Naćpani życiem - wywiad z Justinem Roilandem, twórcą "High on Life"

autor: /
https://www.filmweb.pl/news/Na%C4%87pani+%C5%BCyciem+-+wywiad+z+Justinem+Roilandem%2C+tw%C3%B3rc%C4%85+%22High+on+Life%22-148846
Naćpani życiem - wywiad z Justinem Roilandem, twórcą "High on Life"
Znacie Ricka? A Morty’ego? Pewnie, że znacie. Głosem ich obu jest nie kto inny jak Justin Roiland, aktor, scenarzysta, reżyser i od paru lat także szef studia Squanch Games. Najświeższym dziełem Roilanda jest "High On Life", komiczna – i kosmiczna – strzelanka, dostępna od 12 grudnia na Game Passie. Z Justinem rozmawiamy o gadających spluwach, humorze nie dla wszystkich i pracy przy grze.



Idę o zakład, że choć rozkręcenie Squanch Games dało Ci niemało frajdy, to jednocześnie wziąłeś na swoje barki sporo roboty. Zastanawia mnie, jakie kreatywne wyzwania napotkałeś, przechodząc ze świata telewizji do gier.

Kiedy już udało nam się skompletować zespół, faktycznie mieliśmy do wykonania sporo pracy, ale było naprawdę fajowo i niesamowicie. Na tyle, że kiedy myślę o tym wszystkim z dzisiejszej perspektywy – mówię tylko za siebie – wydaje mi się, że poszło nam bardzo łatwo. Nadal mam zawroty głowy, kiedy myślę o tym, jakiego miałem farta, że pracowałem akurat z tymi ludźmi. Nie udałoby nam się dokonać niczego podobnego bez zespołu, który jest tak oddany swojej pracy, utalentowany i entuzjastyczny. Budowa gry to zupełnie inna rzecz niż opracowywanie narracji linearnych, ale udało mi się szybko w cały proces wkręcić i od razu poczułem się w tej nowej dla mnie twórczej przestrzeni jak ryba w wodzie. Oczywiście cały proces jest trudny i każdy sektor – od fabularnego przez design aż do produkcji – mierzy się z wyzwaniami. W Squanch dopisało nam ogromne szczęście, bo mamy świetny przepływ komunikacji, co pozwala nam jakoś ten szajs ogarnąć.



Opowiesz o procesie budowy świata w "High On Life"? Bo choć to porąbane uniwersum science fiction, musieliście się przecież trzymać jakichś zasad.

To uniwersum ma rozbudowaną historię i mocny fundament, na którym opierają się jego zasady. Było to dla nas niezwykle istotne, żeby potraktować fabułę, postacie i świat bardzo poważnie, nie licząc wrzuconych tu i ówdzie żartów przełamujących czwartą ścianę. "Trevor Saves the Universe" miał naprawdę p***y klimat i za to uwielbiam tę grę, ale "High on Life" musiało mocniej stąpać po ziemi. Praktycznie za każdym rogiem czekają na ciebie kolejne elementy, z których czerpiesz wiedzę na temat tego, co cię otacza. Spora część tego, co wymyśliliśmy, nawet się w tej cholernej grze nie zmieściła! Ale wiemy, co wiemy i to pomogło nam stworzyć cały świat.



Żadna to niespodzianka, że "High On Life" polega na charakterystycznym dla ciebie humorze, ale jaki jest klucz do znalezienia odpowiedniego tonu, który będzie pasował do gameplayu? Chodzi mi o to, że komedia to gatunek trudny i subiektywny, niełatwo więc zadowolić wszystkich.

Powiedziałbym raczej, że to główne mechaniki rozgrywki pozwoliły nam nabrać dostatecznej pewności siebie, żeby obudować to wszystko humorem. Bo jeśli gra jest świetna, ładnie się rozwija i fabuła cię zassie, to ma się więcej odwagi, żeby poeksperymentować z humorem. Ale najważniejsze było dla nas dobrze się bawić i wzajemnie się rozśmieszać. Komedia to coś, do czego dążymy i co chcemy eksplorować, dlatego, szczerze, robiąc gry, nie myślimy za bardzo o dostrojeniu się do gustu konkretnej grupy odbiorczej. Bardziej skupiamy się na tym, jak sami się bawimy i czy to nas śmieszy. Dlatego przychodziłem do pracy, do ludzi, którzy myśleli tylko, jak mnie rozśmieszyć! Dopiero teraz, kiedy już skończyliśmy grę, nagle dopadła nas trzeźwa rzeczywistość, że inni ludzie też będą mieć z tym do czynienia!



Z jakich decyzji gameplayowych jesteś najbardziej dumny? FPS to bardzo skonwencjonalizowany gatunek, ale nadal jest tam miejsce na kreatywność.

Specjalne tryby strzału z broni i to, jak gracze będą je wykorzystywać w walce. Plecak odrzutowy! I możliwości jego podrasowania! Ale to dopiero na późniejszym etapie gry. Lubię proces progresji. Ulepszanie broni i skafandra. Eksplorację. Świat. Styl graficzny. Walki z bossami. Casting i grę aktorską. Humor. Niesamowity świat, który stworzyliśmy. Całe mnóstwo rzeczy. Stary, nie mieści mi się w głowie, że jesteśmy już po premierze. Jestem wdzięczny swojemu niesamowitemu zespołowi. Tyle dobrych pomysłów, które padły podczas naszych spotkań, trafiło do tej gry.



Wyciągnę od Ciebie coś na temat struktury narracyjnej?

Chciałbym po prostu żebyś usiadł i zagrał. Fabuła jest uroczo nieskomplikowana. I zapewniła nam solidny fundament pod niesamowite koncepty. Ani na moment nie tracisz z oczu swojego celu. Cały czas widzisz ogólny zarys intrygi i jesteś prowadzony od sceny do sceny. Każdy wyciągnie jednak z tej gry coś zupełnie innego. Skonstruowaliśmy ją tak, żebyś, chcąc zobaczyć absolutnie wszystko, musiał przejść całość parę razy.



Podłożyłeś głos pod Kenny’ego, pierwszy pistolet, jaki zdobywamy i który jest jednocześnie pełnoprawną postacią w tej grze. Jak ją zbudowałeś?

Kenny to zupełnie nowy głos, który opracowałem specjalnie na potrzeby gry. Ważne było dla mnie stworzenie czegoś takiego, czego nikt jeszcze w moim wykonaniu nie słyszał. Nie no, robię sobie jaja! Znaczy się, faktycznie próbowałem stworzyć coś nowego, ale raczej od strony charakterologicznej. Pierwotnie planowałem obsadzić kogoś innego w tej roli, ale zespół upierał się, że powinienem jednak zrobić to osobiście. I teraz uważam, że nie była to zła decyzja. Wyszło świetnie. Kenny ma trochę głębszy głos niż Morty, ale i tak nikt tego nie zauważy! Różnica jest zbyt subtelna. No ale co mogę na to poradzić? Żaden ze mnie Tom Kenny ani Eric Bauza!



Czemu zdecydowaliście się udostępnić "High On Life" w Xbox Game Pass już w dniu premiery?

Game Pass to dla Squanch naprawdę potężne narzędzie i dzięki tej platformie "High On Life" zobaczy całe mnóstwo ludzi. Subskrypcja oznacza, że nasza praca jest szeroko dostępna i daje graczom okazję do wypróbowania gier, które w innych okolicznościach może by olali. Ale nie olewajcie "High On Life"! Nasz potencjalny zasięg jest ogromny, a nie śmiałbym prosić o nic więcej. Siadajcie i grajcie!

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones