Recenzja gry PC

SUPERHOT (2016)
Piotr Iwanicki

Najpierw strzelaj, potem zwiedzaj

“Czas rusza, tylko gdy ty się ruszasz” - głosi hasło promujące “Superhot”. Brzmi efektownie, choć nie do końca oddaje ducha rozgrywki, bo czas nigdy nie stoi tu w miejscu, a jedynie drastycznie
"SUPERHOT" - recenzja
“Czas rusza, tylko gdy ty się ruszasz” - głosi hasło promujące “Superhot”. Brzmi efektownie, choć nie do końca oddaje ducha rozgrywki, bo czas nigdy nie stoi tu w miejscu, a jedynie drastycznie przyspiesza lub zwalnia, w zależności od tego co robisz. To małe przekłamanie akcji promocyjnej jest jednak w pełni uzasadnione: panowanie nad czasem jest w “Superhot” jednocześnie kluczową mechaniką, sprawnością, bronią i źródłem emocji. Tak samo uzasadnione jest określenie “Superhota” mianem shootera i gry logicznej jednocześnie. Produkcje oparte na jednym pomyśle rzadko kiedy są naprawdę dobre - zazwyczaj stają się raczej eksponatami game designu a nie tytułami, z którymi chce się wejść w stały związek i wieloletnią zażyłość. Zawsze kibicuję takim projektom, chociażby dlatego, że trzeba wysłać pierwsze koty za płoty po to, aby ktoś inny je złapał, oswoił i stworzył im lepsze warunki bytu. Tak stało się z opowieściami studia Telltale, które szybko podłapał Dontnod i stojący za nim Square Enix, tworząc ich wariację w doskonałym “Life is Strange”. Z kolei tytuły takie jak “Fez” czy niedawno wydany “The Witness” wciąż czekają na bardziej pomysłowego deweloperskiego ojczyma, który lepiej wykorzystałby ich podstawowe reguły. W nurcie tym istnieją jednak gry spełnione, których prosty koncept jest wykorzystany tak dobrze, że ciężko wyobrazić sobie godnych następców, jak chociażby dwa tytuły Terry’ego Cavanagh - “Superhexagon” i “VVVVVV”. Trudno powiedzieć czy gra studia Blue Brick otwiera nowy rozdział game designu czy doskonali koncept i zagadnienia poprzedników. Którakolwiek odpowiedź okazałaby się prawdziwa, i tak byłaby to bardzo dobra wiadomość. 

 

Bez zbędnych ceregieli przed moimi oczami pojawia się świat “Superhota”: pozbawiona wszelkich cech indywidualnych postać celuje do mnie z bliska z pistoletu. Otacza nas ledwie zarysowana, umowna przestrzeń, obrana ze światłocienia, półtonów i miękkich krągłości. Jeden rzut oka i wiem, co w tym świecie jest ważne, nic nie rozprasza mojej uwagi. Widzę tylko zawieszony w powietrzu nabój, który w ślimaczym tempie podróżuje w moim kierunku. Kontrast między istotnymi elementami otoczenia i tłem nie pozostawia złudzeń: liczy się tylko krwistoczerwony przeciwnik i czarna jak węgiel broń. Ograniczenie bodźców wizualnych pozwala wybrzmieć dźwiękom - wystrzał, pękająca szyba, pocisk przeszywający ciało. W spoczynku, przy zawieszeniu akcji, buduję w głowie łańcuszek ruchów, które później wykonuję metodycznie zdobywając przewagę w pozornie beznadziejnej sytuacji. W strzelaninie nie ma już chaosu - z każdym kolejnym ruchem zamienia się w ekwilibrystyczny balet śmierci z filmów Johna Woo. Uderzam celującą we mnie postać pięścią, łapię w powietrzu wysuwający się z jej dłoni pistolet, posyłam w jej kierunku nabój i, nie czekając aż sięgnie celu, szukam kolejnego przeciwnika. Mimo że to ja kontroluję czas, kluczowa zasada shootera pozostaje w mocy: liczy się każdy ułamek sekundy. 


Niektórymi ograniczeniami rządzą bardzo sztuczne reguły: pistolet, strzelba, karabin mają ściśle określoną ilość naboi, wróg w tych samych broniach ma amunicji pod dostatkiem, ale zarówno bohater jak i przeciwnicy giną od pojedynczej kuli. Jednak kilka innych zapobiega przerodzeniu się „Superhota” w czystą grę logiczną: toczący się nieubłaganie czas nie pozwala graczowi zastanawiać się w nieskończoność i zmusza do podejmowania pewnego ryzyka - bez poruszenia się nie przeładujesz broni; pozwalając oddać przeciwnikowi strzał, uzyskasz cenną informacje o jego położeniu. Zwalnianie czasu to najpotężniejsza z broni i tylko dzięki niej jesteś w stanie pokonać tłumy wrogów, ale operowanie nim stanowi pewne wyzwanie dla percepcji - sprawia, że inaczej odbierasz przestrzeń, musisz przewidywać wszystkie ruchy przeciwników i uważnie obserwować trajektorie lotu pocisków. O ile w tradycyjnych shooterach jesteś uczestnikiem zdarzeń, tu stajesz się także ich reżyserem. Takie skojarzenie sugerują także tytuły kolejnych poziomów, które brzmią jak inscenizacje konwencjonalnych strzelanin z filmów akcji: “Inside job”, “Deal gone wrong”, “It’s a setup”, mających się rozegrać w piętrowym biurowcu, garażu, stacji metra czy barze. Te abstrakcyjne filmowe drafty obrane są z mięsa, bitewnego chaosu i buzującej adrenaliny. Pozostaje sam elegancki szkielet dramaturgiczny, któremu ostateczny kształt nadaje gracz. Każdy level można rozegrać jak perfekcyjną partię szachów - bardzo powoli, bezbłędnie planując każdy ruch. Można też próbować przejść dany poziom maksymalnie dynamicznie. Ale największą satysfakcję przynosi odnalezienie idealnej równowagi między dwiema skrajnościami. Architektura rozgrywki dusi w zarodku zarówno pokusę zdawania się na łut szczęścia jak i medytowania nad każdym posunięciem, bo “Superhot” to bardzo zgrabna hybryda, w której oba gatunki - logiczne puzzle i strzelanka napędzają się wzajemnie, fundując uzależniające doświadczenie zawieszone między powtarzalnością a wyzwaniem. Z jednej strony kusi, by wszystko przejść bezbłędnie w pierwszej próbie, z drugiej gra zachęca do konstruowania bardziej wymyślnych choreografii eliminowania wrogów. Bardzo szybko świadomość gracza rozdziela się na dwoje i odtąd skuteczny strateg będzie się siłował z estetą wielbiącym efektowne kulminacje.





Jednak to nie prosta, wciągająca rozgrywka jest najmocniejszym punktem “Superhota”, ale jego autoreferencyjne zabiegi, które równolegle do rozgrywki snują inteligentną refleksję na temat istoty gier wideo. Ze względu na metanarracyjną historię, w której spotkasz samego siebie jako gracza, próbującego nie dopuścić do przejęcia kontroli nad swoimi działaniami, można uznać “Superhot” za bliskiego krewnego “Stanley Parable”. O ile jednak ten drugi opowiadał o wciągających w grę trikach game designerów i psychologii gracza, który często poddawał się im wbrew sobie, twórcy ze studia Blue Brick dodatkowo zwracają uwagę na gry jako architekturę doświadczeń. Minimalistyczne lokacje, funkcjonalne kolory i zabawa z czasem jako główna mechanika - to wszystko uświadamia możliwości i ograniczenia medium zarówno w kreowaniu świata gry jak i uczestnictwa w nim. Tak jak niegdyś Jean Luc Godard “psuł” swoje filmy złym montażem, aby włączyć proces widzenia i interpretowania zdarzeń w materię opowieści, tak twórcy “Superhota” podbijają poziom imersji, obierając grę do kości z wszystkich ozdobników i co chwila wybijając cię z transu metakomentarzem udającym fabułę. Co nas skłania do kontynuowania gry, a co nas zniechęca? Na ile gracz jest świadomym uczestnikiem, a na ile tylko posłusznym wykonawcą poleceń? Jak odróżnić prawdziwą przyjemność od zwykłego uzależnienia? Możesz sobie próbować odpowiedzieć na te pytania, albo po prostu grać sobie dalej. Jak “dobry piesek”.
1 10
Moja ocena:
9
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Na "SUPERHOT" trafiłem już jakiś czas temu. Produkcja ta na pierwszy rzut oka wyglądała wtedy jak prosta,... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones