Recenzja gry

Grand Theft Auto V (2013)
Rod Edge
Ned Luke
Steven Ogg

Trzecie życie

Powracając po latach do miasta Los Santos, możemy zboczyć na chwilę z przestępczego szlaku i wybrać się do kina. To akurat nic dziwnego, w końcu możemy również grać na giełdzie, zabawiać się ze
Grand Theft Auto V - recenzja
Powracając po latach do miasta Los Santos, możemy zboczyć na chwilę z przestępczego szlaku i wybrać się do kina. To akurat nic dziwnego, w końcu możemy również grać na giełdzie, zabawiać się ze striptizerkami i handlować metamfetaminą. Zaskakujący jest natomiast repertuar tegoż kina. Jedna z krótkometrażówek, „The Loneliest Robot”, opowiada o zdjętym z taśmy produkcyjnej robociku z depresją. Jest jak policzek wymierzony landrynkowym animacjom hollywoodzkiego mainstreamu. Inny film, „Capolavoro” (z wł. „Arcydzieło”), wykorzystuje poetykę bunuelowskiego surrealizmu, włoskiego neorealizmu i francuskiej Nowej Fali, by obnażyć struktury narracyjne rządzące klasykami X muzy. W grze jest wiele ciekawszych rzeczy do roboty, ale warto wpaść do kina jak najszybciej, aby zrozumieć, gdzie leży granica między parodią a satyrą. „GTA V” prawnie nigdy nie opowiada się po stronie tej pierwszej. To poważna opowieść osadzona w poważnym świecie – na tyle wiarygodnym, że możemy zatopić się w nim na długie miesiące, i na tyle umownym, że kolejne odniesienia do rzeczywistości traktujemy jak puentę doskonałego żartu. Nikt nie konstruuje dziś tak bogatych i zniuansowanych „piaskownic” jak Rockstar. Kropka.



Tych satyrycznych skrótów jest oczywiście więcej. W radiu spikerzy komentują kolejne skandale z udziałem celebrytów, na wizji o czas antenowy walczą coraz durniejsze teleturnieje, syn jednego z bohaterów zagrywa się w strzelankę o znamiennym tytule „Righteous Slaughter 7”, jego żona, ex-striptizerka, przechodzi duchową przemianę na kursach odnowy biologicznej i jodze, a w jednej z pierwszych misji musimy podciąć gliniane nogi nowomedialnego Kolosa. Mowa o Lifeinvaderze, tutejszym odpowiedniku Facebooka, którego biura, z czerwonymi pufami, pastelowymi ścianami i całym tym sztafażem korporacji przyjaznej dzieciom, wypełniają uśmiechnięte cyborgi w ludzkich skórach. Opiewający na 260 milionów dolarów budżet produkcji pozwolił rozdmuchać ową satyrę do niebotycznych rozmiarów. Nie mówimy tu o krytyce show biznesu, popkultury czy nawet Ameryki, ale o szyderstwie z całej współczesnej przestrzeni medialnej. Paradoksalnie, „GTA V”, napędzane olbrzymią marketingową machiną, ze swoim kuriozalnie wysokim wynikiem sprzedaży, jest dziś jej najwyraźniejszym symbolem.



Historię poznajemy z perspektywy trzech bohaterów. To postaci wyjęte z kina gangsterskiego wszechwag i z pulpowej literatury, a jednak zaskakująco pogłębione – najprawdopodobniej jedne z najlepiej napisanych nie tylko w skali serii, ale również w historii elektronicznej rozrywki. Oprócz tego, że odsyłają nas do dziesiątek filmów – od „Sexy BeastJonathana Glazera (Michael), przez „Zagrożenie dla społeczeństwa” braci Hughes (Franklin), po „Do szpiku kościDebry Granik (Trevor) – są też facetami o zniuansowanych motywacjach, zmagającymi się z własnymi demonami, pozostającymi w stanie permanentnego, bezkrwawego konfliktu z rodziną, przyjaciółmi i współpracownikami. Michael to były złodziej, który sfingował własną śmierć i objęty federalnym programem ochrony świadków zaszył się w Los Santos. Trafił z deszczu pod rynnę, bo choć kule nie świszczą mu już nad głową, wciąż musi znosić utyskiwania puszczalskiej żony, przygłupiej córki i leniwego syna. Franklin jest chłopakiem z getta, który drogę do lepszego życia toruje sobie za pomocą pięści, pistoletu i tresowanego (również za pośrednictwem mobilnej aplikacji iFruit!) rottweilera. Nie wierzy w siłę argumentów, raczej w argument siły, ale kiedy trzeba, potrafi okazać miłość kumplom z dzielnicy. Trevor to produkujący metamfetaminę i handlujący bronią były wojskowy z Północy. Jest wzorcowym psychopatą i klasyczną figurą „wcielonego chaosu”. Jego oblicze mogłoby zastąpić logotypy kolejnych odsłon „GTA” – to w zasadzie porte parole Gracza, który zamiast odkrywać meandry fabuły, zamienia Los Santos w strefę wojny (nie bez przyczyny Trevor bierze udział w tzw. frenzy missions, polegających na ustrzeleniu w określonym czasie jak największej liczby przeciwników). Panów dzieli wiele, a oprócz miłości do pieniędzy i smykałki do szemranych interesów łączy ich jedynie bezbrzeżny gniew.



Przygodę rozpoczynamy w scenerii rodem z „Fargo” braci Coen, ale bardzo szybko akcja przenosi się z zaśnieżonej prowincji do słonecznego Los Santos. Każdy z bohaterów opisany jest statystykami (Michael to urodzony strzelec, Franklin doskonale radzi sobie za kierownicą i na jednośladach, Travor z kolei nie ma sobie równych w przestworzach), każdy ma również umiejętność specjalną (Trevor może wpadać w szał, Franklin wyostrza zmysły – czytaj: spowalnia czas – podczas zawieruchy na drodze, a Michael korzysta z podobnej umiejętności w trakcie strzelanin). Jeśli nie wypełniamy aktualnie żadnej misji, możemy bez przeszkód przełączać się między postaciami. Zwykle zastajemy bohaterów w sytuacjach adekwatnych do stanu ich zdrowia i mentalności – obrzucających błotem nieuważnego przechodnia, dających w palnik w damskich fatałaszkach albo wyciskających kolejne kilogramy na siłowni. Po objęciu kontroli możemy podjąć się misji trybu fabularnego (niektóre z nich się krzyżują, najczęściej jednak każdy bohater podąża własną ścieżką) albo zająć się jedną z 260 milionów rzeczy, bez których piąta część “GTA” i tak byłaby najlepszą odsłoną cyklu. Tenis, strzelnica, golf, rollercoaster, wyścigi motocrossowe, giełda, rynek nieruchomości, biegi długodystansowe, rowery, siłownia, skoki ze spadochronem, bary, knajpy, kluby ze striptizem – nazywanie tych sekcji “minigierkami” wydaje się o tyle niestosowne, że większość z nich mogłaby zostać wydana jako niewielkie tytuły w dystrybucji cyfrowej. Prawdziwym rarytasem są zaś zadania oznaczone ikonką pytajnika. Spotkamy podczas nich bohaterów, których wyśniłby tylko John Waters po wspólnym spaleniu skręta z Cormaciem McCarthym – zaczynając od psychotycznej amatorki joggingu, wyzywającej Michaela od „tłuściochów”, przez nagabującego Franklina sprośnego paparazzo, kończąc na otyłej „mamuśce”, zlecającej Trevorowi polowania na kolejnych bandziorów.



Jeśli drugie życie wiedziemy dziś na portalach społecznościowych, to trzecie czeka na nas w „GTA V”. Podejmowanie się kolejnych zadań pobocznych przynosi wymierne korzyści. Wizyta na strzelnicy zwiększa celność, bieganie wpływa zbawiennie na kondycję, inwestowanie w siłownię pozwoli nam poczuć się pewnie podczas każdego pojedynku na pięści. Część umiejętności rozwijamy poprzez repetycję, na inne musimy wydać parę dolarów. Tradycyjnie też warto zadbać o wygląd: sklepy z ciuchami rozszerzyły swoją ofertę od czasu ostatniej wizyty w Los Santos, fryzjerzy potrafią wyczyniać cuda, a mechanicy podciągnęli się w sztuce tunningowania aut. Do tego dochodzi ogromna struktura medialna: Lifeinvader, strony internetowe, telewizja oraz smartfon, będący naszym głównym narzędziem pracy. Z poznanymi bohaterami możemy wyskoczyć do kina, ustawić się na piwo, a czasem włączyć ich do naszej złodziejskiej ekipy. Napady to clou trybu fabularnego i jeśli chodzi o gameplay – największa nowość w serii. Zaczynamy od przygotowania planu (albo wchodzimy „z kolana” przy akompaniamencie huczących karabinów, albo decydujemy się na cichą, zaplanowaną z zegarkiem w ręce akcję), później rekrutujemy ekipę (hakera, kierowcę, strzelca, etc...), następnie gromadzimy środki (od kominiarek i latarek, po odpowiednie pojazdy), by w końcu wcielić plan w życie. Istotny jest aspekt ekonomiczny. Oszczędzanie na swoich podwładnych może zaowocować dramatycznymi konsekwencjami podczas skoku, z drugiej strony – szkolenie żółtodziobów w trakcie kolejnych „robótek” jest opłacalne: po pierwsze nabierają doświadczenia, po drugie nie zawracają ci głowy prośbami o podwyżkę. „Coś za coś” to zresztą naczelna zasada organizująca rozgrywkę w „V”: przypomnicie sobie o niej, kupując kolejne nieruchomości i decydując, z którą dziewczyną spędzicie upojną noc.



Powrót na stare śmieci ma w sobie nostalgiczny urok, ale twórcy dość szybko rozprawiają się z naszymi sentymentami. Metropolia przeszła estetyczny lifting, a Rockstar coraz skrupulatniej zaciera granice między rzeczywistym Los Angeles a wirtualnym Los Santos. „GTA San Andreas” skupiało się w większym stopniu na hip-hopowej oraz gangsterskiej ikonografii, tymczasem „V” o wiele wyraźniej podkreśla ekonomiczne dysproporcje w mieście. Przełączając się między bohaterami, szybciej niż kiedykolwiek zmieniamy klimat całej przygody: bogate dzielnice i brudne przedmieścia, zatęchłe magazyny w dystrykcie przemysłowym i pola uprawne na północy stanu, opanowane przez roznegliżowaną klasę średnią plaże oraz pękające w szwach od japiszonów centra biznesowe i rekreacyjne. Od pełnej meneli i pannic na rolkach Venice Beach, przez ciągnący się kilometrami Sunset Boulevard, po okalającą południową część miasta Mullholland Drive, niemal wszystkie lokacje są świadectwem wzorowo wykonanej pracy dokumentacyjnej i popisem designerskich umiejętności. Po raz pierwszy oddano też do naszej dyspozycji cały podwodny świat. I, ujmując rzecz zwięźle, nie jest to pic na wodę.



Podróżować będziemy tradycyjnie lądem, morzem i powietrzem. O ile jednak możliwość uprowadzenia Boeinga 747, a następnie rozbicia go o najwyższy budynek w mieście wydaje się z wiadomych powodów niesmaczna, o tyle zabawy na skuterach wodnych, kolażówkach, lawetach i w małych awionetkach to już niezmącona wyrzutami sumienia frajda. Model jazdy nieco się zmienił i choć jest łyżką dziegciu w beczce miodu, to dość szybko przyzwyczaicie się do nieco bezwładnych samochodów, niesterownych łodzi i tekturowych samolotów. Animacja stoi na najwyższym poziomie, zaś pozbawieni konkurencji w postaci pecetowych graczy konsolowcy nieprędko zapłaczą nad jakością grafiki: tytuł hula w pełnych 30 klatkach na sekundę, jest bardzo ładny (rewelacyjne efekty świetlne, eksponowane często przy zmieniających się warunkach pogodowych oraz porach dnia), ma świetny system maskowania loadingów i poza okazyjnymi zwieszkami w trakcie wczytywania stanu gry nie cierpi na żadne poważne choroby.



W anglojęzycznych mediach „GTA V” ma już status Złotego Cielca i naprawdę trudno się temu dziwić. To wielki tytuł. Jeden z największych na obecnej generacji konsol i – obok „The Last of Us” i „Watch Dogs” – główny pretendent do tytułu gry roku. Recenzujące utwór dziennikarki z IGN i Gamespotu zwracają uwagę na mizoginię twórców, a odciągane od konsol dzieciaki pewnie niedługo zostaną postawione pod medialnym pręgierzem. Fakty są jednak niezbite: zarabiając ponad miliard dolarów w niecałe trzy dni, Rockstar zmienił współczesną popkulturę. Zderzył odległe środowiska odbiorcze, włączył do wyścigu o pudełko z grą celebrytów, sportowców i kury domowe. Etosowych graczy oraz tych, dzięki którym medium rozwija się najprężniej. Entuzjastów „dobrej książki” i „filmu na długi jesienny wieczór”.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Będąc więcej niż umiarkowanym fanem serii, a na pewno grając w nią od samego początku, jestem – w... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones