramach kampanii dla samotnego gracza i zanim dadzą nam wolną rękę w kontynuowaniu nieobowiązkowych wątków, nakazują posmakować każdej z atrakcji. Oczywiście, im więcej czasu spędzicie z grą, tym szybciej ułożycie własną listę priorytetów. Pojawi się także więcej misji, które darujecie sobie bez żalu. Jedno się jednak nie zmieni: poczucie wolności i frajda z odkrywania zakamarków nowego placu zabaw – położonego wysoko w Himalajach, fikcyjnego państewka Kyrat. Rozciągnięte między zalesionymi kotlinami, a ośnieżonymi szczytami, pełne wzniesionych ludzką ręką świątyń, fortec, budynków mieszkalnych i prowizorycznych wiosek, zamieszkałe przez różnorodną faunę i porośnięte egzotyczną roślinnością, jest jednym z najlepiej zaprojektowanych i najpiękniejszych miejsc, jakie kiedykolwiek odwiedzicie w grze wideo. O przywiązaniu twórców do detali najlepiej świadczy fakt, że nawet rodzaj budulca odpowiada tu temperaturze i warunkom atmosferycznym w danym regionie Kyratu. Deweloperzy szybko oddają nam do dyspozycji żyrokopter i lotnię, co jest świadectwem dumy graniczącej z narcyzmem – wystarczy wzbić się w powietrze, by majestat ogromnego świata rozwiał wszelkie wątpliwości: witamy w nowej generacji.

  

Do Kyratu nie przyjeżdżamy oczywiście turystycznie. Jako syn legendarnego partyzanta, Ajay Ghale, powracamy na ojczystą ziemię, by wypełnić wolę zmarłej matki i rozsypać jej prochy w kraju urodzenia. Na miejscu wita nas psychopatyczny watażka i samozwańczy król Kyratu, Pagan Min (Troy Baker jak zawsze odwala kawał dobrej roboty). W fioletowym garniturze i z ufarbowaną na blond grzywką wygląda jak błazen, ale ofiarom jego tyranii do śmiechu nie jest: w Kyracie trup ściele się gęsto, a junta Pagana opanowała do perfekcji zarówno sztukę zabijania, jak i propagandy. Zanim zostaniemy wplątani w wojnę domową pomiędzy dyktatorem a partyzancką organizacją Złoty Szlak, mamy ostatnią szansę, by umyć ręce – jeśli poczekacie w pałacu Pagana na jego powrót, obejrzycie alternatywne zakończenie i napisy końcowe. Wybierając walkę, idziecie na całość: to gra, w której możemy dosiadać słonia i prowadzić z niego ostrzał.


 
Motyw rebelii autochtonów przeciw okrutnemu tyranowi został już ograny na wszystkie sposoby. A jednak w "Far Cry 4", z racji rozbudowanego świata i zadań w systemie "naczyń połączonych", nadaje on sens całej rozgrywce: w Kyracie po prostu chce się robić wszystko, od zrywania plakatów propagandowych, po ostrzeliwanie konwojów, by osłabić dyktaturę Mina. Koło się zamyka: właśnie tak wygląda gra, w której mechanika i scenariusz pracują na siebie, zamiast sobie przeszkadzać. Pagan jest naszym pierwszym gospodarzem w Kyriacie, lecz szybko schodzi na drugi plan. Rolę emocjonalnego centrum fabuły przejmuje para rebeliantów – Amita i Sabal. Ta pierwsza wierzy, że kraj potrzebuje nowoczesnych reform i porzuca tradycjonalizm na rzecz bezwzględnego pragmatyzmu. Temu drugiemu z kolei zależy nie tylko na ocaleniu kulturowego dziedzictwa narodu, ale również na utrzymaniu moralnej równowagi w szeregach bojówki. Część z zadań, które wykonacie w trakcie trwającej około piętnastu godzin kampanii, będzie efektem trudnego wyboru między racjami Amity i Sabala. Spalić pola opium, jak radzi mężczyzna, i tym samym pokazać moralną wyższość nad oprawcami Pagana, czy może posłuchać kobiety i zabezpieczyć zbiory, by po przejęciu władzy wesprzeć gospodarkę narkobiznesem? Stawka bywa wysoka, decydując się na jedną z misji, automatycznie odrzucamy drugą, a zakończenie będzie zależało od naszej umiejętności lawirowania pomiędzy opozycyjnymi siłami.

 

Amita i Sabal to pierwszoplanowe postaci dramatu, lecz w tle tradycyjnie przewija się cały korowód naszkicowanych grubą krechą świrów. Obcowanie z większością z nich uświadamia, jak wiele różnych gier zmieściło się w "Far Cry 4". Przyjmijcie zlecenie od nawróconego handlarza bronią, Longinusa, a szybko zabierze Was wysoko w Himalaje, gdzie bez maski tlenowej ani rusz. Spalcie blanta pokoju wraz z Yogim i Reggiem, a czeka Was dziki narkotyczny trip z psychodelicznym, wielobarwnym filtrem nałożonym na ekran. Odwiedźcie niejaką Noore, a spędzicie wesołe chwile na arenie wraz ze stadem wygłodniałych bestii i armią najemników. Wreszcie – ruszcie tropem swoich przodków i odwiedźcie mityczne Shangri-La, które jest tak rozbudowane, że mogłoby w zasadzie ukazać się w postaci całkiem sporego DLC i tak ciekawe koncepcyjnie, że widziałbym tam akcję kolejnej części "Far Cry". Polujcie na zwierzynę w ramach Kyrackiego Tygodnia Mody (sic!), bierzcie udział w rajdach samochodowych, transportujcie cenne ładunki, przechwytujcie konwoje, atakujcie ufortyfikowane twierdze. Podróżujcie drogą lądową, powietrzną i morską: quadami, samochodami, poduszkowcami, śmigłowcami, motorówkami, skuterami śnieżnymi, paralotnią. Dowolność jest olbrzymia i nie ma cienia przesady w stwierdzeniu, że sednem zabawy jest właśnie eksploracja. Projekty lokacji pozwalają wydobyć z niej maksimum satysfakcji.



Kiedy chwycicie już za broń, "Far Cry 4" – podobnie jak jego poprzednik – zamienia się w festiwal intensywnych, pompujących adrenalinę starć. Umiejętności podzielono tym razem na dwie kategorie: ofensywnego Tygrysa (z grubsza chodzi o skille pozwalające nam skuteczniej eliminować wrogów, posługiwać się giwerami i prowadzić środki lokomocji) oraz defensywnego Słonia (mającego związek głównie z leczniczymi i wydolnościowymi atrybutami). Większość umiejętności znajduje swoje zastosowanie w grze, co jest miłą odmianą po tytułach, w których korzystaliśmy z dwóch patentów na krzyż. Tradycyjnie również lepiej premiowane jest granie po cichu: z "Blood Dragon" przeniesiono możliwość rzucenia przynęty i ściągnięcia na plac boju dzikich zwierząt, nieźle sprawdzają się wszelkie snajperki, broń z tłumikami i łuk, a także umiejętności w rodzaju eliminacji kilku celów z rzędu. Wypełniając kontekstowe zadania karmiczne (zwykle sprowadzające się do starcia z niewielkim oddziałem wroga, koniecznością odbicia zakładników albo eliminacji dowódcy plutonu wroga), zyskujemy przychylność kumpli z partyzantki, którzy za specjalne żetony zrobią we wrogiej fortecy zabawę jak na Sylwestra. W arsenale nie brakuje perełek, zaś chęć położenia rąk na niektórych zabawkach wiąże się – nie zgadniecie! – z koniecznością wypełnienia serii zadań pobocznych. Teraz możemy również prowadzić ostrzał bezpośrednio z auta, zaś wrogowie, choć znów bici od sztancy, są nieco inteligentniejsi, lepiej flankują, zaś w ich szeregach pojawili się bezszelestni, szybcy jak wiatr i zazwyczaj trudni do ubicia Łowcy. Z całą tą zgrają możemy radzić sobie w pojedynkę albo zaprosić do gry znajomego. Zarówno za pośrednictwem klasycznego trybu kooperacji, jak i – w przypadku recenzowanej wersji na PlayStation 4 – specjalnych Kluczy do Kyratu, umożliwiających rozgrywkę osobom, które nie posiadają własnej kopii gry. A wszystko w 1080p i dławiących się tylko w przypadkach kolosalnej demolki 30 klatkach na sekundę.

 

"Far Cry 4" jest grą przepiękną, ale to już wiecie. Jest również grą RE-WE-LA-CYJ-NIE udźwiękowioną, w której wychwytywanie świstu Łowców spośród całej magmy odgłosów (budzącej się do życia fauny w dżungli, dzwoneczków wędrownego sprzedawcy i jednoczesnej strzelaniny w oddali) jest nie tylko możliwe, ale i wskazane. Wreszcie – jest grą rozbudowaną i świetnie zoptymalizowaną. Najpoważniejszy zarzut, który można wobec niej wystosować – że trudno powiedzieć o "Far Cry 4" coś więcej niż o poprzedniku – w zasadzie rozbraja się sam. Podobnie jak w kinie, również w grach wideo dewiza "więcej, lepiej, mocniej" nie musi być ani oznaką lenistwa, ani świadectwem artystycznej impotencji. I podobnie jak "swoboda" jest dla magików z Ubisoft Montreal niczym innym jak dokładnie przemyślaną i bezbłędnie wcieloną w życie koncepcją, tak sequel jednej z najlepszych gier poprzedniej generacji jest wszystkim tym, o co jeszcze dwa lata temu baliśmy się poprosić.

Z racji rozmiaru kampanii dla pojedynczego gracza ocena gry nie uwzględnia wieloosobowych trybów PvP, czyli Bitew o Kyrat.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones