Recenzja gry PC

Resident Evil 3 Remake (2020)
Yukio Ando
Yasuhiro Anpo
Nicole Tompkins

Dr House of the Dead

Z wyrachowaną, chirurgiczną precyzją Capcom przystrzygł "Resident Evil 3 Remake" na podobieństwo swoistego biznesplanu.
Każdy z nas ma jakąś ulubioną cząstkę w wielu dziedzinach życia, do której przywiązuje podświadomie większą wagę – zespół muzyczny lub sportowy, książkę, reżysera, kolor czy danie. Każdy gracz ma zatem tę ukochaną grę, do której nostalgiczne uczucie nie zostało zasypane piaskami czasu ani wypchnięte przez inne obowiązki i zainteresowania – natomiast każdy gracz lubiący horror ma taki jeden tytuł, w którym po prostu przeraził się od pierwszego wejrzenia…

W moim przypadku był to "Resident Evil "”, o którym wspominałem przy okazji recenzowania jego fantastycznego remake’u. Zeszłoroczny "RE2R" stał się megahitem na całym świecie, który zgarnął przy okazji kilka nagród (w tym Złotego Joysticka – Ultimate Game of the Year). Co zaskakujące, praktycznie z marszu i bez zbędnego podbijania bębenka, jeszcze pod koniec 2019 roku oczom niedowierzających graczy ukazała się pierwsza zapowiedź "Resident Evil 3 Remake", a po miesiącu dostaliśmy już zwiastun oficjalny, ukazujący bardziej szczegółowo szerokie uzębienie pewnego jegomościa, który często powtarza gwieździstą mantrę.

Szczerze przyznam, że tegoroczny projekt Capcomu wzbudzał we mnie przed premierą nawet większe zainteresowanie aniżeli ubiegłoroczne wydanie nowego "RE2". Właśnie dlatego, że to środkowa część klasycznej trójcy była moją ulubioną i parokrotnie, na przestrzeni dwudziestu lat (od mych dni szczenięcych aż po wilcze) ją przechodziłem, nieraz też wertowałem strony internetowe w celu zapoznania się z coraz to nowszymi speedrunami, nowinkami czy opiniami na jej temat. Część trzecią przeszedłem w całości tylko raz i to bardzo dawno temu. Na tyle dawno, że poza newralgicznymi momentami z fabuły (w prawie każdym swoje macki maczał Nemesis) i strojem Jill nie pamiętałem zbyt wiele – może jeszcze to, że rozgrywka wydawała się bardziej przewlekła. Za sprawą tego ostatniego czynnika straciła trochę (powtarzam: trochę) na klimacie i chyba dlatego nie darzyłem jej takim sentymentem jak "RE2". Jednakże właśnie ten aspekt mógł okazać się obecnie wartością dodaną, ponieważ do "RE3R" zasiadałem niemalże z białą kartą w ręku i bez ciśnienia, że oto Capcom zamierza się na nieświętość.

Akcja "Resident Evil 3 Remake" rozgrywa się tuż przed, w trakcie i tuż po wydarzeniach znanych nam z "RE2R". Klimatyczne intro zmiksowane z telewizyjnymi "gadającymi głowami" informuje nas, że oto Raccoon City staje w obliczu swych dni ostatnich. Nasza bohaterka, Jill Valentine (członek oddziału S.T.A.R.S., który jeszcze niedawno w tajemniczej rezydencji natrafił na pierwsze nieżywe dowody niebezpiecznych działań Umbrella Corp.), budzi się nagle z koszmaru w swym mieszkaniu, którego ściany i meble przystrojone są nieodzownymi szpargałami detektywa brnącego w niekończące się śledztwo – tj. mapami z naniesionymi stycznymi i przekątnymi, pozakreślanymi notatkami, planami, zdjęciami czy wydrukami. Gdy już dojdziemy do siebie i rozprostujemy kości, naszym uszom da znać o sobie dzwoniący telefon. Od Brada – naszego kumpla z Alpha Team – zdążymy tylko usłyszeć, byśmy czym prędzej brali nogi za pas, ponieważ… Właśnie w tym momencie czwartą ścianę burzy Nemesis (badumtss!), który na wzór Asha z "Pokémonów" ma tylko jeden nadrzędny cel wobec gliniarzy ze S.T.A.R.S. – Gotta catch 'em all!

Skoro już wywołałem naszego milusińskiego z lasu, to śpieszę z przyjemnością zakomunikować, że jego design jest o dwie klasy lepszy aniżeli ten znany z oryginału – wygląda jak dzieło Cronenberga, który do pracy zabrał się po spożyciu płonącej szklaneczki absyntu. Okrywające jego cielsko czarne strzępy pokrowca na toksyczne odpady pozlepiane miejscami jaskrawożółtą taśmą ostrzegawczą dopełniają całości, bo oto mamy do czynienia z niepowstrzymanym bioinżynieryjnym monstrum. Problem polega na tym, że wraz z postępem w rozgrywce straszył mnie coraz mniej. Oczywiście miałem świadomość, że mierzę się z potężnym i niebezpiecznym wrogiem, a jego każde kolejne wcielenie robiło na mnie wrażenie pod względem plastycznym, lecz ani przez chwilę nie zatrząsłem się ze strachu, myśląc o nim. Jakże skrajnie przeciwne odczucie miałem względem Mr. X’a, którego ciężkie kroki w parze ze ścieżką dźwiękową przyprawiały o dreszcze. Ba! Pamiętam doskonale, że samo oczekiwanie na kolejne spotkanko z nim powodowało paroksyzm przerażenia. Natomiast w przypadku Nemesisa mamy do czynienia ze skryptowanymi (raz bardziej, raz mniej) boss fightami – doświadczymy skoków adrenaliny i wymagane jest skupienie, ale brakowało mi tego ociekającego grozą czynnika.

Zasadniczo tyczy się to całego gameplaya, który wydaje się być bardziej żywy (badumtss!) od tego z poprzedniej części, ale gdzieś przy tym pędzie utracił klimat survival horroru. Na standardowym poziomie trudności biegałem przez miasto zaskakująco pewnie, nie oglądałem naboju pięć razy, zanim wystrzeliłem go w trupią główkę, a mimo to odczuwałem bogactwo ekwipunku. Oczywiście, gdy już przychodziło co do czego, to robiłem wszystko, by moje strzały były jak najprecyzyjniejsze, nie strzelałem na wiwat w sufit z okazji znalezienia nowej notatki i nie wplątywałem sobie roślin leczniczych we włosy – po prostu gra (nie wiem czy celowo) przestała nagle wymagać ode mnie skrzętnego zarządzania zasobami, jak miało to miejsce w "RE2R". Przyznaję, było kilka momentów, gdy przeciwnicy sprawiali większą trudność (ci cholerni bladogłowi z łbami jak roztopione Chupa Chupsy i te upierdliwe huntery), lecz nie panikowałem zbytnio, gdy na drodze pojawiały się wspomniane problemy.

Problemy miałem również z optymalizacją gry na PC – momentami nie wczytywały się tekstury, shadow mapping szwankował i były małe zgrzyty podczas renderowania w lokacjach. Oczywiście spodziewałem się tego typu bolączek na czas premiery, więc za dwa miesiące będzie już po sprawie. Zamykając wątek techniczny, pokuszę się o ocenę pracy silnika (RE Engine) w przypadku "RE3R": wyraźnie widać, że gęstą ropę zastąpiono benzyną wysokooktanową. Czy to dobrze? Zależy chyba od gustu.

Grę w dobrym kierunku ciągną tak naprawdę główni bohaterowie oraz ich wzajemne relacje. Jill Valentine i Carlos Oliveira (najemnik, który wstąpił w szeregi U.B.C.S. – Umbrella Biohazard Countermeasure Service) tworzą na ekranie zgrany duet, a wraz z postępem w rozgrywce możemy zaobserwować kiełkujące między nimi ziarenko głębszego uczucia aniżeli tylko koleżeństwa po fachu (podobnego modelu znajomości użyto w przypadku Leona i Claire, ale droga, podczas której tamta dwójka poznała się bliżej, była bardziej kręta). Poza urzekającymi charakterkami Jill i Carlos posiadają cechy bardziej pragmatyczne, które wykorzystamy w grze, przykładowo: Jill posługuje się przeważnie bronią krótką lub gładkolufową, podczas gdy Carlos i jego ikoniczny karabin szturmowy stawiają na ciągłość ognia, Jill sukcesywnie używa wytrychów i przecinaków, by dostać się do cennych łupów, a Carlos ogranicza się zasadniczo do używania znalezionych kluczy i kart dostępu. Wszystko tutaj działa jak należy i bardzo się cieszę, że ponownie potraktowano z należytym szacunkiem jedne z najważniejszych figur survival horroru.

Duży rozjazd pojawia się niestety, kiedy chodzi o postacie z dalszego planu. Rzecz jasna pojawiają się w nowej szacie graficznej i fajnie, tylko działa to na zasadzie wzięcia ich w szeroki nawias. Prawie każda persona, może poza jednym wyjątkiem, ma swoje miejsce w grze jedynie po to, by nam pomachać i przypomnieć, że znamy ją z oryginałów, a potem znika z naszej przygody (w ten czy inny sposób). Wszak to i tak rozczarowało mnie mniej aniżeli niewykorzystana okazja do wywindowania eksploracji w serii na wyższy poziom. Nie wiedzieć czemu miałem nadzieję, że twórcy mają ułożony i złożony pomysł na poruszanie się po mieście w "RE3R". Marzył mi się taki półotwarty świat na podobieństwo "The Evil Within 2" (poniekąd dalszego kuzyna "Residentów"), w którym czekałyby nas losowe "widzenia" z grasującym po obszarze Nemesisem. Bez mrugnięcia okiem zgodziłbym się na otrzymanie gry rok później, gdyby tak właśnie miało wyglądać zwiedzanie Raccoon City. Zatem znowu podróżujemy w dość liniowy sposób, trafiając co jakiś czas do znajomych miejscówek – wprawdzie troszkę pokombinowano z liniami czasowymi i fabularne punkty zapalne przeniesiono w inne miejsca, ale niewiele to zmieniło w moim odbiorze.

Mocniej uderzyła mnie za to długość rozgrywki, chociaż jej czasowość nie jest według mnie wadą samą w sobie – jest mniej więcej o połowę krótsza niż rozgrywka z poprzedniej części (na modłę oryginałów), ale przez cały czas coś się tu dzieje i nie mogę powiedzieć, że się nudziłem choćby przez sekundę. Jednak nie czułem, że jest to wszystko warte ćwierć tysiaka – po prostu tytuł przedstawił mi za mało, bym uzyskał przy zestawianiu zysków/strat bilans dodatni (nie czuję się dramatycznie oszukany, ale gdybym mógł cofnąć czas, to poczekałbym nawet pół roku po premierze, by skorzystać z pierwszej przeceny na Steamie). Może kogoś po ukończeniu faktycznej historii przekonają wyzwania i gameplaye bonusowe, lecz nie mnie.

Z wyrachowaną, chirurgiczną precyzją Capcom przystrzygł "Resident Evil 3 Remake" na podobieństwo swoistego biznesplanu – krótkiej promenady, uginającej się pod wszelakimi (przepłacanymi) "atrakcjami", na której wybudowano salę krzywych zwierciadeł czy gabinet osobliwości, ale zabrakło miejsca dla nawiedzonego domku. Nadszarpnięte struny fanowskiego serca każą mi dać 6/10, ale racjonalny umysł recenzencki skłania się do naciąganego 8/10, więc "szopomiejskim" targiem...
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Nemezis, grecka bogini sprawiedliwości, dzierżyła w dłoniach koło i gałąź jabłoni, u pasa zwisał jej... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones