Recenzja gry

The Last of Us (2013)
Bruce Straley
Neil Druckmann
Ashley Johnson
Troy Baker

Początek końca

Są w „The Last of Us” momenty filmowej poezji. Jest przywiązanie do detali godne wielkiej literackiej epiki. Ilekroć jednak pomyślimy, że warto byłoby zobaczyć tę historię na ekranie lub wyczytać
Są w „The Last of Us” momenty filmowej poezji. Jest przywiązanie do detali godne wielkiej literackiej epiki. Ilekroć jednak pomyślimy, że warto byłoby zobaczyć tę historię na ekranie lub wyczytać ją z kart powieści, twórcy karcąco ciągną nas za ucho. Podobnie jak arcydzieła kina i literatury utwór Naughty Dog nie miałby szans na spełnienie w żadnym innym medium, po prostu musiał być grą wideo. Bywały już oryginalniejsze, głębsze i ciekawsze formalnie opowieści o postapokaliptycznej rzeczywistości. A jednak ze świecą szukać tych, które – dzięki wpisanej w definicję medium interaktywności – powiedziały więcej o fizycznym wysiłku, zmęczeniu oraz znoju, z którymi wiąże się chęć przetrwania.



Niedole życia na gruzach dawnego świata poznajemy w skórze Joela – faceta, który jako jeden z nielicznych przetrwał pandemię śmiercionośnego grzyba. Joel pamięta, jak to drzewiej bywało i wie, na jak kruchych fundamentach zostało wzniesione nowe, poddane wzmożonej kontroli wojska społeczeństwo. Nie jest ani conradowskim męczennikiem, który bierze na siebie obowiązek prania brudów całej ludzkości, ani dziarskim herosem rodem z Kina Nowej Przygody, który podzieliłby los innej popkulturowej ikony spod pędzla Naughty Dog – Nathana Drake'a. To po prostu Joel – swój chłop uformowany przez okoliczności na hardego, pilnującego własnego nosa przemytnika. Nic więc dziwnego, że gdy mężczyzna zostaje zmuszony do eskortowania nastoletniej Ellie daleko poza granice „bezpiecznej” strefy, nie wygląda na rozanielonego.



Ellie ma 14 lat i urodziła się już po epidemii. Jest rezolutna, wygadana i spragniona wiedzy o przeszłości. Pyta Joela, kim był Garri Kasparow, zbiera komiksy, przygląda się plakatom starych filmów, co chwilę czymś się zachwyca albo czemuś dziwi (na marginesie, ów głód wrażeń i emocji zbliża ją nieco do Elizabeth z „Bioshock: Infinite”). Jej związek z Joelem to jedno z wielu świadectw wiary w inteligencję Gracza: zamiast scenariusza na autopilocie i bezmyślnego odhaczania dramaturgicznych punktów węzłowych dostajemy subtelną, skomplikowaną i wielobarwną relację. Opartą na delikatnych gestach, prostych czynnościach i niekończących się rozmowach: o rzeczach istotnych i błahych, o bolesnej przeszłości Joela i naiwności Ellie, o anorektycznych modelkach i nożach sprężynowych. Scenarzyści nie uciekają się ani do nachalnej symboliki, ani do taniego melodramatyzmu. Z postaciami obchodzą się w sposób bezceremonialny, ale nie przykręcają śruby dla zasady. Wiedzą, że znieczulenie Gracza byłoby w przypadku „The Last of Us” równoznaczne z porażką.



O tym, że podróż przez zniszczony świat nie będzie kaszką z mleczkiem, przekonujemy się już po paru krokach w butach Joela. Facet jest dość ciężki (zwłaszcza z plecakiem wypełnionym bronią i narzędziami), porusza się powoli i niezgrabnie. Nie skacze wysoko, łapie zadyszkę, a przenosząc coś ciężkiego, męczy się i stęka. W walce ze zdeformowanymi przez grzyba napastnikami jest skuteczny, ale żaden z niego komandos: ręce mu drżą, broń przeładowuje wolno, w dodatku ginie dość szybko (czasem od jednego ugryzienia, kiedy indziej po paru ciosach lub serii z karabinu). To dlatego w grze tak ważna jest rutyna, a powtarzanie tych samych czynności nadaje rytm całej wędrówce. Szukanie drabin i desek, wypatrywanie alternatywnych dróg, odgruzowywanie zawalonych przejść, wreszcie rytuały po każdym starciu: bandażowanie ran (uzupełnienie stanu zdrowia zajmuje sporo czasu, dlatego lepiej robić to w ukryciu), przegląd ekwipunku, stworzenie naprędce kilku niezbędnych przedmiotów (ostrza, miny gwoździowe, prowizoryczne bomby dymne, ćwieki, którymi możemy nabić kij bejsbolowy, itd.), przeszukanie pomieszczenia i uzupełnienie zapasów. W łazienkach znajdziemy pigułki („waluta” w skromnym drzewku umiejętności pasywnych), w warsztatach i garażach – narzędzia (za ich pomocą możemy m.in. podrasować broń palną), zaś giwery czekają w prywatnych składzikach, zbrojowniach, przytroczone są do ciał pokonanych wrogów. W tym świecie nikt nie chowa apteczek w śmietnikach, amunicji w lodówce, a shotgunów w koszach na brudną bieliznę.



Eksploracja jest długa i mozolna, odbywa się niemal w czasie rzeczywistym (jeśli kiedyś zastanawialiście się, ile czasu zajęłoby wam dojście do osiedlowego warzywniaka po biologicznej hekatombie, Naughty Dog spieszy z odpowiedzią: więcej niż myślicie). Walka to z kolei karuzela akcji: raz stajemy oko w oko z małą armią i, niczym w klasyce zombie movies, musimy utorować sobie drogę gazrurką, kiedy indziej przemykamy od osłony do osłony, eliminując wrogów po cichu lub odwracając ich uwagę. Czasem będziemy też zmuszeni do otwartej wymiany ognia. Arsenał jest skromny, a amunicji jak na lekarstwo, więc jeśli waszą cnotą nie jest cierpliwość, polecam rozpocząć grę na niższych poziomach trudności („hard” wydaje się optymalny dla tych, którzy lubią wyzwania, lecz nie chcą się przesadnie męczyć). Joel ma sowi słuch, dzięki czemu po wciśnięciu prawego triggera możemy prześwietlić otoczenie (przypomina to nieco sonar) i poznać rozmieszczenie oponentów. To spore ułatwienie, ale przeciwnicy też nie zasypiają gruszek w popiele. Wojskowi i maruderzy próbują flankować, zarażeni Biegacze uskakują na boki i błyskawicznie skracają dystans, a monstrualnie rozdęte Purchwiaki wymiotują toksycznym świństwem. Gagatki, z którymi na pewno nie skoczycie na kawę i ciastko, to Klikacze. Wystawieni na długotrwałe działanie zarodników stracili wprawdzie wzrok, za to doskonale posługują się echolokacją. Ich charakterystyczne klekotanie może się śnić po nocach, zwłaszcza że bez broni białej nie sposób ich po cichu wyeliminować, a kontakt z takim delikwentem kończy się zazwyczaj błyskawicznym zgonem. Co ciekawe, Ellie nie od razu zaczyna pomagać nam w walce (poza oskryptowanymi momentami i akcjami kontekstowymi). Jesteśmy więc zdani tylko na siebie.



Odyseja Joela i Ellie rozpoczyna się w wielkim mieście, ale w trakcie przygody zobaczymy zarówno tereny zurbanizowane, jak i prowincję – o każdej porze dnia i nocy i w każdych warunkach atmosferycznych. Otoczenie jest zamknięte, ale rozległe i zróżnicowane - sporo czasu spędzimy na zwiedzaniu i dokładnym przeczesywaniu lokacji. I jeśli jest coś, co bez pudła udało się zaadaptować z „DrogiCormaca McCarthy'ego, to właśnie skalę rozkładającego się świata. Dzika roślinność zawłaszczająca szklano-betonowe królestwa, gęste lasy rozcinane promieniami wschodzącego słońca, uśpione zdewastowane przedmieścia, opustoszałe miasteczka-widma, surrealistyczne konstrukcje z przewalonych ścian, rur gazowych i mebli, skąpane w zielonej mgiełce zarodników i zapchane wykolejonymi pociągami tunele metra – „The Last of Us” to tour de force artystów koncepcyjnych, designerów i grafików. Ci ostatni mogą spokojnie czekać na nową generację konsol. Performance i motion capture, jakość tekstur, przerywniki na silniku gry, animacja – próżno szukać ładniejszej gry na current-geny. Udźwiękowienie to ta sama liga: fantastyczna ścieżka dźwiękowa Gustavo Santaloalli (nadworny kompozytor reżysera Alejandro Gonzaleza Inarritu), na której prym wiodą sentymentalne gitarowe kawałki plus świetny dubbing – zwłaszcza w oryginalnej wersji językowej (polska też sprawdza się nieźle, chociaż podkładającej głos Ellie Annie Cieślak zdarza się „wyskoczyć” z roli). Okazjonalne bugi oraz kłopoty z detekcją kolizji i teksturami świadczą jedynie o tym, że w Naughty Dog wciąż pracują ludzie. 




„The Last of Us” to gra, którą każdy developer chciałby mieć w swoim portfolio, każdy wydawca – pod swoją banderą, a każdy gracz – na swojej półce. Wzniesiona na ryzykownych paradoksach: epicka i liryczna, zrealizowana z rozmachem i kameralna, „filmowa” i nie dająca nam zapomnieć o tym, że trzymamy w dłoniach pada. Eksponująca emocjonalny wymiar opowieści i zręcznościowy aspekt zabawy. Będąca „początkiem końca”: pierwszym wielkim podsumowaniem przygody z obecną generacją konsol i zapowiedzią pięknej przyszłości. Cóż, po prostu doskonała.
1 10
Moja ocena:
10
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Gdy w 2009 roku po sukcesie "Uncharted 2" studio Naughty Dog podzieliło się na dwa zespoły, jedna część... czytaj więcej
W 2013 roku siódma generacja konsol pomału odchodziła do lamusa. Microsoft i Sony na targach promocyjnych... czytaj więcej
Bardzo rzadko zdarza się, by fabuła wpłynęła na gracza w takim stopniu – zmuszając do przemyśleń,... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones