Recenzja gry

Gothic II: Noc Kruka (2003)
Andrzej Precigs
Jacek Mikołajczak

Najlepsze rozszerzenie w historii gier?

Studio Piranha Bytes idąc za ciosem, niespełna rok po premierze "Gothica II", stworzyło do niego rozszerzenie. "Noc Kruka" wyszła u nas dopiero dwa lata później, fani musieli się więc uzbroić w
Studio Piranha Bytes idąc za ciosem, niespełna rok po premierze "Gothica II", stworzyło do niego rozszerzenie. "Noc Kruka" wyszła u nas dopiero dwa lata później, fani musieli się więc uzbroić w cierpliwość. Koniec końców dodatek wyszedł i mogliśmy ponownie zatopić się świecie "Gothic". Czym właściwie jest "Noc Kruka"?

Zacznę może od tego, że różni się od klasycznych dodatków. Tutaj nie uzyskujemy dostępu do nowego contentu poprzez jakiś krótki dialog czy coś w tym stylu. Aby zapoznać się z "Nocą Kruka" trzeba rozpocząć grę od początku, a cała dodatkowa zawartość jest wkomponowana w podstawkę. Może to nieco dziwić, jednak zmian jest na tyle dużo, potykamy się o nie na każdym kroku, że nikt tego nie będzie żałował. To co wprowadza "Noc Kruka" stanowi idealne dopełnienie  zawartości "Gothic II". Doszedł nowy wątek poboczny, nowe zadania, postacie, całkiem nowe rozwiązania starych questów. Niemal w każdym elemencie można dostrzec jakieś nowinki. Wszystko to idealnie współgra i stanowi jedną, spójną całość.



Tym, którzy mają za sobą podstawkę, z pewnością rzuci się w oczy fakt, iż "Noc Kruka" jest trudniejsza praktycznie na każdej płaszczyźnie: stwory są bardziej wytrzymałe, zadają więcej obrażeń, a nauka jest utrudniona. Rozwijanie postaci jest kosztowniejsze, ponieważ na jeden punkt danego atrybutu lub umiejętności możemy wydać 2, 3 a nawet 5 punktów nauki!  Do takich sytuacji dochodzi, gdy przekraczamy określony próg wyszkolenia w jakimś atrybucie bądź też zdolności w walce danym rodzajem broni. Trzeba rozważniej wydawać każdy punkt nauki oraz planować rozwój postaci. Warto od początku zdecydować się na to kim będziemy grali i w tym kierunku rozwijać bohatera. Żeby nie było zbyt trudno pojawiają się starożytne kamienne tablice dzięki którym możemy na stałe podwyższyć m.in. punkty życia, siłę, walkę bronią dwuręczną. By je przeczytać musimy najpierw nauczyć się języka budowniczych, co też oczywiście kosztuje. Dodatkowo mamy silniejsze bronie, amulety, mocniejsze pancerze oraz pasy, które są nowością. Zbroje ponownie świadczą o naszym statusie, lecz musimy uważać gdzie się w nich pokazujemy. Nie możemy założyć w mieście pancerza Wodnego Kręgu lub pirata, ponieważ wzbudzimy panikę wśród obywateli. To kolejny fajny smaczek, który sprawia, że świat "Gothica" żyje. Tyle ze zmian dotyczących mechaniki. A o czym właściwie jest "Noc Kruka"?

Dowiadujemy się tego już w pierwszej rozmowie z Xardasem. Tytułowy Kruk to magnat ze Starego Obozu, którego mieliśmy okazję poznać. Został opętany przez Beliara i jego celem jest zdobycie potężnego artefaktu. Naszym zadaniem jest oczywiście mu w tym przeszkodzić. Większość pamięta pewnie z "dwójki" tajemnicze piramidy inspirowane kulturą Majów. To wokół nich i niepokojących trzęsień ziemi toczy się wątek dodatku. Dzięki Magom Wody, którzy powracają, będziemy mieli okazję poznać niezbadany dotąd obszar wyspy Khorinis ukryty za niemożliwym do przejścia łańcuchem górskim. Oczywiście magowie pamiętają zdradę Bezimiennego, będzie on musiał przekonać ich o swych dobrych intencjach. Nim dołączy do Wodnego Kręgu, zrzeszonego wokół magów wody, bohater musi wykonać kilka dość złożonych zadań. Gdy się sprawdzi będzie mógł poprzez portal przejść do tajemniczej krainy.



Jarkendar, bo tak nazywa się zapominana kraina budowniczych, jest spory, a przy tym różnorodny. Odwiedzimy m.in. pustynny kanion, egzotyczne doliny czy bagna, które są esencją pierwszego "Gothica". Spotkamy tam wielu znajomych spod Bariery a klimat obozu bandytów to krzyżówka Starego i Nowego Obozu oraz Bractwa Śniącego. W całej krainie można zauważyć pozostałości wielkiego i potężnego niegdyś miasta budowniczych. To właśnie historia tej zapominanej cywilizacji będzie kluczem do rozwikłania intrygi. W tym celu będziemy musieli sprzymierzyć się z przebywającymi tutaj piratami. Historia oferowana przez dodatek jest bardziej liniowa, a dołączenie do frakcji będzie podyktowane fabułą, jednak nikt nie powinien mieć powodów do narzekań, gdyż jest naprawdę ciekawie. W Jarkendarze spotkamy też całkiem nowych przeciwników jak: kamienny strażnik czy bagienny truteń oraz nowe odmiany znanych już potworów m.in. preriowy ścierwojad, pustynny i bagienny szczur.

Polski dubbing ponownie wyszedł świetnie i klimatyczne. "Noc Kruka" premierę u nas miała 2 lata później niż "Gothic II" i u postaci występujących w podstawce, którzy otrzymali kwestie związane z dodatkiem mogą one nieco odstawać od tych z "dwójki". W obsadzie zabrakło dwóch aktorów i musieli zostać zastąpieni. Nowe utwory są świetne i niezwykle pasują do miejsc, które odwiedzamy. Soundtrack zabiera nas w egzotyczne w porównaniu z "dwójką" miejsca. Kai Rosenkranz ponownie pokazuje klasę.



"Noc Kruka" jest dla mnie dodatkiem idealnym. Jeszcze bardziej rozwija pomysły z "dwójki" dodając przy tym nowy wątek fabularny na ok. 15-20 godzin. To wynik, którego nie powstydziłby się żaden ze współczesnych erpegów. Odkąd wyszedł dodatek nie ma sensu grać w "Gothica II" bez niego, gdyż stanowi idealne dopełnienie i w stopniu maksymalnym rozwija to co poznaliśmy w poprzednich częściach.
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Noc Kruka" to dodatek rozszerzający fabułę "Gothica II", którego akcja nie ma żadnego wpływu na... czytaj więcej
Czy jest seria, która cieszy się w Polsce tak wielką popularnością, jak "Gothic"? Nie sądzę. Choć... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones