Pół parszywej dwunastki

Gra nagradza punktami za czas przejścia i brak podniesionego alarmu w szeregach wroga, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by godzinami rozpracowywać kolejnych nazistów i wytrzebić z nich całą
Rok 1998 w grach komputerowych był rokiem przełomowym dla tego rodzaju rozrywki. Na świecie wychodziły kultowe dziś tytuły ("Unreal", "Half-Life", "Metal Gear Solid", "Wrota Baldura"), najlepsze części niektórych serii ("Fallout 2", "Sim City 3000", "Final Fantasy VII"), a w Polsce zaczęto na wielką skalę i profesjonalnie lokalizować gry (wspomniane "Wrota Baldura") i wydawać interesujące rodzime tytuły ("Książę i tchórz"). W tym samym roku hiszpańskie Pyro Studios stworzyło też "Commandos: Za linią wroga", który zrobił małą rewolucję na rynku gier RTS. Przez lata powstało kilka, mniej lub bardziej udanych, sequeli gry i kilka podobnych tytułów. "Jedynka" wyróżniała się czymś, co trudno było wówczas skopiować innym grom - jednoczesnym połączeniem wysokiej jakości rozgrywki, dużego poziomu trudności, bardzo dopracowanej szczegółowo grafiki i niezłej ścieżki dźwiękowej (choć co do tego zdania są podzielone). Była to też gra, którą w zasadzie można by przejść tylko klikając myszką, co wcale niczego jej nie umniejsza.


Sama nazwa mówi nam wszystko - sterujemy komandosami, którzy mają za zadanie siać dywersję na terytorium wroga, a w tym wypadku nazistowskich Niemiec. Działamy na terenie Norwegii, Afryki Północnej, Francji i jej terytoriów zależnych, Holandii oraz w samej Rzeszy. Do dyspozycji mamy sześciu różnych komandosów, ale gra jest dość ciekawie zaplanowana, jeśli chodzi o używanie postaci. Na dwadzieścia misji pamiętam tylko jedną - w dodatku ostatnią - gdzie mamy do dyspozycji wszystkich sześciu mężczyzn. Bywają i misje, gdy mamy tylko dwóch wojskowych. Czasami możemy sterować też "gościnnymi" postaciami jak członkinią holenderskiego ruchu oporu, pilotem czy jeńcami wojennymi, ale mają oni ograniczone pole manewru, a przez to i obrony przed wrogiem. To wszystko sprawia, że gra, która sama w sobie jest trudna, dodatkowo nie pozwala się nudzić. Z dzisiejszego punktu widzenia za minus gry można uznać małą wszechstronność komandosów, bowiem często tylko jeden z nich jest w stanie wykonywać jakąś specjalistyczną funkcję w drużynie. Mamy więc członka Zielonych Beretów, który może zabić cicho nożem, włączyć wabik dźwiękowy czy zakopać się piasku bądź śniegu za pomocą saperki. Mamy snajpera, który może unieszkodliwiać na dystans (np. z drugiego brzegu rzeki) i on też może nosić apteczkę. Kolejnym ważnym ogniwem jest nurek, który nie tylko ma możliwość przepłynąć poza zasięgiem wzroku wrogich jednostek, ale też może zabić harpunem czy sterować pontonem i łodziami, żeby pomóc kolegom pokonać zbiorniki i trakty wodne. Podobnie jak "zielony beret", jest w stanie zabić przeciwnika nożem. Dalej jest saper - oprócz rzucania granatów czy montowania ładunków wybuchowych (czasowych i zdalnych) może też zakładać sidła na rozpoznanych trasach patrolowych wroga czy przecinać ogrodzenia. Kolejnym komandosem jest kierowca. Ten prócz kierowania pojazdami (w tym pancernymi) i noszenia apteczki może także strzelać z karabinów maszynowych (ręcznych i ciężkich), które sieją spustoszenie w szeregach wroga. Na koniec - wisienka na torcie. Szpieg, bo o nim mowa, to taki odpowiednik szachowej królowej w "Commandos: Za linią wroga". Sporo misji przechodziłem praktycznie tylko nim. Podobnie jak "zielony beret" może on nosić i chować ciała, ale na tym podobieństwa się kończą. Szpieg używa trucizny do zabijania ofiar, a dzięki swoim wyuczonym zdolnościom jest w stanie przebrać się w każdy mundur nieprzyjaciela - od kaprala po generała. Trzeba przy tym pamiętać, że dopiero w późniejszych częściach gry trzeba było zwracać uwagę na to, by nie trafić na Niemca wyższego stopniem od siebie, bo ten mógłby zacząć podejrzewać konspirację i nas zdemaskować. Dzięki przebraniu może poruszać się bez problemu po wrogim terenie i cicho eliminować wrogów. Może również zagadywać niemieckich żołnierzy, dzięki czemu skupia na sobie ich wzrok i nasi koledzy mogą wykonywać swoje zadania. Sukces w grze zapewnia umiejętne wykorzystanie dostępnych opcji, czyli tego, czym dysponują przydzieleni nam do akcji komandosi. W prawie każdej misji - rozpieszczeni poprzednimi - będzie nam brakować sprzętu i zdolności komandosa, który aktualnie odpoczywa od walki, ale musimy działać bez niego.


Rozgrywka w grze jest momentami niesamowicie trudna. Gra nagradza punktami za czas przejścia i brak podniesionego alarmu w szeregach wroga, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by godzinami rozpracowywać kolejnych nazistów i wytrzebić z nich całą planszę. Oczywiście, wszczynając rwetes, co wiąże się z ograniczoną (lecz nierzadko sporą) ilością dodatkowych patroli uzbrojonych w karabiny. Dzięki opcji "oka" możemy oznaczyć zakres widzenia nieprzyjaciela i opracować taktykę dojścia do niego czy przejścia obok. Sam przedział infiltracji dzieli się na dwa poziomy - jasnozielony, gdy Niemiec zobaczy nas zawsze, nawet gdy się czołgamy i ciemnozielony, gdy czołganie się jest atutem. Są misje, których zaliczenie bez wszczęcia alarmu graniczy z cudem, choć trzeba przyznać, że bywa to pomocną opcją. Co prawda, pojawią się silnie uzbrojone trójki i piątki patrolowe, ale pojedynczy żołnierze, a zwłaszcza wartownicy, mogą zostać wyeliminowani, gdy podbiegną do źródła nieautoryzowanego hałasu. Istotne jest, że śmierć choćby jednego komandosa oznacza automatyczny koniec misji, toteż lepiej nie dać się oskrzydlić czy źle schować za budynkiem. Niektóre wyprawy potrafią napsuć nam sporo krwi, choćby ta z kolejką górką w Norwegii, pierwsza misja w Afryce czy misja we Francji, gdzie jest kanał wodny, tramwaj i cmentarz. Sam potrafiłem przechodzić niektóre z nich godzinami, nieustannie wczytując zapis gry. Ostatnia operacja jest w gruncie rzeczy bardzo trudna tylko w pierwszej fazie, ale na pewno czasochłonna. Gdybyśmy jednak chcieli zneutralizować wszystkich Niemców poruszających się po tej planszy, to pozostawilibyśmy po sobie grubo ponad setkę ciał. Jednak to nie "strzelanka", a gra taktyczna, więc najwięcej frajdy sprawia pozbycie się żołnierzy w cichy i niezauważony dla innych sposób. Nie wszystkie misje udało mi się tak ukończyć, mimo że grę przeszedłem kilka razy. Przyznam, że to jedna z trudniejszych gier w ogóle. W roku wydania gry grałem jeszcze w dwie inne, przesadnie trudne produkcje. Obie wymagające pomyślunku od gracza, mimo że były to "przygodówki" - polski, interaktywny "Książę i tchórz" oraz francuski "Heart of Darkness".


Choć gra w zasadzie pozbawiona jest większych błędów, to nie sposób kilku nie odnotować. Jednym z nich jest słaba sterowność pojazdów i łodzi, przez co nieraz zginąłem w głupi sposób. Eksplozje (bardzo ładne graficznie - jak na tamte czasy - pozostałości po wybuchach) potrafią działać z bardzo nierówną siłą, przez co przy jednym zapisie zginąłem od wybuchu, a przy drugim nie, mimo że leżałem komandosem w tym samym miejscu, tylko obróciłem się w innym kierunku. Inną bolączką pozostaje inteligencja przeciwnika w przypadku usłyszenia strzału. Na pewno każdy grający w "Commandos: Za linią wroga" choć raz zobaczył, że dobre ustawienie się za budynkiem czy skałą pozwala zabić multum niemieckich sołdatów w prosty sposób. Niemcy zwyczajnie lecą w kierunku kopy ciał z okrzykiem "Ein Verletzte!" niczym ptaki dodo. W ten sposób można wykończyć nawet "maszynowe piątki" - wystarczy mieć kilku komandosów w zwarciu i apteczki. Nie są to może uciążliwe rzeczy (dla niektórych może i pomocne), ale wyglądają na niedopracowane przez twórców.


Rok później wyszedł dodatek "Commandos: Zadania specjalne", który wydawał się nieco już podstarzały, bowiem graficznie i grywalnie bardzo niewiele się zmieniło (doszła choćby paczka papierosów do zwabiania). Całość sprawiała w nielicznych misjach wrażenie nawet trudniejszej gry od "podstawki". Następne edycje serii były już dopieszczone, przez co rzut izometryczny zaczął się przeobrażać w trójwymiar, a pomieszczenia były widoczne od wewnątrz. Całość nie straciła jednak na grywalności. Powstał też niezbyt udany First Person Shooter - "Commandos: Strike Force" i wypadał w porównaniu do reszty gier hiszpańskiego dewelopera podobnie słabo i sztucznie jak "Command & Conquer: Renegade" w stosunku do całej serii gier zapoczątkowanej przez "Command & Conquer". Ciekawostką jest, że w chwili premiery drugiej części, "Commandos: Ludzie odwagi", niemiecka Spellbound Entertainment wypuściła "Desperados: Poszukiwany żywy lub martwy", który - w sposobie prowadzenia rozgrywki i grafice - był grą najbardziej zbliżoną do serii gier z komandosami, mimo że akcja działa się na Dzikim Zachodzie. Być może dlatego, że "Commandos: Za linią wroga" był początkowo zakazany w Niemczech ze względu na flagi z Hakenkreuzem. Powiało hipokryzją ze strony niemieckiego ustawodawcy, albowiem rozumiem traktowanie symboli nazistowskich jako coś zabronionego, ale jeśli w grze zabijamy nazistów i wysadzamy budynki z ich flagami, to efekt zakazu, jakim objęto grę, jest odwrotny - można by pomyśleć, że naziści i ich symbole są chronieni przez prawo na tyle, by nie można było walczyć z nimi w grach, jakby nigdy nie istnieli. Podobną legislacyjną głupotą oberwał "Wolfenstein II: The New Colossus", gdzie w niemieckiej lokalizacji gry Hitlera pozbawiono charakterystycznego wąsa oraz pomijano jego imię czy tytuł "Führera". Nie pomogło twórcom nawet to, że Hitler jest tam sikającą pod siebie parodią człowieka. Wracając jednak do gier poza cenzurą - "Commandos: Za linią wroga" to pierwszorzędna rozgrywka osadzona w tematyce taktyki wojennej. Niemożliwie trudna w porównaniu do dzisiejszych gier, ale przecież właśnie przejście trudnych misji daje dużą satysfakcję i sprawia, że do tytułu chcemy wrócić po latach. Jednocześnie ta gra wcale się nie zestarzała tak jak setki innych tytułów z końca lat dziewięćdziesiątych, co czyni ją wciąż łakomym kąskiem dla współczesnych graczy, np. korzystających z serwisu GOG, gdzie stare gry są adaptowane na obecne systemy operacyjne i udostępnione za bardzo niską cenę. W jakiś sposób należy pochwalić dewelopera i wydawcę, że nie szedł za ciosem olbrzymiego sukcesu na rynku i nie próbuje serwować nam teraz dziesiątej części, tym razem na konsole: z gotową solucją, strzałkami gdzie się teraz udać i DLC wypuszczanymi co kwartał. Z różnych powodów, możliwe nawet, że z racji ograniczeń finansowych i technologicznych, seria ta pozostała wierna ideom "starej szkoły grania" i jest jednym z jej najznamienitszych przykładów.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones