Z daleka widok był piękny

Jakiś czas temu w mediach pojawiła się kampania społeczna, która przekonywała, że: "Robienie gier jest przyjemniejsze od grania". Zagłębiając się w zakamarki miasteczka Shivercliff, coraz
"Husk" - recenzja polskiego horroru
Jakiś czas temu w mediach pojawiła się kampania społeczna, która przekonywała, że: "Robienie gier jest przyjemniejsze od grania". Zagłębiając się w zakamarki miasteczka Shivercliff, coraz bardziej nabierałam przekonania, że jest przynajmniej jedno studio developerskie, dla którego hasło to nie brzmi jak przedni żart. Undeadscout swoją pierwsza produkcją stworzyło warunki, w których jest to naprawdę możliwe. Według dumnych zapowiedzi twórców "Husk" miał nas przenieść w okolice "Silent Hill", ale najwyraźniej konceptu i funduszy starczyło jedynie na wycieczkę do Dziwnowa, poza sezonem.



Wydawałoby się, że w ostatnich latach horrory z perspektywą pierwszej osoby to gatunek, w którym naprawdę trudno zrobić gniota. Po pierwsze, realizacyjnie jest na czym się oprzeć: poczynając od "Outlast" przez "The Park" czy polskie "Layers of Fear" każdy znajdzie tu coś dla siebie – psychologizujące opowieści o wypartej traumie, kampowe przechadzki po opuszczonych zakładach dla obłąkanych, szalone podróże po zakamarkach chorej wyobraźni szaleńca. Po drugie, developerzy opracowali i udoskonalili sprawnie działające narracje o różnym natężeniu i odcieniach strachu, od narastającego niepokoju przez surrealistyczną dezorientację po ekstremalną panikę. Zastanawiam się, czy twórcy "Huska" nie spędzili ostatnich lat zamknięci w ciemnej piwnicy sadystycznego psychopaty, skoro jakimś cudem nie byli w stanie wyciągnąć konstruktywnych wniosków z żadnego z wymienionych wyżej tytułów. Być może ten sam psychopata (może wydawca?) zagroził im, że wyjdą dopiero, kiedy skończą. Trudno mi inaczej wytłumaczyć fakt, że żaden element gry nie działa tu dobrze. Żaden. 



Światełko alarmowe zaczyna migać już w prologu z dziwnie koślawymi modelami postaci, z twarzami o martwej mimice i zawieszonym gdzieś w otchłani głosie. Chwilę później bohater zostaje sam w pociągu i zaczyna szukać żony i córki. Niby jest zdziwiony i zaniepokojony, ale bardziej musimy mu wierzyć na słowo, bo monolog wewnętrzny cierpi na poważny psychologiczny deficyt, a aktorzy dźwiękowi ewidentnie wyłapani zostali na ulicy. Gdy bohater znajdzie się wreszcie w Shivercliff, niepokój o rodzinę zostanie magicznie wyparty przez niechęć do rodzinnego miasteczka i złe wspomnienia z dzieciństwa. Szybko okazuje się, że łatwiej przybyszowi otworzyć drzwi do przeszłości, niż nam, jego rękami, otworzyć drzwi do toalety. Albo podnieść latarkę ze stołu. Nie mówiąc już o włożeniu do niej baterii. Wszystkie zaplanowane dla nas przez twórców zagadki przebijają te ukryte w pełnym bugów i niedoróbek dyskretnym interfejsie. Ten najprostsze interakcje z otoczeniem, które w innych grach wykonujemy intuicyjnie, potrafi zamienić w kwantowe równania. 



Jeśli tyle problemów sprawia obchodzenie się ze zwykłymi przedmiotami, to prawdziwy horror zaczyna się w momencie zetknięcia z lokalnymi formami życia. I nie mam tu niestety na myśli pożądanego nastroju grozy, ale przerażające wykonanie animacji przeciwników, którzy atakują nas zawsze w ten sam sposób, wydając jeden urwany dźwięk, powtarzany jak hiphopowy sample, dopóki spotkania nie zakończy czyjaś śmierć. Stwory nie tyle nas straszą, co zdają się trolować nasze zmagania ze sterowaniem. Po kilku spotkaniach zyskujemy specyficzną motywację, aby jak najszybciej uporać się z wrogiem – naprawdę nie chcemy dłużej oglądać tego żałosnego spektaklu, w którym brak jakichkolwiek efektów kolizji z tekturowym przeciwnikiem. Niektóre lokacje są całkiem ładne, zwłaszcza te w plenerze, z rozproszonym światłem i mgłą, jednak ich genius loci tworzony jest irytująco niekonsekwentnie – fabryka manekinów wygląda na nieczynną od dekad, wszystko jest zniszczone, zalane wodą i pordzewiałe, a mimo to w jednym z pokoi stoją działające i włączone komputery. To tylko pozornie nieistotny szczegół, bo regularne podkopywanie wiary gracza w logikę świata przedstawionego sprawia, że zupełnie znika nam z oczu symboliczny wymiar przestrzeni i jego powiązanie z historią. A przecież to właśnie one stanowią elementarne środki oddziaływania w walking symulatorach i grach typu "survival horror". Jeśli już na tak podstawowym poziomie niszczy się immersję, to trudno oczekiwać od odbiorcy, że wysiłek interpretacyjny zostanie w ogóle podjęty. 



Późna publikacja tej recenzji podyktowana była dobrą wolą autora, czekającego na zapowiadane przez twórców zmiany i poprawki w rozgrywce, ignorującego na jakiś czas fakt, że z kwaśnej śmietany trudno ubić dobry krem. Niestety, tytuł gry (po polsku "plewa") jest boleśnie adekwatny przede wszystkim na metapoziomie i nadal pozostaje w mocy.
1 10
Moja ocena:
2
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones