Dzieło sztuki

W miarę, gdy kinematografia zyskiwała na popularności, coraz częściej zadawano sobie pytanie: czy filmy mogą być dziełami sztuki? Czy mogą pomóc nam zgłębić istotę człowieczeństwa, jak teatr,
W miarę, gdy kinematografia zyskiwała na popularności, coraz częściej zadawano sobie pytanie: czy filmy mogą być dziełami sztuki? Czy mogą pomóc nam zgłębić istotę człowieczeństwa, jak teatr, poezja, proza czy muzyka? Dziś już chyba nikt nie ma wątpliwości, że tak. Wielokrotnie udowodnili to chociażby Fellini, Herzog, Coppola, a także wiele mniej znanych nazwisk. Dziś jednak w podobnej sytuacji są gry komputerowe. W świadomości masowej: dla wielu wciąż tylko bezmyślna, brutalna rozrywka, na którą marnotrawią czas leniwi nastolatkowie. Jednak nawet nieznacznie zorientowani w temacie gier wiedzą, że jest inaczej...

Tak naprawdę również i współczesne kino mainstreamowe cierpi na niedobór arcydzieł, filmów w ogóle w jakiś sposób związanych ze sztuką. Zewsząd tylko wciąz zalewają nas tandetne produkcje nastawione na jak największy zysk, filmy akcji, w których fabuła jest tylko pretekstem do drogich efektów, a w najlepszym wypadku: remake'i, rebooty i sequele przebojów sprzed lat. Jeśli szukamy ambitniejszego filmu, trzeba na ogół pogrzebać w kinie niezależnym, niskobudżetowym, w repertuarach kin studyjnych, a nie multipleksów. Podobnie ma się sytuacja z grami: najwięcej na półkach jest zawsze przereklamowanych produkcji dla niewymagających odbiorców - wszystkie "Call of Duty", "Need for Speedy" i inne "Battlefieldy". Jeśli jednak sięgniemy po dzieła mniej znanych twórców, znajdziemy chociażby takie perełki jak "Limbo" czy "Gemini Rue". Nawet ci więksi wydawcy czasem zainwestują w coś ambitniejszego, czemu już bliżej do miana dzieła sztuki - vide najnowszy "Deus Ex" albo "Portal". Kiedyś jednak giganci chętniej inwestowali w oryginalne, niebanalne produkcje, na co najlepszym przykładem opisywana tu "American McGee's Alice" wydana w 2000 roku przez Electronic Arts: największego obok Activision potentata rynku komputerowej rozrywki.

Tytułowy American McGee to programista, który przez lata pracował dla id Software - głównie przy projektowaniu poziomów - w tak słynnych produkcjach jak Wolfenstein, Doom czy pierwsze dwie części serii Quake. Gdy w 1998 roku został wyrzucony z id, dołączył do zespołu Electronic Arts, gdzie przystąpił do prac nad "Alice": grą, która zapewniła mu dziś już ugruntowany tytuł jednego z najbardziej ekscentrycznych twórców w branży. Wystarczy zaledwie kilka minut gry, by przekonać się czemu... Warto też wspomnieć, że "Alice" była pierwszą grą z oznaczeniem wiekowym "M" (tylko dla dorosłych) wydaną przez Electronic Arts.

Ekranizacje Walta Disneya czy (całkiem niedawno) Tima Burtona przyzwyczaiły nas do myślenia o dziełach Lewisa Carrolla jako o kolorowych, trochę dziwnych, ale w gruncie rzeczy sympatycznych bajkach dla dzieci. Cóż, pretensje można mieć tylko do wyżej wspomnianych, że poszli po najmniejszej linii oporu i zdecydowali się na taką właśnie interpretację dzieł brytyjskiego matematyka. W rzeczywistości bowiem już Maciej Słomczyński pisał we wstępie do polskiego wydania "Alicji w krainie czarów", że "jest to zapewne jedyny wypadek w dziejach piśmiennictwa, gdzie jeden tekst zawiera dwie zupełnie różne książki: jedną dla dzieci i drugą dla bardzo dorosłych". I tak jak hollywoodzcy producenci wybrali najbardziej dziecięcą wersję przygód Alicji, tak American McGee poszedł w drugą stronę i zdecydował się na jak najdoroślejszą. Straszną i makabryczną - lecz wbrew pozorom, chyba jednak bliższą klimatowi książkowego oryginału.

"American McGee's Alice" jest kontynuacją historii opowiedzianej przez Carrolla w "Alicji w krainie czarów" i "Po drugiej stronie lustra". Wkrótce po wydarzeniach opisanych w tej drugiej, rodzice Alicji giną w pożarze domu, z której dziewczynka jako jedyna wychodzi cało. Nie potrafiwszy otrząsnąć się po tragedii, trafia do szpitala psychiatrycznego, gdzie obsesyjnie spędza czas z pluszowym królikiem. Po dziesięciu latach pobytu w szpitalu, jej złamana psychika płata kolejnego figla: Alicja zostaje z powrotem zaproszona przez białego królika do krainy dziwów (bo czarów to tam żadnych nie ma - ot, kolejny przykład czarodziejskich zdolności naszych tłumaczy). Nic już jednak nie wygląda tam jak wcześniej. Pod okrutnymi rządami Królowej Kier spokojna i przyjazna niegdyś kraina wykręciła się na drugą stronę niczym umysł biednej dziewczynki, i zamieniła w piekielny wymysł chorej wyobraźni.

Trzeba przyznać, że przy "wywracaniu" krainy dziwów na jeszcze większe dziwy, American McGee i jego ekipa odwalili naprawdę kawał rzetelnej roboty. Choć technicznie wykorzystany w grze engine "Quake'a 3" trochę się już zestarzał, pod względem artystycznym grafika nadal robi kolosalne wrażenie. Mimo dużej ilości kolorów, wszystko jest tutaj na swój sposób makabryczne i przerażające. Począwszy od nowej wersji Kota z Cheshire, który ma tu kolczyk w uchu i ironiczny uśmieszek, przez palącą fajkę wodną gąsienicę, po zmechanizowanego Dżabbersmoka i okrutną Królową Kier. Również pod względem charakterów postaci są mocno zarysowane i można próbować je interpretować, jako metafory uczuć i lęków samej Alicji, a samą Królową Kier: jako ucieleśnienie choroby nękającej psychikę dziewczynki. Dziwaczne istoty zapadają w pamięć i intrygują, będąc przy tym zeschizowanymi wersjami tych wymyślonych przez Carrolla.

Podobnie prezentują się lokacje, które będziemy w grze przemierzać. Gdy tylko przyzwyczaimy się do FPS-owego sterowania w platformówce, bez przeszkód będziemy mogli zwiedzać tak zróżnicowane krainy, jak tunele pełnej gnomów i ich parowych mechanizmów Village of the Doomed, tereny Doliny Łez z jej wielkimi roślinami i długimi rzekami, po których będziemy pływać na liściach, czarno-białe królestwo odzwierciedlające zasady gry w szachy czy kompletnie zwariowaną wersję szpitala psychiatrycznego, w którym przebywa Alicja. Podobnie jak postaci, tak i wykreowane przez Americana McGee lokacje mają swój rozpoznawalny charakter i budują unikalny nastrój gry. Również ich zaprojektowanie jest ciekawe i nietypowe, a przy tym bardzo grywalne - co nie powinno dziwić, jeśli przypomnimy sobie poprzednie projekty poziomów Amerykanina dla shooterów id Software. Klimatu dopełnia niesamowita ścieżka dźwiękowa autorstwa Chrisa Vrenny (eks-perkusisty Nine Inch Nails i Marilyn Manson), która doskonale sprawdza się również w oderwaniu od gry.

Choć, jak już wspomniałem, "American McGee's Alice" to de facto platformówka, styl prowadzenia postaci bliższy jest FPS-om, niż typowym przedstawicielom tego gatunku. Alicja poza skakaniem po platformach, unoszeniem się na parze kominów i bieganiem po poziomach gry, przede wszystkim zabija. Kogo? To zależy od akurat odwiedzanego miejsca, lecz najczęściej będziemy natykać się na karcianych strażników, latające demony, żarłoczne ryby, zrzucające śmiertelne pociski żuki i inne równie pokręcone istoty. Do walki posłuży Alicji całkiem rozbudowany arsenał: od noża kuchennego, przez kij do krykieta, bombę w postaci diabła z pudełka, zatrzymujący czas zegar po zabójcze karty i miotacz... No właśnie nie ognia, lecz mrozu. Cała rozgrywka, choć pomysłowa i miejscami całkiem zwariowana, nie jest przesadnie skomplikowana i nie ma zbyt wielu momentów, w których można by było utknąć. Pomijając może fragmenty pływane, będące najbardziej denerwującymi poziomami w grze. Jeśli jednak mamy z czymś problem, w każdej chwili możemy przywołać Kota z Cheshire - jednakowoż jego wskazówki na ogół stają się zrozumiałe dopiero po tym, gdy sami rozwiążemy dany problem.

Od czasu premiery "American McGee's Alice" sporo na rynku gier komputerowych się zmieniło. Ambitnych produkcji jakby mniej - przynajmniej w szerszej dystrybucji - a i taki gigant jak Electronic Arts pewnie dziś by już w coś takiego nie zainwestował. Miejsce dla najzdolniejszych artystów, z własną wizją i nietypowymi rozwiązaniami, dziś już zostało raczej przeniesione do niezależnych twórców. Jeśli jednak ktoś ma wątpliwości, czy gra komputerowa może być dziełem sztuki, niech zagra w "Alice". No chyba, że surrealizm i absurd nie mieści u kogoś w pojęciu sztuki...
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Większość osób pewnie uzna za oczywiste stwierdzenie, że są gry ponadczasowe. Nie przeszkadza ich... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones