Bez drużyny nie wyruszaj w ogóle w drogę

Pierwsza odsłona „Mario Party” ukazała się w Europie niemal równo 16 lat temu. Koncepcja przyjęła się na tyle dobrze, że teraz, wiosną 2015, możemy zagrać w dziesiątą już (główną) część tego
Pierwsza odsłona „Mario Party” ukazała się w Europie niemal równo 16 lat temu. Koncepcja przyjęła się na tyle dobrze, że teraz, wiosną 2015, możemy zagrać w dziesiątą już (główną) część tego tasiemca.



Niemal wszystkie tytuły na wyłączność, które Nintendo wydało dotychczas na Wii U, to prawdziwe perełki – dopracowane pod względem wizualnym, a także mechaniki rozgrywki i poziomu radochy płynącego z obcowania z nimi, niezależnie od długości sesji. „Mario Party 10” z pewnością spełnia ten pierwszy punkt – gra wygląda bardzo ładnie. Środowisko zostało ukazane w wysokiej rozdzielczości (tak, wiem – rok 2007 dzwonił i pytał, co słychać u BigN…), obraz jest ostry jak żyleta, animacja trzyma wysoki poziom, a cała estetyka jest spójna z takimi hitami, jak „Super Mario 3D World” czy „Mario Kart 8”. Podobnie jest z dźwiękami – nawet osoba będąca w innym pokoju z miejsca rozpozna, z jakim typem gry ma do czynienia, jeśli tylko usłyszy kilka nutek lub odgłosów. 



Warstwa audio-wizualna ma jednak drugorzędne znaczenie w przypadku pozycji, będącej cyfrową adaptacją gry planszowej. W tym przypadku kluczowa jest mechanika i niepowtarzalność kolejnych partii. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że Nintendo uczyniło bardzo dużo, aby zagwarantować różnorodność. W „Mario Party 10” znalazły się aż trzy główne sposoby zabawy, w tym dwa nowe. Poza powracającym trybem głównym otrzymaliśmy także Bowser Party, które z przymrużeniem oka można by nazwać „Evolve na planszy” oraz, jak mogłoby być inaczej, amiibo Party, które pozostaje zablokowane do momentu, gdy do czytnika na GamePadzie nie zostanie zbliżona jedna z 9 (+ warianty tej samej postaci) kompatybilnych figurek kolekcjonerskich.



Jakby tego było mało, w grze znalazło się miejsce dla 75 minigierek (dla porównania rekordowe „Mario Party 7“ z GameCube’a miało ich aż 88) i 12 bohaterów, a także dla bonusowych wyzwań – nudnawego badmintona, dość wciągającego Jewel Dropa, czyli krzyżówki „Bust-a-move” z „Dr. Mario”, korzystającej przy okazji z realistycznej fizyki, wyzwań Bowsera Juniora oraz dobrego na krótkie sesje ze znajomymi turnieju minigierek.

Zanim przejdę do omawiania wad i zalet poszczególnych dużych trybów, zaznaczę, że to nie jest tytuł dla samotnego gracza. Grając w „Mario Party 10” w pojedynkę zanudzicie się po prostu na śmierć. Tury rozgrywane przez konsolowych oponentów dłużą się, z przyczyn oczywistych nie ma tutaj żadnych „pozasportowych” interakcji między graczami, a minigierki nie dostarczają napięcia. W skrócie – szkoda Waszego czasu i pieniędzy.



Załóżmy jednak, że macie czworo czy nawet pięcioro chętnych do zabawy. Moim zdaniem najlepsze, co „Mario Party 10” ma w ofercie, to tryb Bowser Party. Mamy tu do czynienia z modnym w ostatnim czasie asymetrycznym multiplayerem. Czworo graczy wciela się w drużynę dobrych bohaterów jadących jednym pojazdem, z których każdy dysponuje swoją kostką k6. Gdy wykonają swoje tury i przetrwają wszystkie atrakcje, które zaserwuje im plansza, do akcji przystępuje Bowser. Dysponuje on aż czterema kostkami i próbuje dogonić bohaterów. Jeśli mu się to uda, następuje minigierka, w której zadaniem złego smoko-żółwio-brzydala jest zredukowanie poziomu życia czworga bohaterów lub wręcz zbicie go do zera.

Wszystkie dziesięć minigier w wariancie 4 vs 1 zostały bardzo dobrze opracowane; chciałoby się, aby udostępniono ich więcej. Sterujący GamePadem Bowser musi korzystać z jego różnych funkcji – raz za pomocą gałki celujemy młotkiem, aby uderzać poruszających się po okręgu drezynami bohaterów, innym razem dmuchamy w mikrofon, dzięki czemu z paszczy bossa wydobywa się ogień, a jeszcze innym kręcimy zabójczą ruletką za pomocą stylusa. Poza tym Król Koopa może co jakiś czas dodatkowo utrudniać życie przeciwnikom – na przykład rozstawiając według swojego widzimisię pułapki na polach dwóch alternatywnych ścieżek, z których bohaterowie muszą następnie wybrać jedną.




Niestety tryb ten, mimo całej radochy płynącej z mniej więcej półgodzinnych partii, ma jedną bardzo dużą wadę – zadanie stojące przed Bowserem jest, przynajmniej w momencie pisania tych słów, zbyt proste. Jeśli poszczęści mu się w startowych 1-2 rzutach, zanim bohaterowie dotrą do pierwszych pól leczących, to powybija ich bez większego problemu. Dodatkowo, jeśli jakiś rzut mu się wybitnie nie uda, to pojawia się Bowser Jr i oferuje ojcu przerzucenie wszystkich kości. Spodziewałbym się w przyszłości patcha, bo każda osoba grająca w planszówki wie, że nie ma nic gorszego niż dobra mechanika zepsuta niewystarczająco przetestowanym balansem. Nie obraziłbym się przy okazji za dodanie nowych plansz, bo w tym trybie znajdziemy ich trzy. Atrakcyjne wizualnie i różnorodne, ale jednak tylko trzy.

Następny ważny tryb to tytułowe Mario Party. Mamy tutaj do czynienia z rozwiązaniem znanym już z „dziewiątki”. Bohaterowie poruszają się po planszy jednym pojazdem, ale efekty ruchu wykonanego dzięki danemu rzutowi kostką dotykają przede wszystkim rzucającego. Nie ma tu, tak jak bywało, obowiązkowych minigierek po każdej rundzie. Programiści zdecydowali, że teraz będą się one odpalały jedynie wtedy, gdy któryś z rzutów skieruje pojazd na odpowiednie pole (a także czasem, losowo, jako dodatek do innego efektu na planszy). Teoretycznie jest możliwe, że, poza świetnie zaprojektowanymi, a zarazem obowiązkowymi walkami z bossami, cała rozgrywka odbędzie się bez minigier.



Spece z Japonii mogli zdecydować się na taki krok także dlatego, że znaczna część gierek nie porywa, wiele z nich nudzi już za drugim, trzecim podejściem. Do tego drażnić może, że sporo w nich zależy od szczęścia, a nie od umiejętności manualnych czy refleksu uczestników zabawy. W ogóle szczęście odgrywa moim zdaniem w głównym trybie zbyt dużą rolę. Nie raz, nie dwa zdarzała się sytuacja, gdy rzut kością powodował u gracza najpierw utratę znacznej puli minigwiazdek (osoba, która ma ich na koniec najwięcej, wygrywa dużą gwiazdkę i cały mecz), a chwilę później jeszcze większy przyrost, bez możliwości wykazania się przez niego jakimikolwiek umiejętnościami.

W grze zaimplementowano na szczęście odrobinę strategii za pomocą kostek specjalnych. Możemy je otrzymać na wybranych polach i później rzucić zamiast standardową k6. Ich efekty mogą być różne, np. dwa rzuty k6 zamiast jednego, mniejszy zakres numerków na ściankach (1-2-3, 4-5-6, 0-1) albo znacznie wolniejsze turlanie i możliwość zastopowania na korzystnym dla nas polu. Za ich pomocą można sprawić, że to inny gracz przekroczy bramkę zabierającą gwiazdki albo odwrotnie – my dotrzemy dokładnie tam, gdzie sobie zaplanowaliśmy. Nie da się jednak za ich pomocą zmienić przebiegu całej rozgrywki – w tej kwestii czynnik losowy znowu bierze górę.



Co należy natomiast pochwalić, to fakt, że w tym trybie znalazło się najwięcej plansz, a do tego są one interesujące. Oferują nie tylko alternatywne ścieżki, ale również sporo aktywności pobocznych, jak na przykład ostrzeliwanie atakującego pojazd graczy statku powietrznego czy złośliwe interwencje wypuszczonego z klatki poprzez wyrzucenie wszystkich (1-6) numerków na kości Bowsera. Trudno za to pochwalić zawartość sklepiku. Po ukończonej partii, zarówno w tym trybie, jak i w innych, można za zdobyte punkty wykupić bonusy. Nie ma tego jednak zbyt dużo – dwie postaci, kilka pojazdów, muzyka itp. Standard, zero niespodzianek.

Na sam koniec zostawiłem sobie tryb amiibo Party. Bynajmniej nie dlatego, że jest on najgorszy od strony mechaniki, bo jest wręcz odwrotnie. Najbliżej mu do klasycznych odsłon serii z N64 i GC. Plansza przypomina tę od „Monopoly”; każdy bohater porusza się oddzielnie po swoich rzutach kostką. Minigierki odpalają się po każdej rundzie. Zbieramy monetki, które później wymieniamy na gwiazdki (ten, kto zdąży ich do ostatniej tury wykupić najwięcej, wygrywa). Praktycznie każde pole na planszy owocuje jakimś ciekawym efektem, często musimy wybierać lub losować modyfikatory. To najbliższe prawdziwej grze planszowej doświadczenie, jakie znajdziecie w ramach „Mario Party 10”.



Same figurki amiibo też zostały tu całkiem nieźle wprowadzone. Za ich pomocą rzucamy kostkami albo aktywujemy bonusy (możemy m.in. używając zebranych z planszy specjalnych żetonów zmieniać ćwiartki planszy na takie związane z naszą postacią lub rywalami). Konieczność regularnego dotykania GamePada figurkami wymusza na nas siedzenie blisko siebie przy stole albo na podłodze, co pasuje do atmosfery imprezowania. Dodatkowo od strony graficznej podkreślono „fizyczność” pionków – gdy trafia w nie kostka, przewracają się, a gdy przeciwnik wjedzie na zajmowane przez nas pole, nasza figurka odsuwa się w bok planszy. Zabawnie wygląda sytuacja, gdy nie mamy kompletu amiibo. Wtedy pionki sterowane przez CPU wyglądają jak kawałek tekturki z dołożoną podstawką – ponownie, jak te z prawdziwych, starszych gier planszowych.

Niestety, jest tu jeden mankament, który sprawia, że nie mogę pozostać bezkrytyczny także wobec tego trybu zabawy. Jak wspomniałem, jeśli nie posiadacie żadnej figurki amiibo… w ogóle go nie odpalicie! Natomiast, aby cieszyć się nim w pełni i grać w cztery osoby, potrzebujecie aż czterech kompatybilnych figurek (inne dadzą nam tylko bonusowe monetki do sklepu, gdy zostaną raz dziennie przyłożone do GamePada). Oznacza to wydatek kilkuset złotych na „Mario Party 10”, 4 Wiiloty oraz 4 figurki po to, aby grać w dodatkową grę planszową. Lekka przesada, na którą niestety nie będzie stać większości polskich graczy.



Mario Party 10” to duże rozczarowanie. Mimo że gra brzmi, wygląda i działa jak inne topowe pozycje od Nintendo, to każdy z jej trzech głównych trybów nie ustrzegł się istotnych wad. W Bowser Party razi faworyzowanie tytułowego bossa w starciu z czworgiem śmiałków, w Mario Party zbyt duża część zabawy opiera się na szczęściu zamiast na umiejętnościach uczestników, a amiibo Party, choć od strony mechaniki bardzo fajne i szybkie, wymusza na nas duży wydatek. Z tych powodów „Mario Party 10” nie powinno być nawet moim zdaniem pierwszym wyborem na Wii U w kategorii „gra imprezowa”. Ten laur wciąż zostaje zarezerwowany dla psychodelicznego i zarazem łatwiejszego do ogarnięcia dla niegraczy „Spin The Bottle: Bumpie's Party”, które można nabyć w dystrybucji cyfrowej za kilkadziesiąt złotych.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones