Recenzja gry

Arcania: Gothic 4 (2010)
Todd Resnick
Maciej Kowalski

"Gothic" czy "nie-Gothic"?

Po nieco rozczarowującej "trójce" JoWood postanowił odebrać serię jej ojcom i zatrudnić inne studio, które sprawi, iż "Gothic 4" pozna już cały świat. W międzyczasie wyszedł samodzielny dodatek
Po nieco rozczarowującej "trójce" JoWood postanowił odebrać serię jej ojcom i zatrudnić inne studio, które sprawi, iż "Gothic 4" pozna już cały świat. W międzyczasie wyszedł samodzielny dodatek do "Gothica 3" - "Zmierzch Bogów", stworzony przez Hindusów z Trine Game Studios, który uprzejmie pominę milczeniem. "Arcania" zainteresować miała zarówno fanów sagi "Gothic", jak i graczy, którzy do tej pory z serią nie mieli nic wspólnego. To trudne zadanie otrzymał Spellbound, który musiał sprawić, by gra spodobała się zarówno niedzielniakom, jak i zagorzałym fanom, umówmy się, dość trudnej oraz niewybaczającej błędów serii. Czy im się to udało?



Przyznam się bez bicia, że przed premierą bardzo czekałem i liczyłem na "Arcanię". Jednak za każdym razem gdy dowiadywałem się czegoś nowego o grze, okazywało się, że upadają rozwiązania z którymi seria "Gothic" była związana od początku. Poczynając chociażby od samej konstrukcji gry: jesteśmy wrzucani do nieprzyjaznego świata o którym podczas dialogów dowiadujemy się coraz więcej. Świat był otwarty praktycznie od początku, a wszelkie zasady panujące na danym obszarze logicznie wytłumaczone - tutaj tego brakuje.

W "Arcanii" wcielamy się w nowego Bezimiennego, który jest pasterzem. Sielska atmosfera z początku zmienia się kiedy jesteśmy świadkiem rzezi małej wysepki na której mieszka bohater - Feshyr. Paladyni Rhobara III zaatakowali i utopili we krwi bezbronnych mieszkańców. Razem z Diego ruszamy na Argann z niejasnym celem zemsty co będzie pretekstem do przemierzenia całej, dość dużej wyspy. Może i historia jest dość ciekawie zaprojektowana, ale dialogi są na tyle krótkie i drętwe, że nie dowiadujemy się niczego więcej. Trudno tutaj o immersję i zżycie się z postacią, tym bardziej, że bohater jest nijaki. Odblokowują się przed nami coraz to nowe fragmenty wyspy, a do starych nie ma po co wracać. Już na Feshyr przekonujemy się o konstrukcji gry. Mała wysepka podzielona jest na kilka mniejszych obszarów do których otrzymujemy stopniowy dostęp. "Arcania" wręcz krzyczy: jestem tylko grą!



Postać jest samoukiem, zabrakło więc nauczycieli - kolejnego elementu charakterystycznego dla "Gothiców". Rozwój postaci został więc całkowicie zmieniony i uproszczony, a umiejętności do nauki jest znacznie mniej. Co poziom dostajemy kilka punktów które trzeba rozdzielić pomiędzy kilka umiejętności. Mają one wpływ na atrybuty, tych już nie rozwijamy. Crafting nie wymaga już interakcji z odpowiednim obiektem. Wystarczy, że uruchomimy specjalne okno i jeśli mamy odpowiednie składniki możemy wykuć tuzin mieczy i uwarzyć kilkadziesiąt mikstur stojąc po pas w bagnie. W menu co prawda można włączyć interakcję z obiektami, ale nic z niej nie wynika. Ja byłem uparty by choć trochę poczuć klimat z "Gothiców". Toteż ustawiłem najwyższy poziom trudności - Gothic, wyłączyłem wszystkie ułatwienia jakie tylko mogłem (paski życia, znaczniki zadań), pozostawiając interakcję. Jeśli chciałem coś wytworzyć wchodziłem wpierw w interakcję z odpowiednim do tego obiektem. Receptur napotkamy na swojej drodze bardzo dużo, przede wszystkim na najróżniejsze rodzaje mikstur. Oprócz klasycznych przywracających życie, manę i wytrzymałość, są też eliksiry czasowe, działające 30-60 sekund. Przyznam jednak, że w trudniejszych starciach nie raz i nie dwa te mikstury okazywały się pomocne i ratowały mi skórę. Innym przedmiotem regenerującym zdrowie są bandaże. Z nich jednak można korzystać poza walką. Są tanie, więc to głównie nimi się leczymy.

System walki jest dopracowany i sprawia frajdę. Czuć ciężar broni i siłę wykonywanych ciosów. Starcia są dynamiczne i wymagają uwagi. Każdym rodzajem broni walczy się nieco inaczej, mamy dostęp do kilku podstawowych ciosów a w miarę rozwoju odpowiedniej umiejętności dochodzą nowe sprawności. Do uników wykorzystujemy przewroty, niczym w "Wiedźminie 2". W "Gothicach" walka polegała na tym sprowadzaliśmy sobie pojedynczych przeciwników, bo z grupą silniejszych wrogów nie mieliśmy szans. Tutaj jest to o tyle utrudnione, że przeciwnicy mają "limit" do którego mogą nas gonić. Dobiegają do pewnego miejsca i się wracają. Nie daje nic ponowne ich atakowanie.



Walkę łukami i kuszami wykonano porządnie, nie ma się do czego przyczepić. Od naszych umiejętności zależy szybkość napięcia cięciwy i celność. Magia też fajnie wygląda, chociaż są tylko trzy czary, które wzmacniamy to nie ma co narzekać. Akurat grałem stuprocentowym wojownikiem, ale na każdy rodzaj magii przeznaczyłem po jednym punkcie, aby zobaczyć jak to wygląda. Muszę przyznać, że z czarów korzystałem dość często i okazywały się pomocne. Są też runy i zwoje, które poszerzają nieco zasób czarów.

Graficznie "Arcania" bardzo mi się podoba. Lokacje są różnorodne, zapadające w pamięć i mają swój klimat. W pierwszych zapowiedziach twórcy skupiali się głównie na odwzorowaniu przyrody w poszczególnych lokacjach. Nie powinna więc dziwić dbałość o szczegóły. Już Feshyr urzeka swojskim, beztroskim, letnim klimatem. Dlatego żałuję, że jesteśmy tam tak krótko. W ciągu gry przewija się chyba wszystko: tereny chłodniejsze w górach z lasami iglastymi, klimat umiarkowany, dżungla, lodowiec, bagna. Mało to realistyczne biorąc pod uwagę, że wszystko jest na jednej wyspie. Wedle wczesnych zapowiedzi "Arcania" miała rozgrywać się na kilku wyspach. Najwyraźniej twórcy postanowili je połączyć. Projekt lokacji i ich szczegółowość zasługuje na uznanie. Na brak wrażeń i różnorodność nie można więc narzekać. Dlatego żałuję, że są to lokacje jednorazowe. Świat jest duży, ale nie czuć tego, bo poznajemy go po kawałeczku. Efekty pogodowe wyglądają porządnie. Gdy pada deszcz, na ziemi tworzą się kałuże, woda spływa po zbrojach. Wschody i zachody słońca, promienie przedzierające się przez drzewa... W tych momentach "Arcania" urzeka i serwuje nam wiele niezapomnianych widoków. Co ciekawe mamy możliwość ustawienia kolorystki europejskiej i amerykańskiej. Po dłuższym zastanowieniu wybrałem amerykańską, gdyż gra na tym dużo zyskuje. Kolory są o wiele bardziej soczyste i podkreślają piękno świata.



Fajnie przeniesiono wygląd starych bohaterów, można ich rozpoznać na pierwszy rzut oka. Paradoksalnie najmniej podobny jest Rhobar III, czyli dawny Bezimienny. Świetnie wykonano elementy uzbrojenia: pancerze, szaty, miecze, kusze. Zrobione są z dużą dbałością o szczegóły. Gdy mamy ubrany ciężki pancerz, czuć, iż sporo waży. Do tego, gdy się poruszamy, zbroja, miecz, tarcza i kusza chrzęszczą, a nasza postać porusza się nieco ociężale. Miasta i modele postaci także wykonano porządnie, jeśli jednak chodzi o twarze postaci drugoplanowych to stanowczo zbyt często się powtarzają.

Zabrakło żywego świata, który w "Gothicach" robi klimat. Tutaj NPCów w osadach jest zdecydowanie za mało i często poruszają się bez celu. Wygląd potworów zarówno znanych, jak i nowych robi wrażenie. Cieniostwora spowija mgiełka mroku, aż kilka razy podskoczyłem gdy mnie zaatakował, bo w nocy prawie go nie widać, a porusza się bezszelestnie. Są też ścierwojady, kretoszczury, zębacze, wilki i sporo innych przeciwników z poprzednich części. Zarówno wygląd, jak i rodzaje ich ataków są bardzo pomysłowe i przemyślane. Nowi przeciwnicy także trzymają poziom i pasują do klimatu gry.



Warstwa dźwiękowa jest bardzo dobra. Zarówno dźwięki podczas walki, odgłosy otoczenia brzmią dobrze. Za soundtrack odpowiada Tilman Sillescu, który tworzył muzykę do takich gier jak: "SpellForce 2" czy "Anno 1701". Oprawa muzyczna nawiązuje klimatem do poprzednich części i pasuje do odwiedzanych miejsc, przygrywa jednak zdecydowanie za cicho. Jeśli chodzi o polski dubbing, to jest dość przeciętny w porównaniu do poprzednich "Gothiców", mimo iż przecież obsada za bardzo się nie zmieniła. To głównie wina kiepsko napisanych dialogów. Jeśli się dobrze zastanowić, niewiele nowych postaci zapadło mi w pamięć. Fajnie, że w rolach znanych bohaterów słyszymy (w większości) te same głosy. 

Najlepiej potraktować "Arcanię" jako spin-off, którym de facto jest. Wtedy nikt nie powinien być zawiedziony i w miarę miło spędzi te 10-30 godzin (w zależności od wybranego poziomu trudności). Spellbound wg mnie wywiązał się z zadania postawionego przez wydawcę, lecz nie znaczy to, że "Arcania" odniosła sukces. JoWood chciał chciał upiec dwie pieczenie na jednym ogniu co się po prostu nie udało. Przysłowie mówi: co jest do wszystkiego to jest do niczego. Gra która stoi w rozkroku między hack'n'slashem a sagą "Gothic" jest średniakiem zarówno dla fanów serii, jak i casuali. Nie wyszło to też na dobre dla samego JoWoodu, który ku uciesze i ponurej satysfakcji fanów zbankrutował. Prawa są teraz w rękach Piranha Bytes i to od nich zależy czy powrócą do marki "Gothic" czy też nie.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Czwarta odsłona serii "Gothic" już od pierwszych zapowiedzi wzbudzała niemałe emocje i dzieliła graczy i... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones