Recenzja gry PS4

Final Fantasy XV (2016)
Tetsuya Nomura
Hajime Tabata

Ostatni dzień lata

Kiedy uruchamiamy tytuł, wita nas zapowiedź produkcji "dla fanów i weteranów", obietnica pomostu rozciągniętego pomiędzy chlubną przeszłością a nieodgadnioną przyszłością serii. I cóż, wiele w
"Final Fantasy XV" - nasza recenzja
Nic nie powie wam więcej o "Final Fantasy XV" niż scena ilustrująca napisy początkowe. Bohaterowie - czterech młodych chłopaków podróżujących na ślub jednego z nich - pchają przez bezdroża zepsuty kabriolet w rytm coveru "Stand By Me" Bena Kinga w wykonaniu Florence & The Machine. Gdzieś daleko toczy się wojna, agresywne imperium szykuje się do aneksji czyjejś ojczyzny, a ze snu budzą się pradawni bogowie. A jednak w tym momencie liczy się tylko znój wędrówki, prażące słońce i nuta będąca nieprzypadkowo szlagierem z filmu Roba Reinera pod tym samym tytułem. W "Stań przy mnie" inicjacja w dorosłość ma gorzki smak, wiąże się z utratą złudzeń, przypomina zderzenie z rozpędzoną ciężarówką. Twórcy gry, na którą czekaliśmy dziesięć lat z okładem, podążają tym samym tropem.


Dworskie intrygi, przepychanki na szczytach władzy i polityka wdzierająca się w życie maluczkich wciąż oczywiście w "Finalu" są - to w końcu znak firmowy serii, której twórcy wpisywali kameralne opowieści w formułę rozbuchanego fantasy. W skomplikowane relacje rządzące uniwersum "piętnastki" wprowadzają zresztą dwa filmy: anime "Brotherhood" oraz zrealizowana z hollywoodzkim rozmachem komputerowa animacja "Kingsglaive". I choć w grze widzimy pokłosie wydarzeń z tychże fabuł, to ich znajomość nie jest konieczna, by dobrze się bawić. Sednem historii pozostaje bowiem to, co niepozorne i intymne: wspólna podróż, pożegnanie z młodością, uwikłanie w wielką historię. Filarami zrealizowanej w konwencji amerykańskiego kina drogi (jest nawet żabia perspektywa, gdy tankujemy auto oraz adekwatne gitarowe kawałki w scenach przemierzania asfaltowych serpentyn) odysei są bohaterowie. Kontrolowany przez gracza arystokrata, książę Noctis, to wiedziony skrajnymi impulsami chłopak, który najchętniej nie wychodziłby spod klosza i któremu nie w smak dziedziczenie królewskich obowiązków. Jego ochroniarz i najbliższy przyjaciel Gladiolus to z kolei małomówny twardziel z ciężką łapą, bezterminowo zawieszonym poczuciem humoru i moralnym kręgosłupem, którego nie sposób przetrącić. Jest jeszcze Ignis - lokaj, polowy kucharz i dzielący włos na czworo, dyżurny intelektualista, a także Prompto - miłośnik selfies, błazen oraz dobry duch całej ekipy, dla którego szklanka zawsze jest do połowy pełna.



Kwartet świetnie napisanych postaci zestawiono na zasadzie filmowego typażu (od ponurego draba o złotym sercu, po klasyczny comic relief), ale też wszyscy dostają pięć minut, by odsłonić swoje bijące serca i pokazać, że są czymś więcej niż zbitką pikseli. Scenarzyści wygrywają paradoks pomiędzy zażyłością bohaterów a ich klasowym rozwarstwieniem, co ma swoje odbicie w niepozornych detalach: książę Noctis przeważnie nie zamyka za sobą drzwi, na polu bitwy często jest osłaniany przez współtowarzyszy, a większość zdań wypowiadanych w jego kierunku ma formę grzecznościowych zwrotów. Gra stoi subtelnymi gestami i obyczajowymi mikroscenkami, zaś od tego, czy w ogóle polubicie świtę Noctisa, zależy całość waszego doświadczenia. Główna linia fabularna jest umiarkowanie porywająca, życie kwitnie raczej na marginesach cyfrowego świata. "Final Fantasy XV" jest najlepsze, kiedy bujamy się bez celu, łowimy ryby, polujemy na potwory, uprawiamy marchew albo - true story - szukamy karmy na zlecenie głodnego kotka. Nawet wykorzystywany do znudzenia w materiałach promocyjnych samochód Regalia jest raczej narzędziem narracyjnym niż gameplayowym - służy eksponowaniu relacji między bohaterami i zanurzaniu gracza w opowieści. Dziwnym nie jest, skoro akcja rozgrywa się w inteligentnie zaprojektowanym oraz wykreowanym z pietyzmem, otwartym świecie, którego zwiedzanie - na piechotę, Regalią, bądź na grzbiecie chocobosa - sprawia mnóstwo frajdy. I choć w późniejszych partiach gry twórcy dociskają pedał gazu, a level design zaczyna kojarzyć się z niechlubną pod tym względem "trzynastką" i jednym, niekończącym się korytarzem, to będę bronił podobnego zabiegu. Wynika on raczej z chęci ściągnięcia dramaturgicznych lejców niż z developerskiego lenistwa.



Za większość istotnych i błahych czynności, od wypełniania setek misji pobocznych, bo bezcelowe wędrówki na koniec świata, otrzymujemy punkty doświadczenia oraz AP. Te pierwsze tradycyjnie wpływają na wzrost opisujących nasze postaci statystyk, z kolei te drugie pozwalają rozwijać przydatne na polu walki (i poza nim) umiejętności specjalne (na wzór znanego z dziesiątej odsłony sagi Sphere Grid). Jeżeli zależy nam na zarabianiu pieniędzy, musimy starać się bardziej niż dotąd, gdyż waluta nie "wypada" już z pokonanych przeciwników - zostają nam kontrakty łowieckie, handel, albo zabawa w rolnika. Uciułaną w pocie czoła krwawicę można z kolei przeznaczyć na zakup uzbrojenia albo czteroosobową ucztę, która czasowo podniesie naszą odporność na rozmaite statusy, zwiększy siłę, ilość punktów życia, albo częstotliwość odzyskiwania energii. I jak to w najlepszych jrpgach bywa, jest to system naczyń połączonych, dzięki któremu walka, eksploracja i wszelkie "zabiegi kosmetyczne" są równie ważną częścią zabawy. Punktów doświadczenia nie otrzymujemy od ręki, są naliczane i przyznawane dopiero, gdy padniemy w objęcia Morfeusza. Jeśli zdecydujemy się spędzić noc w hotelu bądź w kamperze, możemy liczyć na mnożnik punktowy, jednak zapłacimy słono za śniadanie w lokalnej jadłodajni. Gdy zaśniemy pod namiotem, nie otrzymamy więcej doświadczenia, ale niezawodny Ignis upichci coś na bazie autorskiego przepisu. A może warto zarwać nockę, zmierzyć się z bestiami, które wychodzą na żer po zmroku i czekać do kolejnego zachodu słońca? "Final Fantasy XV" to gra, która podnosi podobne dylematy do rangi pytań egzystencjalnych.

Kiedy wreszcie przychodzi do walki, ekran eksploduje kinetyczną energią. Starcia toczymy w czasie rzeczywistym i chociaż teoretycznie możemy przeskoczyć w tryb pasywny, to z uwagi na stosunkowo niski poziom trudności samej gry, polecam pozostać przy oryginalnym pomyśle twórców. Noctis potrafi teleportować się w ślad za swoim orężem, co ma nie tylko znaczenie w ofensywie, ale pozwala także na błyskawiczną reorganizację strategii albo ucieczkę przed silniejszym wrogiem. Towarzysze księcia wspierają go własnymi technikami, a w pojedynkach upchnięto mnóstwo innych, ciekawych mechanik: od klasycznych łączonych combosów i oznaczania celów, przez pasek staminy, który odpowiada za mobilność naszej postaci, po przedśmiertne "oszołomienie", w trakcie którego wciąż możemy się uleczyć bądź liczyć na pomocną dłoń któregoś z chłopaków. Wrażenie żywych, dynamicznych i nieprzewidywalnych dramaturgicznie pojedynków psują jedynie elementy magiczne. System czarów przypomina nieco ten z "Final Fantasy VIII", więc zaklęcia są policzalne, a co gorsza sami musimy je ukręcić w kociołku. Z kolei Summony, wizytówka serii, przyzywane są nieintuicyjnie i działają kontekstowo, dla przykładu w określonych warunkach atmosferycznych, co sprawia, że mają marginalne znaczenie dla rozgrywki.



Wygrywanie dychotomii pomiędzy historią czterech kumpli z boiska a opowieścią o ratowaniu świata udaje się scenarzystom w kratkę. Problem dotyczy zwłaszcza fragmentów "Kingsglaive", które bez potrzeby wpleciono w fabułę. Zaburzają one fakturę narracji i psują nastrój: kiedy o śmierci jednej z kluczowych postaci bohaterowie dowiadują się z prasy, wciąż oglądamy świat ich oczami, perspektywa nie zostaje załamana. Gdy jednak odkrycie poprzedza utrzymany w klimatach kina wojennego, kilkunastosekundowy fragment animacji CGI, rozdźwięk narracyjny (i estetyczny swoją drogą też) jest niestety zbyt duży. I będę się upierał, że to najpoważniejsza z wad nowego Finala - gry ładnej, rozbudowanej i zaskakująco udanej jak na fakt, że rodzono ją w boleściach przez blisko dekadę. Kiedy uruchamiamy tytuł, wita nas zapowiedź produkcji "dla fanów i nowicjuszy", obietnica pomostu rozciągniętego pomiędzy chlubną przeszłością a nieodgadnioną przyszłością serii. Zaś gdy przemierzamy bezdroża z wiatrem we włosach i słuchamy muzyki z poprzednich odsłon sagi - tej ilustrującej śmierć Aeris i tej, przy której Kefka obracał świat w gruzy - dociera do nas, ile w tym stwierdzeniu prawdy.
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones