Recenzja gry

BioShock Infinite (2013)
Troy Baker
Courtnee Draper

Zatopieni w nieskończoności

Z serią "BioShock" jest jak z nową płytą ulubionego zespołu. Gdy na nią czekamy, marudzimy, krytykujemy dostępne fragmenty, tworzymy różne teorie na temat jej jakości – choć nie powstała jeszcze
Z serią "BioShock" jest jak z nową płytą ulubionego zespołu. Gdy na nią czekamy, marudzimy, krytykujemy dostępne fragmenty, tworzymy różne teorie na temat jej jakości – choć nie powstała jeszcze w całości. Kiedy gotowy produkt pojawi się w końcu w naszym zasięgu, padamy przygnieceni jej ciężarem. Właśnie tak jest w przypadku "BioShock Infinite".



Wielkość nowego "BioShocka" umniejsza tylko jedna rzecz, dlatego, by móc przejść do piania z radości, napiszę o tym na początku. Rdzeń rozgrywki jest identyczny jak w starym "BioShock" (młodsze pokolenie graczy) czy "System Shock" (starsze pokolenie). Jeśli graliście w którąś z produkcji Looking Glass Studios, Irrational Games albo 2K Marin, poczujecie się jak w domu. Nie bez powodu wymieniam te trzy studia. Roszady personalne czy zasłony dymne w postaci różnorodnego nazewnictwa nie ukryją jednego. Nad serią "Shocków" wciąż pracują w większości ci sami ludzie.



"BioShock Infinite" jest dokładnie takim samym shooterem jak poprzednie części serii. Do dyspozycji mamy odpowiedni zestaw gnatów – od pistoletu, przez kilka karabinów do argumentów ciężkich w postaci RPG czy moździerza. W lewej ręce zamiast znanych wcześniej plazmidów posiadamy specjalne moce zwane tu Wigorami. Jeden drink i proszę bardzo – miotamy elektrycznością. Drugi drink i strumieniem wody spychamy przeciwników w przepaść. Do tego dołóżmy przejmowanie maszyn czy ogniste granaty – i jest w czym wybierać. Ba, nawet znane z poprzedniej gry wiertło zastąpiono tu nie mniej fantastycznym hakiem. Hak służy nam do poruszania się po szynach miasta Columbia, które jest terenem gry. Ale za jego pomocą spuścimy też manto rywalom w walce wręcz, czego efektem są jedne z najbardziej obrzydliwych egzekucji, jakie widziałem w grach komputerowych. Jakby tego było mało, ukręcaniu łba (dosłownie) czy rozpruwaniu brzucha towarzyszą świetne, mocno industrialne pasaże, które przypominają oprawę dźwiękową Chu Ishikawy do kultowego filmu "Tetsuo: The Iron Man".



Ale na samym strzelaniu, "magicznych" dodatkach w postaci Wigoru i automatach, w których zakupimy różne rzeczy, podobieństwa się kończą. Ciekawostką są ciuchy, które nasz bohater znajduje w poukrywanych tu i ówdzie lokacjach. Znacząco wpływają one na naszą efektywność w walce i stanowią wsparcie dla konkretnego stylu gry. Wolicie bawić się Wigorami? Proszę bardzo – garderoba oferuje zwiększenie "krytyków" za uderzenia ogniem czy błyskawicami. A może lepiej czuć wiatr we włosach, gdy pędzimy na podniebnych szynach? Nie ma problemu. Odpowiedni cylinder czy surdut pozwolą wywoływać falę uderzeniową po zeskoczeniu z szyny albo zyskać chwilową nieśmiertelność po upadku.

Na długo przed premierą gry Ken Levine stwierdził, że zakończenie "BioShock Infinite" nie będzie przypominać niczego, co dotąd przeżywaliśmy w grach komputerowych. Gdyby odwołać się do rdzenia fabularnego gry, który poznamy bardzo szybko – to prawda i nieprawda. Mało kto spodziewał się przebicia fenomenalnego twistu z pierwszego "BioShocka". Ale Levine i spółka pokazali, że "would you kindly" to nie wszystko, na co ich stać. Gwarantuję wam, że o ostatnich chwilach spędzonych z "BioShock Infinite" będziecie rozmawiać długo i intensywnie.



Ostatni akord nie stanowi jednak o potędze tej gry. Akcja zaczyna się niewinnie, bez mocnego akcentu. Scenarzyści raczej sprytnie manewrują naszymi uczuciami i teoriami, jakie tworzymy sobie w głowie; tym, jak próbujemy rozwiązać zagadkę. Nasza postać Booker DeWitt to były członek Agencji Pinkertona, aktualnie prywatny detektyw. Jego zadanie jest proste – znaleźć w podniebnym mieście, Columbii, niejaką Elizabeth, zabrać z ją powrotem i tym samym spłacić swój dług. Wraz z przybyciem na miejsce sprawy się jednak komplikują. Zakręty fabularne nie raz zmuszą nas do dekonstrukcji naszych teorii na temat fabuły.

Enigmatycznych postaci czy wydarzeń jest tu sporo. W pewnym momencie dokonujemy wyboru; powiedzmy, że między A i B. Czym jest A albo B? Tego nie wiemy, ale musimy podjąć decyzję. I gra toczy się dalej. Nic dziwnego, że twórcy przez tak długi czas skrzętnie ukrywali niuanse fabularne. Aby eksperyment się udał, nie możemy znać jego warunków i wskaźników, bo zaczniemy "oszukiwać".



W historii gier na pewno zapisze się postać Elizabeth. Pełni ona rolę szybkiego załadowania gry (gdy ratuje umierającego DeWitta) i podrzuca w kluczowych momentach nieco amunicji albo apteczkę. To jednak strona czysto praktyczna. Elizabeth jest przy okazji jedną z najbardziej żywych postaci, jakie widziałem. Doskonale oddano jej zachwyt światem, którego wcześniej nie znała, i stopniowe zderzenie z rzeczywistością. Degradacja i przemieszanie wartości w nastoletnim umyśle to rzecz, na której potknęło się wielu twórców (wyjątki są nieliczne, choćby fenomenalny "Donnie Darko"). W "BioShock Infinite" dynamikę postaci oddano wręcz perfekcyjnie. W dodatku nie bez wpływu na gracza. Elizabeth cały czas ściera się z coraz gorszymi rzeczami w jingoistycznej Columbii – rasizmem, bigoterią, zagadkami własnej przeszłości. To wszystko nie pozostaje bez znaczenia, a efekt wzmacnia dodatkowo emocjonalna pustka bohatera, który chciałby pomóc, ale nie do końca wie jak. Efekt jest taki, że gdy Elizabeth, zupełnie dziecinnie, obraża się na naszą postać, to my – jako gracz – czujemy się jak szmata. Niewiele gier to potrafi.

Wydarzenia kręcą się wokół Elizabeth, ale też naszego bohatera z przymusu. DeWitt na początku jest postacią dość enigmatyczną, która ma określony cel. Z czasem odkrywamy wydarzenia z jego wojennej przeszłości i grzechy, które popełnił. Poza parą głównych bohaterów pojawiają się inni, równie dobrze zarysowani. Na pierwszy plan wysuwa się Prorok, czyli Zachary Comstock – to godny następca demagoga Andrew Ryana. Jego przeciwieństwem jest Daisy Fitzroy, przywódczyni wyzyskiwanych (dodajmy – głównie czarnych) robotników.



Poza nimi są oczywiście tabuny wrogów. Najczęściej będą zupełnie ludzcy, ale to pół mechaniczne stwory zawsze były siłą serii. W "Infinite" wciąż oglądamy się za siebie, czy przypadkiem nie wpadliśmy w cień Songbirda, strażnika Elizabeth. Poza nim kilka razy przyjdzie nam powalczyć z Handymanami. To ogromne cyborgi, które na pierwszy rzut oka kojarzą się z Big Daddies, znanymi już w "BioShocku". To porównanie jest jednak o tyle nietrafione, że Handyman porusza się z iście małpią sprawnością. Wyjście cało ze starcia z nim to naprawdę spore wyzwanie. Kolejnym dodatkiem, który pokroi mózg na plasterki, jest Patriot. Wielki robot z twarzą Jerzego Waszyngtona i minigunem. Szaleństwo, a to nie koniec. Pojawią się też szumnie zapowiadani Boys of Silence, choć tylko w specyficznych okolicznościach. Opisywanie ich nie ma sensu (i byłoby spoilerem). To po prostu trzeba doświadczyć.



W przypadku "BioShocka" leitmotivem były zręby tytanicznego kapitalizmu. "Infinite" to prawdziwy tygiel, w którym buzują mało sympatyczne wydarzenia z początku XX wieku. Pokłosie Powstania Bokserów, brutalnego tłumienia strajków, bigoteria, ewangelikanizm, purytańskie wartości, segregacja rasowa... Scenarzyści sprawnie lawirują między tymi tematami, osadzając je w alternatywnej wersji świata rzeczywistego. I na całe szczęście nie próbują moralizować. Gdy wielu osobom wyda się, że rewolucja robotnicza (czy ogólnie – klasy niższej) jest potrzebna, że trzeba zerwać kajdany wyzysku, szybko poznajemy drugą stronę medalu. A ta jest bliższa wschodnim przewrotom czy Rwandzie w roku 1994 niż wielkim teoriom na kartach dzieł filozoficznych. Wraz z postępami w grze rośnie gorycz, a nasze przemyślenia wspaniale kontrastują ze zmieniającą się jak w kalejdoskopie estetyką miasta.



"Infinite" to jedna z niewielu gier, w której żaden poziom nie będzie identyczny, nawet jeśli jest tu nieco tzw. backtrackingu. Każdy szczegół, każdy etap gry ma swoje znaczenie nie tylko fabularne czy bitewne. Jest także dopełnieniem na poziomie estetyki. Niesamowite wrażenie wywołują otwarte poziomy lśniącej Columbii, przerywane zgliszczami świata tętniącego przed chwilą życiem. A do tego dochodzą inne etapy, których lepiej nie zdradzać. Prawdziwego gwałtu na mózgu doznajemy jednak pod koniec gry. Nie ma co wchodzić w szczegóły, wystarczy powiedzieć, że "Shalebridge Cradle", które pamiętamy z "Thief: Deadly Shadows", właśnie zostało strącone z tronu najbardziej przerażających i psychodelicznych poziomów w grach komputerowych.

Oprawa wizualna to majstersztyk. Jeśli chcecie pełni wrażeń, warto zagrać na pececie, jednakże i konsolowa wersja jest zachwycająca. Szkoda tylko, że poza Elizabeth niewiele postaci posiada porządną mimikę. Widać wyraźnie, na czym skupili się twórcy. Udźwiękowienie także dopełnia obraz doskonałości – industrialne pasaże podczas rozrywania wrogów i stawiające mózg w poprzek utwory pod koniec to prawdziwa uczta dla ucha.



Gdyby napisać w podsumowaniu, że "BioShock Infinite" jest grą roku, będzie to określenie nieporadne. "Infinite" to raczej fenomen, bowiem rzadko która produkcja sprawnie łączy wszystkie elementy, dzięki którym wiemy, że coś jest grą, a nie tylko oglądaniem ruchomych obrazków. Kunszt dzieła Irrational Games zawiera się w połączeniu mocnego warsztatu i fenomenalnego pomysłu. "Infinite" przypomina nieco utwór poetycki – gdyby wykreślić zeń choć jedno zdanie, przestanie działać na zmysły.
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"BioShock Infinite" należy do gatunku gier akcji, ukazanych z perspektywy pierwszej osoby. Jest to już... czytaj więcej
W najnowszej części serii "Bioshock", będącej prequelem dwóch poprzednich gier, przenosimy się z... czytaj więcej
W 2007 roku w branżę gier wideo tchnięty został powiew świeżości. Stało się tak za sprawą Irrational... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones