Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Piaskownica+czy+rollercoaster-113889
BUTTON MASHER

Piaskownica czy rollercoaster?

Podziel się

Istnieje ogromna liczba emergentnych, nieprzewidzianych przez twórców mechanizmów, które odkrywają gracze lubiący eksperymentować.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".

***

Lars von Trier twierdzi, że twórczość polega na stawianiu sobie samemu ograniczeń, a następnie kreatywnym ich obejściu – i jest to jedna z najmądrzejszych refleksji o sztuce, jaką wypowiedziano. Zarówno kreatywny eksperyment, jak i efektywna, silnie oskryptowana narracja to zupełnie inne metody włączania gracza w świat gry.


Mam brzydki nawyk niepauzowania gry, gdy muszę coś nagle zrobić w prawdziwym świecie. Z drugiej strony, co może się stać w ciągu 30 sekund, gdy sprawdzam maila, sypię natrętnemu kotu jedzenie do miski lub pstrykam wodę na herbatę? Gorzej, jeśli drobna czynność pociągnie za sobą następne – listonosz przyniesie wymagający podpisu list, a drugi kot zawodzącym miauczeniem uprzejmie donosi, że kuweta nie spełnia jego sanitarnych standardów. Podobna lawina spadła na mnie zaraz po uruchomieniu "Far Cry 4". Siedzę w rezydencji Pagan Mina, który polecił mi paluszki krabowe i zapewnił, że za chwilę wróci. Po interakcjach z listonoszem i kocią kuwetą biorę pada do rąk. Pagan Min akurat wraca i przeprasza, że musiałam czekać, zabiera mnie do małej kapliczki, składam urnę z prochami matki przy zdjęciu siostry, o której wcześniej mój bohater nie słyszał, wychodzę na zewnątrz, azjatycki Joker uśmiecha się, mówiąc coś w stylu "You're welcome", muzyka, kurtyna i napisy końcowe.
far.jpg

Myślę sobie, że to najzabawniejszy bug, jaki widziałam, z rozbawieniem uruchamiam grę ponownie. W prawdziwym życiu pewnie grzecznie poczekali byście na powrót gospodarza, ale teraz jesteście młodymi gniewnymi poszukiwaczami przygód – żeby coś się zdarzyło, musicie działać. Badam więc pomieszczenie, zbieram przedmioty, otwieram jedyne dające się otworzyć drzwi. W blasku słońca słychać wystrzały, ktoś łapie cię za ramię i krzyczy: "Biegnij!", gra wreszcie się rozkręca. Dopiero później dowiedziałam się, że "błąd" to po prostu przewidziane przez twórców możliwe zakończenie gry. I wtedy rzecz wydała mi się jeszcze bardziej urocza. Alternatywne zakończenie "Far Cry 4" to przewrotny przykład growej intencjonalnej emergencji, która rodzi się na styku ścisłych reguł gry, zaprojektowany przez deweloperów, aby powiększyć przestrzeń wolności gracza i poczucie, że wszystkie chwyty są dozwolone. "Far Cry 4" odpowiedział na moją bierność – to się nazywa metainteraktywność. How cool is that?!

W roku 2012 doszło do niemałego poruszenia w świecie gier – oto w walce o popularność na konsolowej liście przebojów "Minecraft" pokonał "Call of Duty". Indyk zjadł tytuł AAA na śniadanie, nośnik cyfrowy wygrał z pudełkiem. Przede wszystkim jednak był to triumf elastycznego modelu designu nad projektowaniem ściśle określonego i wyreżyserowanego doświadczenia gracza. "Minecraft" zademonstrował możliwości zarysowywania obszaru wolności dla gracza, który w zależności od preferencji może skupiać się na eksploracji, przygodzie i budowaniu. Zupełnie jakby znów były lata 60., a freeform rozsadził od środka skodyfikowane zasady tradycyjnego jazzu. Okazuje się, że w świecie gier możemy przeżywać duplikaty legendarnych rewolucji kulturowych sprzed naszych narodzin.

Możemy też przeżywać swoje małe triumfy nad samymi twórcami, upokarzając ich dopracowane systemy i znajdując dziury w logice świata. Farming to jedna z najczęstszych możliwości oferowanych przez twórców bardzo różnych gatunkowo gier, która pozwala graczom udoskonalać zdolności lub broń, ułatwiając pokonywanie coraz trudniejszych wyzwań. Często na drodze do rozwoju postaci staje deficyt budżetowy: w najnowszym "Wiedźminie", zamiast zarabiać na rozbudowanych side questach wystarczyło pozabijać krowy na najbliższym pastwisku, medytować godzinę, podczas której pojawiały się nowe krowy i powtarzać czynność do znudzenia. Na sprzedaży steków wołowych można się było obłowić… do czasu. Podobne sytuacje z jednej strony ośmieszają developerów, z drugiej psują kompletnie imersję graczom. Reakcja twórców na nieprzewidzianą przez nich emergentną praktykę była zatem zgodna z duchem gry. Zamiast po prostu podłubać w systemie częstości zdarzeń, woleli stworzyć Siły Ochrony Bydła – gdy próbowałeś po raz kolejny zarżnąć rogaciznę, pojawiał się ogromny krowi mściciel, za pokonanie którego nie dostawałeś punktów doświadczenia, a który respawnował się jeszcze szybciej od ubitych krów. Kreatywny atak, kontratak, dziura załatana.
Możemy przeżywać swoje małe triumfy nad samymi twórcami, upokarzając ich dopracowane systemy i znajdując dziury w logice świata.
Ludwika Mastalerz

Istnieje ogromna liczba emergentnych, nieprzewidzianych przez twórców mechanizmów, które odkrywają gracze lubiący eksperymentować. Przez dłuższy czas na Youtubie królowały filmiki z "Battlefielda", w których gracze prześcigali się w efekciarskich zabójstwach. Królem internetów został Frankie, który przeskakując z jednego samolotu do drugiego, sprzątnął z karabinu snajperskiego wrogiego pilota. W "Far Cry 4" okazało się, że fizyka świata pozwala na zabicie pikującego na nas orła wyrzuconym przez wybuch w powietrze niedźwiedziem. Absurdalne zdarzenia są owocem niedoskonałości w designie lub prostych zasad, które przecinają się w niespodziewanych sytuacjach. Popularnym e-sportem, który odbiera większości gier ich zamierzony sens, jest speedrunning. Przechodzenie na czas gier wymagających precyzji i refleksu, platformówek czy beat'em upów w stylu "Double Dragon" wydaje się naturalne. Zadrżałam jednak, kiedy znajomi opowiadali mi o ogromnej popularności speedrunów rozbudowanych fabularnie i najeżonych dialogami gier jRPG czy przygodówek point-and-click. Żeby dodać sytuacji pikanterii, wszystkie wyścigi, niezależnie od języka ojczystego gracza, odbywały się po japońsku. Dlaczego? To zwarty język, co oznacza mniej przewijania dialogów, a co za tym idzie: lepszy czas...

Zdecydowanym "nie" dla takiej quasi-kreatywności są ściśle oskryptowane tytuły ograniczające wolność gracza na rzecz precyzyjnie zaplanowanego spektaklu. Umocowane "na szynach" gry, jak choćby te z serii "Uncharted", dyskontują ograniczanie pola manewru filmowym tempem i dramaturgią. Mimo że "Uncharted" pełne jest kaskaderskich akrobacji, twórcom zależy na tym, aby gracz nie zepsuł sobie rytmu przygotowanej przez nich opowieści. Można kręcić nosem na mocno oskryptowane tytuły, ale dobrze jest widzieć różnicę między dobrą a złą grą w tym paradygmacie. Całkiem niedawno wiadra pomyj wylewały się na developerów "The Order 1886" za to, że gra jest za krótka i przez to niewarta swojej ceny. Nie przyłączę się do tych lamentów, bo dla mnie czas przy niej spędzony był chyba najdłuższymi sześcioma godzinami w moim życiu. Po kolejnej sekwencji: rozmowa-strzelanina-rozmowa odkładałam zirytowana pada i wracałam do gry następnego dnia. "The Order 1886" to kiepska rozgrywka i jednocześnie słaby film, w którym do bólu stereotypowe postaci (poczciwy człowiek bez właściwości, Francuz-bawidamek, zadziorna -"młodość zawsze wygrywa"- superlaska i mentor nad mentory) bezskutecznie walczą o uwagę i nasze zaangażowanie. Dodajmy do tego zgrzebną polityczną metaforę i dialogi, które słyszeliśmy po sto razy. Przysypiałam albo parzyłam herbatę.

Czy to wina "filmowości"? Nie całkiem. W podobnie oskryptowanych "Uncharted" i "The Last of Us" po szynach sunie się świetnie. W "The Order" banalne sekwencje walki, podczas której do znudzenia mierzysz się z zaledwie kilkoma rodzajami wrogów, nijak nie bilansują ciągnących się jak flaki z olejem cut-scenek. Szwy, którymi zszyto wszystko do kupy, są aż nazbyt widoczne. Piękna grafika, zamiast mnie zachwycać, szybko zaczęła działać na nerwy: zmuszanie gracza, aby oglądał każdy przedmiot, który bierze do ręki, zdradza egocentryzm i samozadowolenie twórców, krzyczących "Patrz, jakie to wszystko piękne!". Gdyby choć część uwagi poświęconej graficznym detalom skupić na stworzeniu ciekawszych postaci albo innych znaczących interakcji ze światem gry (Minigierka z otwieraniem zamków to wszystko, na co was stać? Serio?) byłabym bardziej wyrozumiała.

Choć w tym roku miały swe premiery "Wiedźmin 3: Dziki gon" i "Metal Gear Solid V" – gry, które kategorię emergencji osiągają zarówno na poziomie narracji jak, i gameplayu – daleka jestem od stwierdzenia, że przyszłość należy tylko do nich. Nie zawsze snuta historia musi zależeć od mojego widzimisię jak przy wiedźmińskiej tułaczce. Nie zawsze twórca, tak jak Hideo Kojima, musi wychodzić naprzeciw każdemu mojemu pomysłowi z dopieszczoną reakcją elastycznego środowiska gry. Lars von Trier powiedział kiedyś, że twórczość polega na stawianiu sobie samemu ograniczeń, a następnie kreatywnym ich obejściu, i myślę, że to jedna z najmądrzejszych refleksji o sztuce, jaką kiedykolwiek wypowiedziano. Zarówno kreatywny eksperyment, jak i efektywny szynowy rollercoaster mają zupełnie inne metody włączania gracza w świat gry, a o wielkości konkretnego tytułu świadczy sposób, w jaki je wykorzystuje.

Bodaj najczęściej przywoływanym przykładem w kontekście mówienia o emergencji jest ludzki umysł, mechaniki jego działania nie sposób wywnioskować na podstawie samej tylko budowy – bo czy patrząc na galaretowatą bryłę mięsa, okablowaną miliardem połączeń nerwowych, możemy przewidzieć, jakie zdobycze cywilizacji, kultury i nauki jest ona w stanie wygenerować? Z drugiej strony, mamy technologiczne zabawki, które w porównaniu z mózgiem mają śmiesznie prostą konstrukcję, a jednak z ich pomocą nasze biologiczne organizmy mogą żyć w środowisku, w jakim nie żyje żadne inne zwierzę. Nie ma sensu mieć pretensji do mózgu, że nie jest tak szybki i precyzyjny jak komputer. Nie ma sensu od komputera oczekiwać kreatywności równej Michałowi Aniołowi. Ale od każdego z nich mamy prawo wymagać, by działał z pełną mocą swoich podzespołów.
12