Od Polski do "Diablo IV" - Wywiad z twórcami gry

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Diablo+IV%3A+Wywiad+z+Josephem+Piepiora+i+Johnem+Muellerem+o+Inspiracjach+z+Polski-151051
Od Polski do "Diablo IV" - Wywiad z twórcami gry
Niedawno mieliśmy wyjątkową okazję wybrać się do Monachium aby porozmawiać z dwoma kluczowymi postaciami zespołu odpowiedzialnego za najnowszą odsłonę kultowej serii Diablo - "Diablo 4". W niewielkim pokoju hotelowym w Monachium czekali na nas Joseph Piepiora (Associate Game Director), oraz John Mueller (Art Director). Ich zdolności, doświadczenie i pasja przyczyniły się do stworzenia gry, na którą czekają gracze na całym świecie.


John Mueller (z lewej) oraz Joseph Piepiora (z prawej)


W dzisiejszym wywiadzie omówimy niezwykłe inspiracje, jakie zespół mógł czerpać z Polski, zarówno od strony artystycznej, jak i gamedesignowej, podczas tworzenia "Diablo 4". Dotkniemy także jednego z najważniejszych i najbardziej ambitnych elementów nowego Diablo - implementacji otwartego świata. Na koniec, Joseph i John opowiedzą nam o swoich ulubionych postaciach w grze.

Kuba Karaś: Przejdźmy od razu do rzeczy. "Diablo 4" wydaje się kolejnym wielkim krokiem w serii. Co takiego Waszym zdaniem posuwa gatunek hack and slash do przodu?

Joseph Piepiora: Nagnę lekko zasady i opowiem o dwóch rzeczach. Po pierwsze, chcieliśmy, żeby "Diablo 4" oddała hołd wcześniejszym częściom serii. Chcieliśmy wykorzystać w niej wszystkie najlepsze elementy poprzedniczek. Wędrówka przez katakumby i walka ze szkieletami wyskakującymi z beczek w pierwszym "Diablo" wywoływały klaustrofobię i poczucie izolacji. "Diablo 2" z kolei po raz pierwszy wprowadziło drzewko umiejętności, a to pozwoliło na tworzenie bardziej złożonych postaci. No i już wtedy poszukiwanie jak najlepszych przedmiotów było ekscytujące. "Diablo 3" to z kolei odsłona, która miała zdecydowanie najlepszy system walki w całej serii. Chcieliśmy, żeby te wszystkie rozwiązania znalazły się w najnowszej części, i to w wersji rozbudowanej. Zastanawialiśmy się też, co jeszcze możemy dodać do "Diablo 4". Cofnęliśmy się więc do "Diablo 3", w którym nowością był tryb przygody umożliwiający graczom chodzenie od nagrody do nagrody i odkrywanie w ten sposób świata. Wtedy wpadliśmy na pomył, żeby w najnowszym "Diablo" uczynić Sanktuarium centralnym elementem przygody, zrobić z niego głównego bohatera, zatrzeć wszelkie granice i pokazać wszystko graczom przemierzającym świat.

John Mueller: Chcieliśmy dać ludziom wybór. Pokazać, że nie muszą trzymać się kampanii. Mogą robić zadania poboczne, natrafiać na najróżniejsze wydarzenia i na coś, co nazywamy "odciągaczami". Kiedy więc gracz obiera jakiś cel, mówi sobie "chcę to zrobić" i rusza w dane miejsce, mija nagle światowe lub lokalne wydarzenia, zadania poboczne albo twierdze do wyzwolenia. Przygotowaliśmy mnóstwo rzeczy, na które można się natknąć w każdym miejscu na świecie, co zrozumie każdy, kto grał w betę.

JP: Drugą rzeczą, o której chciałem powiedzieć, jest to, że uczyniliśmy "Diablo 4" grą bardziej przystępną dla szerszego grona graczy. Pracując nad tą osłoną, zależało nam też na tym, by nie zmieniać tu niczego, co leży u podstaw serii, tylko po to, żeby dotrzeć do większej grupy odbiorców. Zazwyczaj, kiedy próbujesz zrobić taką grę jak ta, myślisz sobie: "Zrobię tak, żeby jak najwięcej graczy mogło kupić grę". I wtedy zaczynasz wprowadzać ułatwienia, zmniejszasz jej złożoność, ale w grze z tej serii nie ma miejsca na kompromisy. Wybory przy tworzeniu buildów, korzystanie z legendarnych mocy, unikalne przedmioty i polowanie na upragniony loot – to właśnie te rzeczy czynią grę ARPG naprawdę dobrą. Nie możemy ich zmieniać. Domeną Blizzarda jest wypuszczanie na rynek gier, w których gracze zaczynają przygodę od podstawowego poziomu i wraz z postępem w grze stają się hardcorowcami gotowymi na endgame.

JM: Dokładnie. Już na początku gry gracze zrozumieją wiele podstawowych elementów. Jeśli grasz tylko w kampanię i podążasz tropem fabuły, to oczywiście zobaczysz spory kawałek świata, natrafisz na różne wydarzenia, ale żeby ich w pełni doświadczyć, nie musisz być głęboko zaangażowanym graczem. Wiemy natomiast, że dla naszych oddanych graczy to tylko przystawka i sama kampania jest początkiem przygody.

KK: Zahaczyliśmy o punkt, o który chciałem zapytać. Otwarty świat to największa zmiana w "Diablo 4". Czy możecie omówić proces projektowania i integracji elementów otwartego świata do gry?

JP: Gracze w większości przypadków nie robią tego, co jest zabawne. Robią to, co jest optymalne. Zadaniem projektanta gier jest więc upewnienie się, że to, co jest optymalne, jest też zabawne. W grze takiej jak "Diablo" lwia część rozgrywki polega na polowaniu na upragniony przedmiot, ale też na szukaniu sposobu, aby go znaleźć w jak najkrótszym czasie. Gracze zrobią w tym celu wszystko, co przełoży się na optymalną grę. Pogodzenie tego podejścia i zapewnienie graczom szerokiego zakresu wyborów w świecie gry było wyzwaniem.

JM: Jeśli chodzi o artystyczną stronę projektowania tego świata to można tu mówić o rękodziele. Jeśli przeszedłeś przez ten świat, to wiesz, że nie ma tam nic naprawdę proceduralnego. Lochy i podziemia wciąż generowane są losowo, bo jest to ważna część dziedzictwa serii "Diablo" i do tego poprawia grywalność. Od początku założyliśmy, że ten otwarty świat będzie płótnem, na którym będziemy malować kolejne sezony i nową wdrażaną zawartość. Chcieliśmy dać graczom satysfakcję z odkrywania rzeczy, natykania się na sekrety i zastanawiania się: "ciekawe, co jest tam na górze?". Zawsze staramy się nagradzać graczy, którzy eksplorują. Jeśli pójdziesz do jakiegoś kąta, w którym niczego się nie spodziewasz, to jednak prawie zawsze coś tam znajdziesz – my już o to zadbaliśmy. To może być ołtarz Lilit, to może być jakieś zadanie, ale zawsze coś tam będzie. Praca nad tym światem była procesem, w którym projektowanie poziomów i sztuka przeplatały się ze sobą. Testowaliśmy tę produkcję bardzo długo, przemierzając świat i dając feedback jako gracze, jako artyści, jako projektanci. Staraliśmy się, żeby to było niezapomniane doświadczenie.

KK: Podczas grania w mojej głowie pojawiło się pytanie. Kiedy spotkałem Donana, od razu przypomniał mi się Krwawy Baron z trzeciego „Wiedźmina”. Nawet jego historia jest bardzo podobna. Czy to on był źródłem inspiracji dla stworzenia Donana?

JM: Donan to mój ulubiony bohater, kocham jego historię. Mogę się przyznać, że nadzorowałem jako kierownik artystyczny tworzenie tej postaci. Uważam, że wszyscy jesteśmy dziećmi inspiracji, ale w tym przypadku nie było żadnych bezpośrednich odniesień. Lubię postacie zacięte, realistyczne. Donan jest trochę ociężały, lata swojej świetności ma już dawno za sobą, nie jest tym samym człowiekiem, co kiedyś. To bardzo ważne elementy jego charakteru, podobne do tego, co opisujesz. Niektórzy z naszych scenarzystów są z Polski, więc być może miało to wpływ na ton narracji…

KK: …który mógł przyjść z Polski.

JM: Mogło tak być, to zabawne pytanie.

KK: Która klasa jest Waszą ulubioną? Przypuszczam, że Twoją, John, jest Łotrzyk.

JM: Zgadza się.

KK: Czy masz jakiś preferowany build dla swojej postaci?

JM: Podoba mi się trucizna, nasączenie trucizną jest takie złe; lubię widzieć, jak pod jej wpływem stwory się rozpuszczają. Opracowaliśmy specjalny system, dzięki któremu wszystkie takie postacie ulegają wpływom różnych elementów – na przykład jeśli uderzysz kogoś po zamrożeniu, to ten ktoś rozpadnie się na kawałki. Jeśli go otrujesz, to po pewnym czasie zacznie się rozpuszczać. Bardzo mi się to podoba.

JP: Moją ulubioną klasą jest Barbarzyńca, a ulubionym buildem – ten ze zmianą broni. Pozwala on na gromadzenie bonusów do obrażeń, gdy zmieniasz umiejętności i bronie. Dodatkowo, jeśli użyłeś wszystkich możliwych typów broni w krótkim czasie, to dostajesz 40% więcej obrażeń do wszystkich twoich ataków. Ten build to naprawdę fajna minigra w grze, podczas której nieustannie zabijasz wszystko na ekranie. Zawsze staram się utrzymać ten bonus aktywny podczas całej mojej wędrówki po świecie. Ten build jest świetny, aczkolwiek muszę przyznać, że nie przepadam za tym pytaniem, bo mam buildy, które uwielbiam w każdej klasie, ale Barbarzyńca to postać, którą gram najwięcej.

KK: Moje ostatnie pytanie brzmi: który aspekt gry oddany w ręce graczy cieszy Was najbardziej?

JM: Dla mnie to świat. Włożyliśmy w niego mnóstwo serca, jako artyści, projektanci. Praca nad nim zajęła nam dużo czasu, to prawdziwy owoc miłości. Chcieliśmy stworzyć niezapomniane miejsce, którym gracze będą mogli się cieszyć przez lata.

JP: Dla mnie to jest tablica mistrzostw zdolności. Nie mogę się doczekać, kiedy gracze zaczną się nią bawić po ukończeniu kampanii. Ale i kampania sama w sobie jest niesamowita, mógłbym mówić o niej przez godzinę. Ale to jednak tablica cieszy mnie najbardziej. Chcę zobaczyć, jakie ekstremalnie dziwne buildy zrobią gracze, jak będą psuć co się da. Jestem bardzo, bardzo podekscytowany, nie mogę się doczekać ich dzieł.

KK: Dziękuję, to była niesamowita rozmowa.

JM: Dzięki, świetnie się rozmawiało. Nie mogę się doczekać, kiedy gracze doświadczą tego, co dla nich stworzyliśmy.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones