Artykuł

Witajcie w labiryncie

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Witajcie+w+labiryncie-69308
Otwieramy na Filmwebie bazę gier wideo. Startujemy z nowym cyklem publicystycznym, poświęconym związkom kina i gier. Dlaczego? Bo jako portal filmowy nie możemy dłużej ignorować faktu, że ukochana X Muza romansuje pod naszym okiem ze sztuką o wiele młodszą, lecz obdarzoną niezmierzonym potencjałem.

"Jesteś w labiryncie zakręconych korytarzy. I wszystkie są takie same" – tak w wolnym tłumaczeniu brzmi jeden z najważniejszych cytatów w historii elektronicznej rozrywki. I gdyby szukać frazy opisującej rolę i miejsce gier we współczesnej popkulturze, zdanie pochodzące ze prehistorycznego, tekstowego "Zorka" byłoby strzałem w dziesiątkę.

Język gier wideo ewoluuje od wielu dekad. Wzrasta i rozwija się na styku kilkunastu sztuk narracyjnych. Operujących podobnymi środkami, zderzających się, czerpiących od siebie, pochłoniętych wieloletnim romansem. Literackich, plastycznych, komiksowych, filmowych. W kanonicznym tekście poświęconym grom, "Od gry-opowiadania do cyber-dramy", wybitna badaczka mediów cyfrowych, Janet Murray, pisze: "Fuzja gry i opowiadania to żywa przestrzeń, otwarta na eksplorację zarówno ze strony kultury niskiej i wysokiej […]. Podobnie jak nie ma powodu, by myśleć o grach RPG jako zaledwie o odmianie szachów, nie ma powodu, by myśleć o nowych formach opowiadania jako rozszerzeniu gier planszowych czy kręcenia filmów, choć mogą zawierać elementy ich wszystkich. Nowy środek wyrazu pozwala nam opowiedzieć historie, których nie mogliśmy przedstawić wcześniej, snuć odwieczne opowieści na nowe sposoby" (Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, tłum. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010).

Artykuł, który czytacie, jest pierwszym z cyklu o związkach kina i gier. Potraktujcie go jako preludium do pewnej intertekstualnej przygody, jako zalążek wszystkich tekstów, w które, miejmy nadzieję, wkrótce się przerodzi, zwiastun trzech najważniejszych opowieści o tym, co przez ostatnie dwie dekady wydarzyło się między kinem i grami wideo. Przeczytacie m.in. o historii samego przemysłu, jego podobieństwach do branży kinematograficznej i łożonych obydwie sfery kulturalne sumach, o których nie śniło się nie tylko filozofom, ale i ekonomistom. Będzie o wymianie doświadczeń, technologii i "zasobów ludzkich" pomiędzy branżą gier i światową kinematografią oraz o nowoczesnej poetyce gier, w której środki stylistyczne, zarezerwowane dotąd dla filmu, pełnią ważną, jeśli nie najważniejszą, rolę.   

Znajdujemy się obecnie w szczególnym punkcie historii elektronicznej rozrywki, w momencie, gdy zachłanna na nowe języki sztuka uczyniła z "filmowości" fetysz. Być może neofici gier wideo nie czują jeszcze wagi słów Murray, być może w przeciwieństwie do "etosowych" graczy, ekspansja medium nie oznacza dla nich spełnienia, a zainteresowanie grami ze strony wielkich kapitałów – triumfu.  Ale to w znacznej mierze dla nich otwieramy na Filmwebie bazę gier wideo. Bo jako portal filmowy nie możemy ignorować faktu, że nasza ukochana Muza romansuje przed naszym okiem ze sztuką o wiele młodszą, ale obdarzoną niezmierzonym potencjałem. Nawigując wśród obrazów, znaków, narracji zapożyczonych z kina, kluczymy w tym samym labiryncie. W labiryncie korytarzy – zakręconych, podobnych.



Ile warta jest dziś podróż w czasie? Jaka jest cena zamachu na Fidela Castro, tajnej akcji dywersyjnej na Bajkonurze, rajdu kanonierkami po wietnamskiej rzece przy dźwiękach "Sympathy for the Devil" Stonesów? Niezapomniana wyprawa w lata 60. warta jest dziś ponad miliard dolarów, bo właśnie tyle zarobiła na świecie ostatnia część serii "Call of Duty" o podtytule "Black Ops". Kiedyś, Guybrush Treepwood, bohater serii "Monkey Island", przekonywał, iż nie należy płacić za grę "więcej niż 20 dolców". Dzisiaj wysokie ceny nikomu nie przeszkadzają, zwłaszcza jeśli najlepiej sprzedający się "towar" z konkurencyjnej branży – w zeszłym roku: "Toy Story 3" – generuje przychód prawie trzykrotnie niższy.

Na jednym z podstawowych poziomów łączy więc filmy z grami rozmiar całej machiny produkcyjnej oraz wysokie, komercyjne oczekiwania wobec niej. Gry stały się stałym elementem popkultury obliczonej na zysk, nic więc dziwnego, że neofici elektronicznej rozrywki wyrastają jak grzyby po deszczu. Ci zaś, dla których przeszłość składa się z pikseli, trafili przed rogatki swojego Eldorado. Lecz to tylko jedna strona medalu. Bo czy jesteśmy w stanie przekazać komuś, dla kogo świat gier jest terenem dziewiczym, całe bogactwo jego historii? Zaprosić go na szlaki, którymi chadzaliśmy aż do zdarcia stóp, nauczyć rzeczy, których uczyliśmy się przez wiele lat? Różnica technologiczna między tym, co podziwiamy dziś, a tym, co przykuwało naszą uwagą dwa, cztery, sześć lat temu, jest kolosalna.  Szansa, że nowy cel tego wielkiego biznesu – gracz casualowy, który po grę sięga jak po "dobrą książkę" lub "dobry film" – spojrzy łaskawym okiem na fabularnie porywające, ale anachroniczne formalnie tytuły – iluzoryczna.



Paradoksalnie, choć gry pozostają częścią tej samej sfery kulturowej co kinematografia, to za sprawą swojego dynamicznie ewoluującego języka, ustawicznie odcinają swojego odbiorcę od przeszłości. Można powiedzieć, że cechuje je coś w rodzaju "restartu historii". "Czy nasza pamięć była tylko kłamstwem?" – pytał bohater jednej z najwybitniejszych gier wideo w historii, "Final Fantasy VII". Nie była. Kiedyś pomagaliśmy Południu wygrać wojnę z Północą ("North & South"), dziś razem z Johnem Marstonem zbieramy żniwa tego konfliktu ("Red Dead Redemption"). Ratowanie gwiezdnej Cytadeli ("Mass Effect") wymagało od nas takich samych poświęceń co międzygalaktyczna wojna na pełną skalę ("StarCraft"), a strach przed ciemnością był równie silny kiedyś ("Alone in the Dark"), co dziś ("Alan Wake"). Naszą bazę dedykujemy również tym, którzy zechcą ową przeszłość, ciekawą i inspirującą, odpieczętować.     



Kwitnące od wielu lat merkantylne podejście do branży gier, sprawiło, że zbliżenie z kinem na pełną skalę było kwestią czasu. Studia developerskie i wydawcy kontraktują znanych aktorów do dubbingu (także w wersjach zlokalizowanych, począwszy od kanonicznych już "Planescape: Torment" i "Baldur’s Gate" po Lokalizacje 2.0 Sony i "Fallouta 3", gdzie jedną ze swoich świetnych dubbingowych ról zagrał nieodżałowany Krzysztof Kolberger). Korzystają z usług hollywoodzkich kompozytorów i wykonawców z całego świata (od Hansa Zimmera, autora partytury do "Call of Duty Modern Warfare", przez Angelo Badalamentiego z "Fahrenheita" i Harry’ego Gregsona-Williamsa, pracującego przy serii "Metal Gear Solid", po Warszawską Orkiestrę Symfoniczną w świetnym "Suikodenie 2"). Zatrudniają znanych scenarzystów (ostatnio: "Enslaved", napisane przez Alexa Garlanda, scenarzystę filmów Danny’ego Boyle’a m.in. "28 dni później" i "W stronę słońca"). Pozwalają reżyserować fragmenty niegrywane artystom związanych z animacją bądź tradycyjną reżyserią (fenomenalna robota Jima Sonzera, autora remake'u "Pulsu" Kiyoshiego Kurosawy, w "Resident Evil 5"). Przyciągają odbiorców gwiazdami (od Marka Hamilla i Malcolma McDowella w serii "Wing Commander", przez Bruce’a Willisa w "Apocalypse" oraz Jeana Reno i Takeshiego Kaneshiro w "Onimushy 3", po Danny’ego Trejo w "The Fight: Lights Out"). Znakiem czasów jest, że to z talk-show aktora i celebryty, Jimmy’ego Fallona dowiadujemy się o najświeższych growych premierach i zapowiedziach (rekordy oglądalności pobił odcinek, w którym Cliff Bleszinsky z Epic Games upublicznił premierowy teaser "Gears of War 3".



Relacje kina i gier na gruncie poetyki skupiają się wokół stylistyki, a także intertekstualności, zbudowanej na cytatach i aluzjach. Zaliczamy do nich wszelkie adaptacje, filmy oparte na motywach gry, gry oparte na licencji filmu oraz tzw. pomosty – elektroniczne "przedłużenia" filmowych serii, które uzupełniają fabułę, dopowiadają wątki i stanowią nierzadko integralną część historii z dużego ekranu (sztandarowym przykładem tego typu jest gra "Enter the Matrix", która wraz z trylogią "Matriksa" oraz zestawem animacji "Animatrix" składa się na całość uniwersum braci Wachowskich lub "Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay", spoiwo łączące film "Pitch Black" z jego sequelem, "Kronikami Riddicka", niedawny "Avatar", poprzedzający wydarzenia z filmu Camerona, starszy "King Kong", prequel "Trona: Dziedzictwa" i – chyba najciekawszy przykład –  "Stranglehold", elektroniczna kontynuacja "Dzieci Triady" Johna Woo). Bogactwo kultury gier wideo sprawiło, że można budować na jej bazie nowe manifesty estetyczne, przynależne zupełnie nowym subkulturom. Dobrym przykładem podobnej praktyki jest film Edgara Wrighta, hipsterski w duchu "Scott Pilgrim vs. The World". Obraz otwiera utwór z "Legend of Zelda: Link to the Past", później pojawia się m.in. logotyp "Serious Sama", parodia "Dance Dance Revolution", kultowy cios hadouken, wykonywany przez Ryu ze "Street Fightera", rozpadający się na monety przeciwnicy rodem z "River City Ransom", należąca do Ivy Valentine z "Soul Calibur" broń, stanowiąca połączenie bicza z mieczem oraz G-Man, przejmujący imię po przerażającym, milczącym mężczyźnie w garniturze z "Half-Life’a".

Współczesne gry wideo to coś więcej niż rozrywka od lat pięciu do stu pięciu. To metafora wrażliwości estetycznej nowego wieku. W walce o rozwój kino będzie je wspierać. Funkcjonując w sieci naczyń połączonych, poniekąd nie ma wyboru. A my będziemy katalogować dla Was te przemiany. I pamiętajcie o labiryncie. Zwiedzajmy go razem.  

Miłej lektury!

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones