Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Pochwa%C5%82a+masochizmu-114238
BUTTON MASHER

Pochwała masochizmu

Podziel się

Pomysły na wywoływanie u gracza dyskomfortu zaczynają przybierać nieoczywiste i dojrzałe formy.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".

***

Poczucie dyskomfortu w grach kojarzymy przede wszystkim z trudnymi wyborami moralnymi: kogo zabić, gdy jesteśmy do tego zmuszeni; zabić czy oszczędzić; zdradzić okrutną prawdę czy milczeć i liczyć, że "jakoś to będzie"; za czym się opowiedzieć, gdy obie strony mają swoje racje... Pomysły na wywoływanie u gracza dyskomfortu zaczynają przybierać nieoczywiste i dojrzałe formy.

Son-of-Saul.jpg
Kiedy oglądałam niedawno "Syna Szawła", przyszła mi do głowy myśl, że jedną z oznak dojrzałości artystycznego medium jest umiejętność utrzymywania uwagi widza mimo celowego wzbudzania w nim dyskomfortu. W końcu stworzyć odrzucający obraz, z którego ludzie będą masowo wychodzić z kina, to żadna sztuka. Choć akcja osadzona jest w obozie koncentracyjnym, nie ujrzymy tu panoramy koszmaru, reżyser zawęża kadr, szczelnie wypełniając go ludzkimi sylwetkami. Perwersyjna ciekawość podsyca pragnienie, by choć na chwilę zajrzeć bohaterowi przez ramię i zobaczyć, co dzieje się wokół. Z jednej strony oferuje nam się perspektywę bliską, jak w reality show, z drugiej – pozbawia widoków, do których przyzwyczaiło nas kino traktujące o Holokauście. Irytację totalną władzą twórcy nad naszym spojrzeniem pogłębia świadomość, że jesteśmy tych drastycznych widoków w ogóle spragnieni i chcemy ich tym bardziej, im silniej próbuje się nas ich pozbawić. Za pomocą prostego triku reżyser ustawia się w roli strażnika, któremu my – więźniowie – staramy się wydrzeć obrazy, jakby chodziło o ostatni okruch chleba. Trudno znaleźć aż tak radykalne środki w świecie gier, młode medium wciąż poszukuje swoich "praktyk nieprzyjemności", ale całkiem możliwe, że już złapało trop i coraz częściej będzie w tym kierunku podążać. 

Poczucie dyskomfortu w grach kojarzymy przede wszystkim z trudnymi wyborami moralnymi: kogo zabić, gdy jesteśmy do tego zmuszeni; zabić czy oszczędzić; zdradzić okrutną prawdę czy milczeć i liczyć, że "jakoś to będzie"; za czym się opowiedzieć, gdy obie strony mają swoje racje... Wybór staje się jeszcze trudniejszy, gdy nie mamy pojęcia, jakie będą konsekwencje, jednocześnie mając świadomość, że żadna ścieżka nie jest idealna. Doskonale wyspecjalizowała się w tym seria o Wiedźminie. Kino, przynajmniej to artystyczne, wykształciło cały arsenał sposobów opowiadania o świecie poprzez wyrywanie widza z jego strefy bezpieczeństwa i choć źródła wydają się już wyczerpywać, co jakiś czas któremuś reżyserowi udaje się podnieść poprzeczkę. Gry wideo z krótszą od kina metryką tylko pozornie mogą z łatwością wykorzystać efekt świeżości. Poważną przeszkodę stanowią ich esencjonalne cechy: rozrywka, imersja i ciągła motywacja do kontynuowania gry. Dwugodzinny seans nieprzyjemności może działać oczyszczająco, ale trudno się spodziewać, że ktoś będzie się torturował przez kilkadziesiąt godzin. Więc by skutecznie ugodzić gracza, designerzy muszą ukryć kolce w zajmującym gameplayu. Trudność tego zadania widać w grach podejmujących poważne tematy, jak chociażby "Papo & Yo". Bohaterem jest tu mały chłopiec mieszkający w południowoamerykańskiej faweli, zmagający się z biedą i ojcem alkoholikiem. W bezdusznym otoczeniu jest całkowicie bezbronny, dlatego co rusz ucieka z niego w świat wyobraźni, w którym wyrodny ojciec staje zabawnym i tylko czasem niebezpiecznym potworem, a slumsy magicznie przeobrażają się w park rozrywki. Zadanie gracza polega na unikaniu ataków furii potwora i rozwiązywaniu prostych zagadek. W tej przestrzeni chłopiec ma poczucie kontroli, pewność siebie i fascynujące rzeczy do roboty. Gracz nie ma już tak dobrze – puzzle są banalne i nie stanowią wyzwania, a czytelna metafora ojca jako dającego się ugłaskać fantastycznego potwora po krótkim czasie razi banałem. Zamysł twórców, aby przenieść gracza w niedostępny mu wymiar i za pomocą języka gry pobudzić w nim choć trochę empatii, poległ niestety na poziomie rozgrywki, stając się interaktywną reklamą społeczną. 

Obronną ręką z tej batalii wyszły dwie gry, które wymienia się jednym tchem w kontekście czerpania przyjemności z nieprzyjemności – "Papers, Please" i "This War of Mine". W pierwszej stajemy się wszechwładnym urzędnikiem kontroli granicznej. Pieczołowicie sprawdzamy dokumenty i szukamy podejrzanych informacji, które mogą dyskwalifikować petenta do uzyskania azylu. Niby prosta gra, ale pomyślana tak, że żmudna papierkowa robota autentycznie uzależnia. Okazuje się, że za pomocą powtarzalnego przybijania pieczątki można rzucić nieco światła nie tylko na zagadnienie uchodźców, ale też zawodowej znieczulicy i banalności zła w czasach reżimu. Z kolei "This War of Mine" odniosła sukces nie tylko dlatego, że w medium rozrywkowym przemyciła temat dramatycznego losu cywilów podczas konfliktów zbrojnych. Zawdzięcza go przede wszystkim inteligentnej subwersji. Studio 11 bit za pomocą rozgrywki przeformułowuje zjawisko wojny w grach wideo, pokazując, że dreszczyku emocji może dostarczać nie tylko strzelanie do majaczących na horyzoncie wrogów. Próba przetrwania wymagająca żmudnego gromadzenia zapasów i obrony przed takimi samymi jak my desperatami też może być silnym doznaniem. Medium często sprowadzane przez krytyków do źródła prostej rozrywki może sprawdzać się całkiem dobrze jako przekaźnik poważnych tematów i negatywnych emocji z nimi związanych. W odróżnieniu od "Papo & Yo" gracz rzeczywiście musi tu sporo kombinować, aby przetrwać, dzięki czemu nie ma wrażenia, że uczestniczy tylko w nudnym – ale słusznym w przekazie – projekcie. 

Wspomniane gry – świetne same w sobie – mają jednak, podobnie jak "Papo & Yo", dość oczywisty klucz sytuacji podbramkowych: wojnę i polityczny totalitaryzm. Dopiero dwie inne premiery ostatnich miesięcy przekonały mnie, że pomysły na wywoływanie u gracza dyskomfortu faktycznie zaczynają przybierać nieoczywiste i dojrzałe formy. Siłą "Life Is Strange" jest jej przyziemność. Max, niepewna siebie szara myszka, żyje na uniwersyteckim kampusie i oddaje się fotograficznej pasji. Dziewczyna przypadkiem odkrywa w sobie zdolność do cofania się w czasie zdarzeń. Z nadprzyrodzonej mocy korzysta zazwyczaj w sposób trywialny – by zyskać czyjąś sympatię lub wyciągnąć się z drobnych tarapatów. Gdyby nie nagła śmierć jednej z koleżanek pewnie nauczyłaby się korzystać ze swojej mocy mądrzej i efektywniej, ale pech chciał, że musi działać natychmiast i po omacku. Nagromadzenie nieszczęść dotykających Max – morderstwo, zaginięcie i samobójstwo – jest raczej mało prawdopodobne. Nie w tym jednak tkwi główne źródło tragedii. To raczej możliwość  naprawiania przeszłości sprawia, że mimo szczerych chęci sprawy wciąż przybierają zły obrót. Max błyskawicznie wpada w błędne koło złych decyzji. "Life Is Strange" nie jest opowieścią o życiu nastolatków, w którym po prostu "shit happens", ale dużo mądrzejszą refleksją o mechanizmie dokonywania wyborów. Gdy jako Max zapobiegamy czyjemuś nieszczęściu, teoretycznie powinniśmy poczuć zadowolenie, jak zawsze, gdy udaje nam się w grze zakończyć pomyślnie misję. Cudowna moc Max uświadamia nam nie tyle powody czyjejś próby samobójczej, ile fakt, że wielokrotnie byliśmy alarmowani o niebezpieczeństwie, ale nie reagowaliśmy. Mieliśmy w końcu ważniejsze sprawy na głowie niż chandra emo-koleżanki. Dramat ludzi w depresji polega na tym, że są uciążliwi albo po prostu niewidoczni dla innych, a ich cierpienie ujawnia się dopiero, gdy jest już za późno. 
Każdego czasem dosięga poczucie, że gdyby tylko mógł cofnąć czas, wszystko skończyłoby się dobrze. Ale to złudzenie.
Ludwika Mastalerz

Świadomość, że Max może ratować bliskich tylko dzięki swemu "darowi" – a nie w zwyczajny, ludzki sposób – jest dla niej źródłem coraz większej udręki. Każdego czasem dosięga poczucie, że gdyby tylko mógł cofnąć czas, wszystko skończyłoby się dobrze. Ale to złudzenie: bo albo – ograniczeni swym charakterem – nie umielibyśmy postąpić inaczej, albo zmiana miałaby inne, być może dużo gorsze skutki. Pierwszą zasadę twórcy pokazują nam, każąc wcielić się w kogoś o wyraźnie zarysowanej osobowości: to ważne, że Max nie jest człowiekiem bez właściwości, któremu możemy nadać własne cechy i decydować o wszystkim. Cały czas jesteśmy ograniczani jej percepcją i spektrum zachowań. Uwięzieni w ciele nastolatki, zmuszeni działać jak ona, uświadamiamy sobie własne ograniczenia. Obiektem krytycznej analizy, której łatwo dopuszczamy się względem bohaterki, z czasem stajemy się my sami. Próbując cofnąć daną sytuację i wybrać inną czynność lub opcję dialogową, natychmiast dostrzegamy, że to kolejna zła decyzja, cofamy czas znowu i znowu, często uznając, że pierwszy wybór – choć nie idealny – był mimo wszystko najlepszym z możliwych.

Paradoksem jest to, że często poczucie niezadowolenia w grze rodzi się, gdy jakaś decyzja odwraca sytuację na naszą korzyść np. osoba, która dotąd nas nie lubiła, zaczyna nas nagle doceniać, tylko dlatego, że inaczej pokierowaliśmy rozmową. Dokonywanie "korekty" pozwala wybrać wszystkie dostępne opcje dialogowe, dzięki temu poznajemy lepiej osobę, z którą rozmawiamy – jej uczucia i motywacje. To smutna świadomość, że gdybyśmy mieli taką możliwość w normalnym życiu, wielu konfliktów udało by się uniknąć, a inne osoby miałyby do nas lepsze nastawienie. Moment, gdy w relacji Max z nielubianą Victorią czy Frankiem dochodzi do przełomu, sam w sobie jest miły. Dopiero gdy odniesiemy to do rzeczywistości, widzimy, że czasem drobnostki decydują o przyjaźni i nienawiści. "Life Is Strange" nie karmi nas trywialnymi prawdami, ale unaocznia je mimochodem, zmuszając do myślenia jak bohaterka, którą niekoniecznie chcielibyśmy przypominać. Mimo że cała faktyczna aktywność polega na przewijaniu co chwilę fabuły do tyłu jak kasety magnetofonowej do samego końca, nie czujemy znużenia.

Jako kilkulatkę męczył mnie w nocy powracający koszmar: śniły mi się czarne kropki na białym tle: najpierw układały się w harmonijne wzory, co budziło we mnie radość, a gdy później gwałtownie zbiegały się w czarną masę, czułam lęk i budziłam się zlana potem. Bałam się, że coś jest ze mną nie tak, przecież tylko wariat może mieć emocjonalny stosunek do małych czarnych kropek. Bezskutecznie też próbowałam dociec, dlaczego jeden abstrakcyjny wzór budzi we mnie przyjemne uczucia, a drugi, całkiem podobny, przeraża. Gdy wiele lat później natknęłam się na książki Antonio Damasio, neurobiologa, który życie poświęcił walce z mitem, że myślenie i emocje to zupełnie rozłączne aktywności umysłu, mogłam odetchnąć z ulgą. Sen nie był ani oznaką szaleństwa, ani nawet niczym wyjątkowym. Ludzki umysł ma niesamowitą zdolność nadawania abstrakcyjnym reprezentacjom konkretnych treści, choć oczywiście nie w sposób dowolny. Wiedzą o tym doskonale twórcy reklam, którzy samym kształtem czcionki są w stanie wpłynąć na emocje konsumenta. Comic Sans wygląda wesoło i dobrze nadaje się na hasło firmy produkującej zabawki dla dzieci, ale fatalnie, gdy użyje się go w mającej wzbudzać zaufanie nazwie partii politycznej. W epoce, w której od rana smarujemy chleb śmiesznymi obrazkami i memami, nie trzeba chyba nikogo przekonywać o potędze abstrakcji w budzeniu emocji. Trudno jednak wytłumaczyć, na czym polega jej perswazyjna siła. 

Wspomnienie snu o kropkach wróciło do mnie w kilka minut po odpaleniu "Undertale" – pozornie głupiutkiej gry, świetnie przyjętej jako dekonstrukcja i jednoczesny hołd dla klasyków gatunku jRPG. Ale moją uwagę przyciągnęły nie tyle przemyślane odniesienia do popkultury i specyficzny humor, co ciągłe balansowanie między komedią i tragedią, zarówno za pomocą fabuły, jak i elementów gameplayu. Przy retro estetyce epatującej wielkimi jak pięść pikselami osiągnięcie tego rodzaju efektu wymaga maestrii w dziedzinie game designu. Weźmy na przykład zrośniętą z gatunkiem jRPG turową walkę i organicznie z nią połączone levelowanie. W "Undertale" jako jedyny człowiek w świecie potworów co chwila stajemy z nimi oko w oko. Ale oprócz oczywistej opcji "pałką przez łeb" mamy do wyboru ucieczkę i rozmowę. Opcje rozmowy są przypisane do poszczególnych potworów i diametralnie się różnią. Na pierwszy rzut oka widzimy, że każdy konflikt da się rozwiązać bez przelewania posoki, dodając otuchy słabowitemu duchowi czy komplementując niechętną walce żabę. Do każdego starcia istnieje pokojowy klucz, dzięki któremu pojedynek przybiera postać sesji psychoterapeutycznej dla trapionego czymś przeciwnika. Za tak rozwiązaną potyczkę nie otrzymamy jednak żadnych punktów doświadczenia. 

Gra wszakże nie narzuca nam niczego: równie skuteczny i bogaty w fabularne konsekwencje jest "genocide run", podczas którego konsekwentnie zabijasz wszystko, co się rusza, i nabijasz kolejne poziomy. Konsekwencje dla świata potworów są zgoła inne, historia staje się mroczna, a bohater z potencjalnego wybawiciela zamienia się w kata. Ukrycie obydwu skrajnych dróg pod tym samym estetycznym płaszczykiem pokazuje, jak niewiele potrzeba, by wytrącić nas ze schematów myślowych i przyzwyczajeń. I jak mocno na takie bodźce reagujemy. Podobnie jak ogromna rzesza fanów "Undertale" po skończeniu gry nie mogłam zmusić się do ponownego jej przejścia, tym razem jako egzekutor – po prostu nie miałam serca zabijać kolejnych postaci, które za pomocą prostych dialogów i złożonych z kilkunastu pikseli twarzy przez kilka godzin zapewniały mi stały dopływ empatii. Wyobrażam sobie, że ominęła mnie przynajmniej połowa napisanej przez Toby’ego Foxa historii, ale nigdy się o tym nie przekonam. Aż taką masochistką nie jestem. 
6