Recenzja gry PS4

Until Dawn (2015)
Will Byles
Lidia Sadowa
Maja Bohosiewicz

W schronisku nikt nie usłyszy Twojego krzyku

Doskonałą alegorią dla tej gry byłoby "wyzwanie", wymagające przeczytania kilkunastu stron "Bravo Girl" na cmentarzu, w środku zimowej nocy... przy baśniowo spadających płatkach śniegu.
Slasher to swoista pochodna horroru filmowego. W zasadzie to jego uproszczona forma, stawiająca na eskalację jego najprymitywniejszych części składowych, tj. krwi, wnętrzności, kurczącej się w postępie geometrycznym liczby bohaterów czy ekspozycji lokacji, będącej punktem odniesienia dla fabuły. Zrodził się w łonie intrygującego artyzmu ("Psychoza"), dorastał wraz z poruszającą wyobraźnię estetyką ("Koszmar z Ulicy Wiązów"), a potem wykształcił się w specjalizacji "ataku na fobie wyselekcjonowanej grupy wiekowej" ("Krzyk"). Mimo to, musiał pogodzić się z faktem, że jego lata świetności dobiegły końca i od teraz będzie musiał stać się wyrobnikiem w korporacji "Jucha, Flaki & Szmal". Po 1996 roku ten prosty (nie: "prostacki") pomysł na kino, który dawał jednak szansę na rozwinięcie mniej lub bardziej odważnym innowacjom, przeistoczył się w maszynkę do doraźnego zarabiania pieniędzy - prostującą przy tym siłą każdy zwój mózgowy widza. Jednak wraz z rozwojem technologicznym sprzętu komputerowego, a co za tym idzie - również gier, slasher (jak również inne podgatunki filmowe wrzucone przez X Muzę w nurt typowości) dostał szansę odrodzenia. Jako pierwsze wykorzystało ją brytyjskie studio Supermassive Games i ich pierwszy głośny tytuł - "Until Dawn".

Powyższy PS4 exclusive opowiada o grupie młodzieży. Imprezuje ona w schronisku należącym do rodziców trójki z bohaterów. Paru "zmelanżowanych" nastolatków amerykańskich, jak to bywa w zwyczaju, okrutnie zażartowało (czyt. wystawiło na pośmiewisko okularnicę zakochaną w znajomym "macho") z koleżanki, która najmniej pasowała do "paczki". Ta oczywiście wybiega - ze łzami w oczach i nienawiścią do świata - z przytulnej posiadłości w ciemny las i ujemną temperaturę. Jej siostra, dowiadując się co się stało, wyrusza na poszukiwania (wspominając przedtem znajomym co sądzi o ich zachowaniu). Reszta naszej chwackiej drużyny to (jak zauważyłem wcześniej) typowa "nieczuła, snobistyczna i szydercza amerykańska młodzież", więc właściwie bez mrugnięcia okiem pozwala dwóm siostrom pałętać się samym po nocy, w głuszy podczas śnieżycy. Jak się potem okazuje, po dziewczynach ginie wszelki ślad. W rok po traumatycznych wydarzeniach, ta sama grupa postanawia zorganizować wspólną imprezę, mającą na celu dodanie otuchy Joshowi, który nadal przeżywa stratę rodzeństwa. W tym samym przeklętym miejscu... 

Tutaj zaczyna się faktyczna fabuła. Uspokoję tylko wszystkich, którzy już starają się uciec przed "plaszczakiem" banału : fabuła "Until Dawn" (a napewno jej większość) jest fundamentem sukcesu gry. Oczywiście, ma rdzeń kina grozy "kategorii B", ale twórcy obudowują go  mrocznym i nieprzeniknionym klimatem tuzów gatunku. Wnikliwi adoratorzy wszelkiej istoty horroru przejadą się piekielnym rollercoasterem po pandemonium sław. Będziemy niejednokrotnie czuli osaczenie rodem z "Dead Space", przytłoczenie grozą z pierwszych "Residentów", ujrzymy trochę krwawej perwersji "Saw", pokrętności "The Evil Within" czy nawet momenty narracji a'la "Lśnienie" Kubricka. Powyższa (ok. dziesięciogodzinna) "przejażdżka" podzielona jest na rozdziały, te z kolei są wieńczone sesjami z przenikliwym psychoanalitykiem, które na pierwszy rzut oka wydają się być oderwanymi od formalnie przedstawionej rzeczywistości - tyle najwięcej mogłem o nich powiedzieć by nie "spoilerować" tej sekcji.
Mechanika rozgrywki, na którą boom zapoczątkował świetny "Heavy Rain", to "interaktywny film" wymagający od gracza determinowania drogi fabularnej za pomocą systemu QTE (Quick Time Events). Oznacza to, że każdy wybór, do którego dokonania zostaniemy zobligowani, będzie miał konsekwencje dla losów bohaterów i finału opowieści, a system "Efektu Motyla" pozwala naturalnie ukończyć grę na wiele sposobów. Część tej konwencji w "Until Dawn" została rozwinięta. Mamy wpływ na dzieje większej ilości postaci, QTE są trochę bardziej widowiskowe (nie: "wymagające") i dodano wybory dialogowe wpływające na specjalne wskaźniki relacji między poszczególnymi osobami, jak również na personalną charakterystykę każdej postaci. Wszystkie te czynniki udanie zatopiono w gęstej jak smoła, naszpikowanej licznymi jumpscare'ami atmosferze, z której co rusz wyłania się mozaika interpretacji, niedomówień i "najzwyklejszego" strachu. Sam złapałem się w pewnej chwili na tym, że miałem ochotę krzyknąć, podobnie jak jedna z bohaterek : "Mam już dość! Nie chcę dalej zagłębiać się w ten cholerny koszmar, ok!?". W miarę możliwości poprawiono eksplorację. Tu i ówdzie porozrzucane są kawałki totemów, pozwalające ujrzeć i zinterpretować skrawki przyszłych wydarzeń. Możemy także wyszukiwać przedmioty prowadzące nas przez trzy różne wątki poboczne, będące jednocześnie próbą poszerzenia spectrum odbioru przedstawianej nam historii. Nie ma co liczyć na niebagatelne, pozaliniowe eskapady - po prostu czasem mamy możliwość zejścia z wytyczonej przez fabułę ścieżki, by w niedalekiej lokacji zdobyć jakąś "znajdźkę". Niby to niewiele, jednak w sytuacji, gdy każdy krok zdaje się być balansowaniem nad krawędzią szaleństwa można darować ten minimalizm.

Najbardziej rażącą wadą jest odczucie, iż gra paradoksalnie nie udźwignęła ciężkiego klimatu, który sama konstruowała. Do pewnego momentu szczerze (czyt. wciśnięty w oparcie) go chłonąłem i przeżywałem poznawanie przerażających faktów naświetlanych przez postęp w grze. Począwszy od wspomnianej granicy, "Until Dawn" zdawał się kierować w stronę kompromisu, gdzie slasherowa akcja została niemalże obdarta z początkowego nastroju - wciąż można było popaść w nieopanowanie, ale bardziej pod kątem odpowiedniego "timingu" w wyborach QTE. Druga sprawa ma raczej słodko-kwaśny posmak, a było to irracjonalne zachowanie bohaterów w konkretnych sytuacjach, jak np. gdy dziewczyna zaraz po tym, gdy w panicznej ucieczce uniknęła śmiertelnego zagrożenia, żali się chłopakowi że nie jest jeszcze gotowa na "następny krok" i rozwodzi się nad tym, iż wewnątrz jest inną osobą niż to pokazuje... Podobnych "perełek" jest więcej (polecam!), ale powiem szczerze: ich bezczelna abstrakcyjność bardziej mi się spodobała niż drażniła. To jest właśnie urok w tego typu produkcjach - widz może wykrzywić usta w rozbrajającym uśmiechu, bo niektóre sceny są tak nonsensowne, że nasz umysł automatycznie uznaje je za próbę (mniej lub bardziej udaną) ulokowania wątku komediowego.

Grafika otwartych przestrzeni jest po prostu niesamowita i widać, że wyciska z PS4 wszystkie soki. Najlepszą tego ekspozycją był spacer między schroniskiem a pobliską chatką z początku gry. Unosząca się nad dróżką śnieżna bryza, krystalizująca jasne światło księżyca bijące z między drzew lub osuwający się z pobliskiej jodły gęsty śnieg to smaczki graficzne, które zaparły mi dech w piersiach. Jednak dla równowagi - zawalono modele wnętrz. Wszystkie meble, elementy ścienne, czy schody wydają się sztuczne i niepasujące do świetnie zrealizowanych modeli postaci i gry światła na drobinkach kurzu. Widać jak wiele pracy i mocy obliczeniowej poświęcono właśnie tym dwóm elementom, ale niechcący działa to na niekorzyść całości. Na zewnątrz pora roku (zima) i doby (noc) pozwala korzystać z ograniczonej palety kolorów, a panoramiczne ujęcia kamery rozmywają szczegóły na poczet odbioru ogółu obrazu. W poszczególnych pomieszczeniach z kolei, mimo uzasadnionego nałożenia ciemnego filtru, panuje większe zróżnicowanie kolorów i zwiększenie częstotliwości szczegółów. To wymagało (podobnie jak w "Beyond: Two Souls") podtrzymania pułapu graficznego pierwszoplanowych elementów kosztem reszty. Wszystko nieco polepszają zróżnicowane i dynamiczne kadry kamery, charakterystyczne dla kina grozy "B". Naprawdę świetnie podkreślają klimat gry i potrafią wywołać ożywienie nawet podczas "przestojowych" momentów. Muzyka stoi na bardzo dobrym poziomie - sprawdzone potęgowania "smyczkowej burzy" i napady "strunowego zgrzytu" w określonych chwilach odpowiednio współgrały ze stonowanymi motywami . Nie zabrakło również powszechnego wzorca efektów audio, tj. echa oddalonych, złowróżbnych dźwięków lub nieartykułowane odgłosy dochodzące z nieokreślonej odległości. Polski dubbing jest pod każdym względem słabszy od anglojęzycznego. Nie można było liczyć, że "gwiazdki" oklepanych, rodzimych seriali dadzą nam teatralność "Wiedźmina", ale to nie tylko ich wina. Montaż polskiej lokalizacji też kuleje, przez co odbiorcę często atakuje świadomość, że głosy postaci pochodzą ze studia nagraniowego - nie z ciemnych korytarzy bądź jaskiń.

Gra nie wynosi na jakiś zupełnie inny poziom swojego (stosunkowo młodego) gatunku; jest po prostu świeżym (i świetnym) tematem do sprawdzenia, przede wszystkim skierowanym do ludzi nostalgicznie wspominających "złoty wiek" slasherów. Doskonałą alegorią dla tej gry byłoby "wyzwanie", wymagające przeczytania kilkunastu stron "Bravo Girl" na cmentarzu, w środku zimowej nocy... przy baśniowo spadających płatkach śniegu.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
W moim świecie nie istnieją z założenia złe gatunki filmowe, ale gdyby przyprzeć mnie do muru i spytać... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones