Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Regulamin+zabijania-112873
BUTTON MASHER

Regulamin zabijania

Podziel się

Irytuje mnie twierdzenie, że przemoc w grze nie ma znaczenia. To tak jakby powiedzieć, że książki to tylko zbiór zadrukowanych kartek.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!". 

Irytuje mnie popularne, zdroworozsądkowe twierdzenie, że przemoc w grze nie ma znaczenia – przecież zabijasz tylko piksele, a całość jest zbyt powtarzalna. To tak jakby powiedzieć, że nie warto przejmować się tym, co piszą w książkach, bo to tylko zbiór zadrukowanych kartek. Powtarzalność nie jest słabością gier w wyścigu o status sztuki, ale ich cechą konstrukcyjną. Podobnie jak w muzyce – aby oddziaływać na odbiorcę, gry muszą być rozłożonym w czasie procesem.

Otaczają mnie hardkorowcy. Jeden kolega biega w samych gaciach w "Dark Souls", kładąc wszystkich przeciwników gołymi pięściami, drugi ma kompleks prymusa – nie zakończy żadnego sandboxa, dopóki nie zbierze wszystkich potrzebnych niepotrzebnych przedmiotów. Spytałam go, jak podobało mu się wykorzystanie historycznych realiów w "Black Flag" – pytanie zasadne o tyle, że podziela moją miłość do seriali "Sharpe" i "Hornblower". Stwierdził, że w fabule zupełnie się pogubił, nie ogarniał, dlaczego teraz ma nie lubić dawnego towarzysza i dlaczego zostawił go na lodzie. A jednak nie przeszkodziło mu to w skompletowaniu wszystkich "szantów" i otworzeniu wszystkich skrzyń ze skarbem. Trzeci, grając w "Bloodborne'a", zwierzył mi się, że na długo utknął w jednej lokacji, bo mimo że wydaje się banalna, wciąż zabija go szał albo trucizna. Spytałam, jakich run i strojów używa. Nie rozumiał pytania, dawno przestał upgrade'ować broń i umiejętności, bo gra wydawała mu się zbyt łatwa: po co miałby zawracać sobie głowę jakimś ochronnym strojem i magicznymi przedmiotami, przecież zabawa polega na doskonaleniu się w walce, a nie ułatwianiu sobie zadania tanimi trikami.

Opowiedziałam im trochę więcej o światach obydwu gier – w końcu piraci to mój konik, a na punkcie lore'u "Bloodborne'a" mam kompletnego fioła. Kiedy coraz bardziej otwierały im się ze zdziwienia usta, pierwszy raz poczułam się zwycięzcą. Oczywiście istnieje jeszcze taki podgatunek hardcorowych graczy, jak pierwszy z wymienionych kolegów: umie wszystko i wie wszystko. Ale nimi nie będę się w ogóle zajmować – bycie zwycięzcą za bardzo mi się podoba i z tej perspektywy poprowadzę dalszą narrację. Bycie średniakiem ma swój urok, a fakt, że tę samą grę można przejść na dziesiątki sposobów, nie jest żadną racjonalizacją własnych braków. Gra to dla mnie nie tylko wyzwanie, ale przeżycie, tym pełniejsze, im szerzej otwarte mam oczy.

Z pewnością znacie powiedzonko, Johna Carmacka z ID Software, że z fabułą w grach jest jak z fabułą w filmach porno: oczekujesz jej, ale nie jest najważniejsza. Z lubością powtarzają je tak zwani starzy wyjadacze. Szkoda mi graczy, którzy mają takie podejście. Bynajmniej nie uważam ich za głupszych od siebie, myślę jedynie, że grając w te same gry co ja, czerpią z nich mniej przyjemności. Był taki starożytny filozof Epikur, jak na ironię często nazywany hedonistą, mimo że całe życie poświęcił forsowaniu tezy, że liczy się tylko przyjemność, ale nie musi być ona prosta i istnieje w niej pewna hierarchia. Moralnym imperatywem jest dążenie do przyjemności wyższych – fajnie jest zjeść tort czekoladowy, ale jego smak jest niczym w porównaniu z doświadczeniem prawdziwej przyjaźni; to pierwsze możesz łatwo zdobyć, drugie wymaga wysiłku. Z traktowaniem gier jako doświadczenia jest jak z przyjaźnią u Epikura – warto się pomęczyć, bo przyjemności złożone są intensywniejsze i długotrwałe. Gdy potraktujesz je jak tekst o złożonej strukturze, który działa najlepiej doświadczany jako całość, a nie tylko suma części – jesteś na dobrej drodze. Rozważanie rozgrywki jako pełnoprawnego elementu pewnej opowieści to dobre ćwiczenie mentalne. Oczywiście jest multum gier, które nie zasługują na tak holistyczne podejście, mimo że dają sporo przyjemności. Tak samo jest z filmami – każdy ma takie, do których z jakichś względów wraca wielokrotnie, mimo że trudno przekonywać innych co do ich wartości. Kocham "Świętych z Bostonu" – fascynują mnie uroczy bracia i ich fanatyczny sposób zbawiania świata, ale nie zmienia to faktu, że fabuła jest tu czysto przyczynkowa, żeby nie powiedzieć kretyńska. Jak w serii "Just Cause".

Weźmy wspomniany "Bloodborne" – grę, w której przemieszczasz się od lokacji do lokacji, bez ustanku zabijając przeciwników. Jak nic pasuje do cytatu Carmacka – jest fajny klimat, ale tak naprawdę chodzi o tryskającą krew i "robienie platyny". Poskładany ze strzępków dialogów i opisów przedmiotów świat, w którym dokonuje się niekończąca jatka, okazuje się jednak sam w sobie fascynujący, ale bez zainwestowania w niego kilkudziesięciu godzin graniczącej z transem rozgrywki, wydałby ci się po prostu dziwaczny w swoich komuniach krwi, zdobywaniu "wejrzeń" i łączeniu się z Przedwiecznymi. Tylko aktywne uczestnictwo sprawia, że to wszystko nabiera sensu. Zaczynasz jako niedoświadczony adept tajemniczego stowarzyszenia, który walczy z plagą potworów, później dowiadujesz się, że twoje działanie jest moralnie dwuznaczne – zabijasz potwory, które były kiedyś ludźmi: potwory, które z jakichś względów nazywają cię "wstrętna bestią" i wciąż wracasz do snu, który wydaje się bardziej prawdziwy niż koszmar na ulicach miasteczka Yarhnam. Szybko orientujesz się, że jesteś pionkiem w cudzej grze o nieznaną stawkę, ale żeby dowiedzieć się więcej, musisz brnąć dalej – czyli wciąż zabijać z rosnącym zapałem i przyjemnością. Wielu przeciwników mógłbyś po prostu ominąć, ale fajnie się ich patroszy, dają ci krew – jedyną liczącą się w tym świecie walutę, za którą kupujesz nowe zabawki i umiejętności. Widzisz, że świat subtelnie zmienia się pod wpływem tego, co robisz, i jesteś ciekawy, co jeszcze się wydarzy, jest coraz trudniej, ale przecież stajesz się coraz lepszy. Szał zabijania i ciekawość świata, w jakim się poruszasz, jest wabikiem, który wciska ci pada w ręce – ale jest też tematem samej gry. To pełnoprawny tekst kultury, który okazuje się niebanalną refleksją nad opłakanymi konsekwencjami dążenia człowieka do doskonałości i niezaspokojonym głodem poznania oraz jedną z bardziej przekonujących symulacji szału bitewnego. Interaktywność, ten wyjątkowy w relacji do filmu czy literatury aspekt gier, powoduje, że grę Miyazakiego czytasz w dużej mierze dzięki temu, że instynktownie wyłączasz się na długie minuty, sto procent uwagi poświęcając upajającej pracy egzekutora. Mieszkańcy Yahrnam uzależnili się od cudownej, leczniczej krwi, a winna nieuchronnej apokalipsie szkoła Byrgenwerth, w pędzie ku wszechwiedzy, prowadziła mroczne badania, aby samodoskonalić swoich adeptów. Brzmi znajomo, Łowco?
Dishonored2.jpg

"Dishonored" to szczególny przypadek dystopii. W "Bioshock Infinite" nieczyste interesy, inżynieria społeczna, która wymknęła się spod kontroli, ukrywała się pod piękną, imponującą fasadą, a fikcja szczęśliwości podtrzymywana była przez propagandę. Tymczasem w "Dishonored" świat odpycha od pierwszego wejrzenia, plaga szczurów, wywołująca choroby szybko okazuje się najmniejszym grzechem Dunwall. Ponure, industrialne miasto, w całości skupione na przemyśle, w którym dobrze żyje się tylko najbogatszym, kryje kolejne pokłady niegodziwości. Biednym pozostaje zakazany kult Odmieńca – bóstwa ani złego, ani dobrego, które obdarza wybrańców tajemnymi mocami i z ciekawością obserwuje, jak je wykorzystają. W grze niezależnie od tego, czy jesteś Corvo Attano – niesłusznie skazanym za morderstwo cesarzowej – czy Daudem – prawdziwym mordercą – możesz wykonywać misje na dwa sposoby: skradać się i unikać zabijania albo biec po trupach. Nie ma właściwego sposobu: obie strategie mają swoje ograniczenia, atuty i konsekwencje. Pierwsza wymaga cierpliwości, druga mocnych nerwów. Gra zachęca do obydwu strategii jednocześnie: dobrze unikać zabijania, ale ukrywanie się i obezwładnianie ofiar jest trudniejsze niż poderżnięcie gardła, strzały usypiające są droższe niż te śmiercionośne, a pieniądze zdobyć jest niełatwo. Z drugiej strony zabijanie sprawia, że na każdym kroku jest więcej strażników, nasila się plaga szczurów. Możesz łączyć obie metody w różnych proporcjach, co skutkuje innym zakończeniem gry. 

Lawirowanie między dwoma biegunami jest tu jednak nie tylko wyzwaniem, ale częścią opowieści o świecie, w którym trudno powstrzymać się od przemocy; w którym jesteś zaszczuty jak zwierzę, ale wciąż wymagasz od siebie odrobiny przyzwoitości. Z drugiej strony rodzi się pytanie, czy cywilizacja zasilana olejem z cierpiących wielorybów, w której panują niemal feudalne stosunki społeczne, warta jest twojego poświęcenia? Nie zadawałam sobie tych pytań w trakcie gry, pojawiły się później i wracały do mnie falami jeszcze wielokrotnie. Nawet grę z zamkniętym światem można przechodzić bardzo różnie, tak jak można różnie czytać książkę czy oglądać film. Można też ją różnie przeżywać. Irytuje mnie popularne, zdroworozsądkowe twierdzenie, że przemoc w grze nie ma znaczenia – przecież zabijasz tylko piksele. Akurat. To tak jakby powiedzieć, że nie warto przejmować się tym, co piszą w książkach, bo to tylko zbiór zadrukowanych kartek. Poza tym piksele pikselom nierówne: w "Assassin's Creed" ukrywasz ciała ze względów czysto praktycznych – by nie zostać odkrytym. W "Dishonored" fakt, że masz wybór, sprawia, że każde ciało ci jednak trochę ciąży, zwłaszcza jeśli to trup cywila, a nie żołnierza. Dyskomfort pogłębia fakt, że tego pierwszego łatwiej zabić, a gra perfidnie cię do tego zachęca – bezbronny cywil nie walczy, tylko od razu podnosi krzyk, szybciej zwracając uwagę uzbrojonych strażników. Można go obezwładnić, ale w sytuacji kryzysowej nóż zawsze okazuje się szybszym rozwiązaniem.
Nawet grę z zamkniętym światem można przechodzić bardzo różnie, tak jak można różnie czytać książkę czy oglądać film.
Ludwika Mastalerz

Niektórzy twierdzą, że przemoc nie ma ciężaru, bo jest zbyt powtarzalna – wiadomo, w grze musi się coś dziać. Dla wielu to koronny argument stojący za tezą, że brutalne gry nie mogą być medium, które jest w stanie snuć dojrzałą refleksję nad naturą przemocy. Jednak powtarzalność nie jest słabością gier w wyścigu o status sztuki – ale ich cechą konstrukcyjną. Podobnie jak w muzyce, aby oddziaływać na odbiorcę, musi być rozłożonym w czasie repetytywnym procesem. Powtarzalność jak każdy środek artystyczny może być używana źle lub dobrze. W "God of Warbohaterem jest Kratos – raczej mało sympatyczny typ, który od początku sieje zamęt i zniszczenie. Jednak jego początkowe motywacje są dla nas zrozumiałe – pragnienie zemsty to silne uczucie, które prędzej czy później dopada w życiu każdego, tyle że w odróżnieniu od Kratosa nie musi zostać zrealizowane. W zremasterowanej ostatnio trzeciej części gry bohater jest już niewolnikiem jednej emocji, jego żądza mordu nie ma już innej podstawy poza równią pochyłą, po której się toczy. Jako gracz nie mamy żadnego wyboru; aby iść dalej, musimy zabijać, choć coraz częściej nie mamy na to ochoty, zwłaszcza że bezsensowna i bezinteresowna przemoc staje się jedynym sposobem interakcji Kratosa ze światem, a do jej zaistnienia potrzebny jest tylko jeden przycisk. W pierwszej chwili może wydawać się to błędem twórców, którzy czyniąc bohatera całkowicie jednowymiarowym, zapędzili się w ślepy zaułek. 

W rzeczywistości jednak designerzy całkiem rozmyślnie posługują się powtarzalnością. To wielka sztuka stworzyć takie warunki rozgrywki, aby gracza nie nudzić, a jednocześnie pokazać mu trywialność zabijania, pułapkę obsesji. Kratos, który wybijając wszystkich bogów, wprowadza świat w pierwotny stan Chaosu, jest zupełnie inaczej skonstruowany niż choćby bohater nużącego "Hatred". Bezimienny mściciel o nieznanych motywacjach zaczyna z wysokiego C i taki pozostaje do samego końca – brak jakiejkolwiek emocjonalnej dynamiki staje się (obok dziesiątek konstrukcyjnych niedoróbek) główną wadą "Hatred". Gdy w finale "God of War III" (SPOILER) Kratos toczy walkę z Zeusem, pierwszy i ostatni raz "przycisk śmierci" nie kończy potyczki, ale przedłuża ją tak długo jak chcemy, pozwalając pod osłoną zalanego szczelnie krwią ekranu masakrować boskie szczątki. Dopiero po dłuższej chwili orientujesz się, że to tylko znęcanie się nad trupem i żeby je zakończyć, musisz po prostu przestać wciskać guzik! Przez jedną krótką chwilę jesteś nieświadomym, zapamiętałym w zabijaniu psychopatą. 

Ten genialny w swej prostocie zabieg twórców to nic innego jak artystyczna subwersja, tym lepiej przeprowadzona, że jej ofiarami stają się zaprawieni w brutalnych bojach, znający początki Kratosa, weterani serii. Nawet w pozornie bezrefleksyjnym "God of War" granie kryje w sobie niespodzianki: to nie tylko wciskanie w odpowiednim momencie odpowiednich guzików, ale też chwile zawahania, i jeszcze dłuższa zaduma po egzekucji kolejnej, błagającej o życie ofiary. 
12