Recenzja gry PC

Wojna krwi: Wiedźmińskie opowieści (2018)
Jarosław Boberek
Mateusz Tomaszkiewicz
Paulina Holtz
Paweł Wiśniewski

Heroes of Might and Meve

Krótki filmik promujący i parę screenów, które przyszło mi zobaczyć przed własnoręcznym uruchomieniem gry nie zwiastowały tak dużego, pozytywnego zaskoczenia.
CD PROJEKT RED jaki jest, każdy widzi. Firma przeszła już wcześniej do naszej rodzimej historii, gdy w latach dziewięćdziesiątych (jeszcze jako CD PROJEKT) okazała się pierwszą, która tworzyła polskie "oprzyrządowania" do zagranicznych gier (pudełka, instrukcje) oraz pierwszą, która zrealizowała pełnoprawną polską lokalizację zewnętrznego tytułu (gra "Baldur’s Gate" - Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę).

Ale drogę do ogólnoświatowej wielkości (finansowo miliardowej i liczonej w dziesiątkach milionów odbiorców) drużyna z CDPR rozpoczęła, stawiając swoje pierwsze kroki na developerskim gościńcu. Niebawem, tuż za pierwszym strumieniem i pierwszym zakrętem, natknęli się na jadącego z naprzeciwka białowłosego nieznajomego. "Później mówiono, że człowiek ten nadszedł od północy…".

Reszty dopowiadać nie trzeba, bo każdy z zainteresowanych (i chyba nawet każdy z niezainteresowanych) wie, ile obecnie nawzajem zawdzięczają sobie Geralt z Rivii oraz CD PROJEKT RED. Dopowiedzieć wszak należy, że poza samym Wiedźminem, na międzypaństwowe wody popkultury (szerokie aż po horyzont) wypłynęło również stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego (i "turbodoładowane" trylogią od CDPR) uniwersum - trwające prace nad netflixowym serialem (jaki tych prac będzie finał, to już inna para kaloszy) potwierdzają ów kurs.

Sami "REDzi" także zapraszają graczy do ponownych odwiedzin wiedźmińskiego świata, jednakże w zmienionej formie. Pomiędzy jednym „dudnieniem” a drugim "huczeniem" przy produkcji "Cyberpunk 2077", twórcy zdecydowali się na wypuszczenie erpega, inaugurującego cykl "Wiedźmińskich opowieści". Jego nazwa to "Wojna krwi".

Fabuła opowiada o losach Meve, zwanej również Białą Królową (w książkach ten przydomek zawdzięcza niebywale jasnemu kolorowi włosów – prawie jak u Geralta), królowej Rivii i Lyrii – posiadającej nieugiętą wolę, nietuzinkowy rozum i nieprzeciętną urodę.

Rok 1267 malował się na "Kontynencie" w wojennych barwach. Wszyscy mieszkańcy Północy przeczuwali, że Cesarstwo Nilfgaardu nie zrezygnuje z kolejnej próby podbicia ich krain. Na naradzie królów Północy podpisano pakty obronne i złożono deklaracje o bratniej pomocy. Nasza wspomniana wcześniej protagonistka wracała właśnie z tejże narady i zbliżała się ze swym orszakiem do stolicy, gdy ich drogę przeciął, wyprzedzając swój własny oddział, wąsaty hrabia Caldwell – pełnił on funkcję doradcy księcia Vilema, sprawującego władzę w Rivii i Lyrii pod nieobecność królowej matki. Po kilku słowach "dworskiego wstępu", ponaglany przez Meve, wyłuszczył sprawę panoszącej się po kraju bandy łupieżców – Kundli ze Spalli, które jakby przeczuwając zbliżający się chaos wojenny, poczyniły bandycki rajd po wsiach i mieścinach. Królowa Meve musiała więc odstawić na potem (długo wyczekiwaną) gorącą kąpiel i wyruszyć w pościg za złoczyńcami – aczkolwiek los pisał dla niej przyszłość, w której zbóje (choćby liczni i najlepiej zorganizowani) będą najmniejszym z problemów.

System rozgrywki składa się z trzech elementów: "hirołsowej" mapy strategicznej, po której poruszamy się naszą armią – symbolizowaną (ze względu na grywalność) przez postać Meve, "karcianego" systemu rozgrywania bitew – z "Gwintowanym" rdzeniem (badumtss!) oraz sekwencji dialogowych bądź niedużych ścianek tekstowych (świetnie czytanych przez bezbłędnie dobranych profesjonalistów).

Na mapie strategicznej możemy, dzięki mniej lub bardziej dokładnej eksploracji, wyszukać  złoto/zasoby/punkty werbunku/skarby/eventy/easter-eggi (dla graczy o dłuższym stażu "akcja" przy wiatraku to miód na fanowskie serce!). Wygląd każdej z map, na których przyjdzie nam przeżywać przygody, jest plastyczny i niezwykle intymny jak na rzut izometryczny (przywołam pierwsze dwa starożytne "Fallouty" – choć wiem, że to inna bajka). Krótki filmik promujący i parę screenów, które przyszło mi zobaczyć przed własnoręcznym uruchomieniem gry nie zwiastowały tak dużego, pozytywnego zaskoczenia. Tak po prawdzie (na ironię) to w mej opinii najbardziej miałko prezentują się akurat mapy Rivii i Lyrii – najbliższe sercu królowej. Chociaż może mam takie odczucie za sprawą pobudek, o których powiem za chwil parę.

Bitwy, bazujące na potyczkach znanych z "Gwinta", są kośćcem całej zabawy. Twórcy słusznie założyli, że wszelki błąd w tej kwestii może skutkować porażką na całej linii. Ja sam zasadniczo spodziewałem się, że częste bitki "karciane" w erpegu, prędzej czy później, wyjdą bokiem każdemu graczowi – od żółciusieńkiego żółtodzioba (np. ja) po nieuleczalnie chorego zagorzałego pro-miłośnika. I tu znowu spotkało mnie bardzo miła niespodzianka, bo poza bitwami "standardowymi", bardzo regularnie trafimy na bitwy "skrócone", w których rozgrywamy tylko jedną rundę – przez to nie jesteśmy na długo odrywani od postępu na linii fabularnej i nasza imersja nie łamie się (no, może nagina). Nierzadko przyjdzie nam również rozegrać mecz na zasadach "specjalnych", które określają np. wielkość potwora (może się on składać z kilku kart!) stojącego na naszej drodze. Największym urozmaiceniem są chyba jednak "zagadki", bo pomimo swoich nierzadkich niedorzeczności, wymagają od odbiorcy kreatywnego i abstrakcyjnego myślenia przy zachowaniu wiary w chłodną kalkulację (Eh, te liczenie zarażonych zwłok lub rozmyślanie, od którego krabopająka zacząć…). Od siebie jeszcze dodam, że ciekawą łamigłówkę w grze warto uhonorować przynajmniej dziesięcioma minutami zainteresowania ze swej strony (nie szukajcie solucji w internecie po dwóch nieudanych próbach). Myślenie podczas rozrywki nie powinno boleć. A nawet jeśli boli – to wygraj z bólem!

Sama opowieść napędzana jest przez dialogi i narrację. Na narrację łączą się "strony" z tekstem i "obrazy" z podpisami. W przypadku dialogów zauważyłem, że CDPR starało się choćby w lichym stopniu przenieść efektowną dynamikę rozmów z "Dzikiego Gonu" do "Wojny krwi". Hm, może jeśli chodzi o zachowanie naszego słowiańskiego klimatu, jest w porządku. Ale nie będę nikogo oszukiwał i powiem, że prawie nigdy nie odczułem tego swoistego "ciężaru" decyzji, podczas gdy w "Dzikim Gonie" (i w dodatkach) co druga rozmowa wymuszała na mnie przynajmniej kilka chwil zastanowienia, nim udzielę odpowiedzi. Bardzo logiczne pytanie nasunie się samo: "Dlaczego porównujesz fabularną grę karcianą do jednej z najlepszych gier wszech czasów!?" – to dobry moment, by sypnąć garścią kamyczków do ogródka królowej.

W momencie, gdy piszę tę recenzję, gra kosztuje niemal tyle samo, ile zapłaciłem w 2015 roku za "Dziki Gon". Jedni zapewne zapytają, czy robienie draki o to, że zapłaciło się za grę "jedną dużą pizzę i dwa hot dogi" więcej nie jest przesadą? Drudzy odpowiedzą, że chętnie kupiliby grę w tym miesiącu, gdyby właśnie kosztowała mniej o to "jedno wyjście do kina bądź na łyżwy". Sam mam mieszane uczucia wobec tego tematu, bo chociaż teraz rozmyślam nad konsumenckimi rozterkami szarego obywatela, to "Wojnę krwi" zakupiłem bez mrugnięcia okiem niedługo po premierze. Zwyciężył chyba szacunek do franczyzy – gdyż raczej nie sprawiłbym sobie karcianej RPG za cenę prawie stu złotówek, gdyby nie sygnowały jej "Wiedźmińskie opowieści".

Samą opowieść ciężko jest podjąć w pierwszych godzinach – tak jak napomknąłem wcześniej, dzieje się to właśnie na ziemiach Rivii i Lyrii. Jako niedzielny gracz "karcianek" internetowych przechodziłem już na samym progu bardzo trudne chwile. Samouczek sprawia (zaskakujące) wrażenie niedopracowanego, bo chociaż będzie nas "prowadził za rękę" podczas kilku sekwencji, to zasadniczo wiele nie objaśni. Znika niemalże równie szybko, jak się pojawia, a my będziemy musieli, wraz z postępem w grze, (na podstawie tych kilku przykładów) dociekać po omacku do sedna prawideł. Opisy kart, mimo że interesujące, nie były dla mnie czytelne – wszystko  musiałem załapywać we własnym zakresie, z każdą kolejną godziną gry. Zarządzanie sztabem także nie robi dobrego pierwszego wrażenia – jest nieintuicyjny i niektórym (np. mnie) może zejść trochę czasu nim się w tym zarządzaniu należycie zorientują. Komplikacje tego typu nie sprzyjają zbytnio wdrożeniu się w historię i szkoda, że przychodzi nam się z tym spotkać już na starcie.

Jednakże pomrukiwania i narzekania będą coraz mniejsze, gdy równolegle z upływem kolejnych godzin zaczniemy odkrywać, punkt po punkcie, tajniki zabawy. Z resztą, fenomenalne udźwiękowienie "Wojny krwi" pomoże załagodzić każdą nierówność – nęcąco niepokojąca "kołysanka" z bagnisk Angren lub dająca pozytywnego "kopa" kompozycja przy finałowej bitwie to moje ulubione „truskawy” "wisienki" na tym przepysznym "torcie".

Czy fakt, że CD PROJEKT RED nie stworzył na "teraz" gry będącej drugim "Dzikim Gonem" jest ujmą? No nie jest. Czy "Wojna krwi" jest bardzo dobrą grą? No jest. Czy gracz, który na co dzień nie jest zainteresowany sieciowymi "karciankami", znajdzie w tym tytule coś dla siebie? No (jak najbardziej) znajdzie. Czy sam tytuł jest (nieco) za drogi? No jest. Takim to właśnie "kluczykiem" pytań/odpowiedzi pomacham wam na pożegnanie, a wy zdecydujecie czy warto zainteresować się zmaganiami królowej Meve.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones