Przypowieść o maszynach i magyi 20 lat później

Ciężko dzisiaj polecić "Arcanum" komukolwiek, ponieważ nie jest to prosta, łatwa i przyjemna przygoda. To trochę jak z "Nad Niemnem" Orzeszkowej czy "Chłopami" Reymonta, które chociaż są
Jako fan gier cRPG co jakiś czas staram się sięgać po klasyka gatunku, w którego nie miałem dotąd okazji zagrać. Nadrobiłem już "Planescape: Torment", "Baldur's Gate", "Fallouta", nadszedł więc czas na "Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi". Jest to niewątpliwie nietuzinkowa produkcja, już sam tytuł brzmi intrygująco i pobudza wyobraźnię. "Arcanum" stworzone zostało przez Troika Studio, czyli trójcę ze studia Interplay/Black Isle: Tima Caina, Leonarda Boyarsky'ego oraz Jasona Andersona, którzy odeszli w trakcie prac nad "Fallout 2". Nie byli chyba zbyt zadowoleni z kierunku, w którym zmierza projekt, postanowili więc pójść na swoje i tworzyć wymarzone przez siebie erpegi. Pierwszym z nich była recenzowana właśnie gra.


Zawiązanie fabularne jest o tyle ciekawe, że tworzymy je, częściowo sami wybierając rasę i przeszłość naszej postaci. To od nich zależy, z jakich przyczyn nasz bohater trafia na pokład IFS Zephyr – zeppelina lecącego do Tarantu, największego miasta Arcanum. Przed kimś ucieka? Chce zaznać przygody? A może pragnie wstąpić na nauki do Uniwersytetu Taranckiego? Niemniej, niezależnie z jakich pobudek, także i my znajdujemy się na pokładzie powietrznego statku. W trakcie lotu sterowiec zostaje zestrzelony przez dwa myśliwce pilotowane przez ogrów. Reszta to klasyka: wygrzebawszy się ze szczątków Zephyra, odnajdujemy śmiertelnie rannego gnoma. Ten wręcza nam pierścień i prosi nas o przekazanie go tajemniczemu chłopcu. Po chwili zza dymu wyłania się Virgil, który widzi w nas obiekt kultu jakiejś religii czekającej na przybycie Wybrańca.

Fabuła skonstruowana jest dosyć prosto. Owszem, w pewnym momencie można zejść na ścieżkę zła, jednakże nie ma tutaj jakichś skomplikowanych wyborów moralnych. Zawsze też musimy czegoś szukać: na początku chłopca, później zaginionego klanu krasnoludów, miasta elfów i tak dalej, i tak dalej... Niemniej historia opowiedziana jest bardzo klimatycznie, stopniowo odsłania kolejne karty i łączy się powoli w całość. Intryguje w stopniu wystarczającym, by gracz chciał się dowiedzieć, co skuje u będzie dalej i jak zakończy się opowieść. Jest też miejsce na kilka zwrotów akcji, a rozmowa z głównym złym odsłania jego dość nieoczekiwane motywacje. Finalnego przeciwnika da się przegadać – co się ceni w erpegach. Gra, w której można to zrobić, zawsze ma u mnie dodatkowy plusik. 

Spora część questów pobocznych sprowadza się do klasycznego przynieś, wynieś, pozamiataj. Naturalnie jest tutaj miejsce na nietuzinkowe zadania, jak to związane z czaszkami bliźniaków syjamskich. Jedna z ciekawszych misji trafiła mi się pod sam koniec gry i dotyczyła kwestii politycznych: negocjacji z Kaladonem, by ten wstąpił do Zjednoczonego Królestwa. Niestety moje zdolności perswazji były zbyt niskie, by móc prowadzić negocjacje. Po chwili zaczepił mnie gość, który sprzeciwiał się połączeniu Tarantu z Kaladonem, i zaproponował zamach na króla Kaladonu. Quest rysował się niezwykle ciekawie, ale już na sam koniec nie chciałem mieszać się do polityki Arcanum i wprowadzać zamęt w świecie. 

Swobodna eksploracja sprawia, że istnieje ryzyko zepsucia bądź skomplikowania sobie questa. Tak miałem z jednym z bardziej pamiętnych zadań dotyczącym wspomnianych już czaszek bliźniaków. Można je wręczyć od razu profesorowi z Tarantu, inkasując złoto, a można było spróbować odkryć stojący za nimi sekret. Chciałem to zrobić, lecz nie mogłem znaleźć konkretnej postaci. Pamiętałem, że w chacie, w której powinna być, znalazłem wcześniej jakiś list, którego już nie miałem w ekwipunku i najpewniej go gdzieś wyrzuciłem. Chcąc nie chcąc, oddałem czaszki profesorowi i tak skończyłem zadanie. Dopiero kilka lub kilkanaście godzin później spotkałem w Kaladonie, jednym z miast Arcanum, gościa, który wspominał o tych czaszkach. Stało zatem jasne, że trzeba wrócić do profesora i ukraść mu je. Z jednej strony ta swoboda jest kłopotliwa, z drugiej jednak daje szansę na wybrnięcie z tego typu sytuacji, co też jest świetne.


Z początku niezbyt miło zaskoczyło mnie, że dialogi nie są zanadto rozbudowane. Być może jest to spowodowane tym, iż nie wyświetlają się w osobnym oknie (jak w innych klasycznych erpegach pokroju "Planescape: Torment" czy "Baldur's Gate II"), a tuż nad głową rozmówcy. Tekst musiał być więc w miarę zwarty. Czytając jednak opinie o dialogach na poziomie "Tormenta", oczekiwałem czegoś więcej. Najbardziej rozwinięte są kwestie dotyczące głównego wątku, inne są zdecydowanie mniej pokaźne, choć zdarzają się również dość rozbudowane pod względem treści questy poboczne. Z praktycznie każdą napotkaną postacią da się porozmawiać, pytając ją chociażby o lokalne plotki czy rzecz, którą aktualnie musimy znaleźć w wątku głównym.

Towarzysze nie należą do tych, którzy zapadają w pamięć. Zwykle mają kilka linijek dialogu, może jakieś zadanie, ale nic ponadto. Najważniejszy jest oczywiście Virgil, który jest kimś w stylu Mortego z "Planescape: Torment". To pierwsza postać, jaką spotykamy tuż po katastrofie sterowca. Ma swoją tajemnicę i w pewnym momencie od nas odchodzi. Można go odnaleźć, przy okazji pomagając rozwiązać jego problem. Krasnolud Magnus to druga postać, jaką spotykamy, jest także pies, którego możemy uratować w Ashbury, jego pomoc w walce jest nieoceniona. Poza tym możemy spotkać naprawdę wiele postaci, choć nie każda będzie się chciała do nas przyłączyć. Zwracają one uwagę na to, czy mamy odpowiedni poziom doświadczenia, czy jesteśmy bardziej ukierunkowani na magyię, czy też na technologię. Niektórym też może przeszkadzać nasza rasa lub charakter. Maksymalna liczba towarzyszy zależy od naszej charyzmy, więc jeśli mamy ją na wysokim poziomie, można stanąć na czele małej armii. Sam grę skończyłem z sześcioma towarzyszami u boku. A oprócz tego można mieć mechanicznego pajęczaka, automat lub przywołańca. Z drużyną nie zżywamy się tak jak chociażby z kompanami "Planescape: Torment" czy "Baldur's Gate II". Traktuje się ich po prostu jak najemników do pomocy w walce i taszczeniu łupów.

"Arcanum" to gra o dużej reaktywności. W zależności od tego, jaką postacią gramy, nasza przygoda będzie wyglądać nieco inaczej. Postacie niezależne będą na nas inaczej reagować, a niektóre miejsca staną się dla nas niedostępne. Liczą się tutaj takie rzeczy jak rasa, płeć czy atrybuty, np. uroda, charyzma. To, czy paramy się magią lub technologią, też ma znaczenie. Oczywiście po pierwszym przejściu ciężko stwierdzić, na ile duża jest ta reaktywność, ale napotkałem wiele sytuacji, które zapewne potoczyłyby się inaczej, gdybym grał inną postacią. Kilka questów też mnie ominęło, bo zleceniodawcom nie pasowała któraś z moich cech. Nawet jeśli nie zamierzamy przechodzić całej gry po raz drugi, warto przynajmniej ją rozpocząć i sprawdzić, jak różnią się dwie pierwsze godziny, w zależności od tego, czy wcielamy się w półogra o niskiej inteligencji czy piękną elfkę. Robi to dość duże wrażenie, szczególnie na tle dzisiejszych gier, które nie oferują takich możliwości.


Tym, co wyróżnia "Przypowieść o maszynach i magyi" na tle innych produkcji, jest uniwersum i klimat. W cRPG rzadko kiedy mamy połączenie świata fantasy ze steampunkiem, a właściwie "Arcanum" jest jedynym takim tytułem o którym mi wiadomo. Trochę tak jakby połączyć "Władcę Pierścieni" Tolkiena z "Ziemią Obiecaną" Reymonta. Całość tworzy melancholijny, jesienny, nieco dekadencki klimat. Świat jest duży, na swojej drodze napotkamy wioski, miasteczka i największe miasto Arcanum – Tarant. Może na dzisiejsze standardy nie jest ono jakieś wielkie, ale przyznam, że przy pierwszej wizycie pominąłem kilka uliczek. Każda ulica ma swoją nazwę i niekiedy trzeba się mocno naszukać, by znaleźć tę, która nas interesuje.

Miasto posiada również sieć metra, z którego można korzystać jak z szybkiej kolei. Jest i lokalna prasa, w której można poczytać o tym, co słychać w wielkim świecie. Fajnie jest przeczytać o czymś, w czym sami uczestniczyliśmy. Świat przemierzamy tak jak w "Fallout", czyli wskazując na mapie miejsce, do którego ma udać się nasza postać. Oczywiście po drodze możemy natrafić na przeciwników albo jakąś inną miejscówkę, którą odnajdziemy przy okazji. Takie wyznaczanie na mapie trasy, odkrywanie nowych lokacji ma swój klimat rodem z powieści Juliusza Verne'a i potrafi wciągnąć. Podziemia, poza kilkoma wyjątkami, nie są zbyt ciekawe. Czy to jaskinie, lochy, grobowce, kopalnie – wszystko wykonane jest bez polotu. Ot, kilka poziomów korytarzy z przeciwnikami, którzy najczęściej nic przy sobie nie mają. Po drodze też z reguły nie ma ciekawego łupu, a na końcu podziemi znajduje się przedmiot czy przeciwnik, którego mamy pokonać w ramach questa. Kilkukrotnie na różnych forach dotyczących gier cRPG spotkałem się z określeniem "dungeony Troiki" i już wiem, co to znaczy. Podobnie było w "Vampire: the Masquerade - Bloodlines", które częstowało nas długimi podziemiami wypełnionymi przeciwnikami, zwłaszcza w końcowej fazie gry. 

Sądziłem również, iż tytułowe starcie magyi oraz technologii będzie bardziej zauważalne. Owszem, pojawia się w głównym wątku, jest obecne w dialogach, jak i zadaniach pobocznych, ale liczyłem, że w pewnym momencie będzie trzeba się opowiedzieć jednoznacznie po którejś ze stron. Są jednak ciekawe smaczki z tym związane. Jedno z pierwszych zadań pobocznych, jakie otrzymujemy, jest zlecone przez maga zniszczenie silnika parowego. Przed wejściem do pociągu jesteśmy pytani o to, czy paramy się magią. Są też miejsca, w których technologia nie jest mile widziana, jak miasto elfów – Quintarra – czy Tulia, szkoła magii.

Już w dniu premiery pod względem grafiki "Arcanum" nie zachwycało, lepiej wyglądały erpegi sprzed kilku lat: "Baldur's Gate II: Cienie Amn", "Planescape: Torment", "Icewind Dale". Może obsługiwały niższą rozdzielczość, lecz miały przepięknie rysowane lokacje. "Arcanum" wizualnie przypomina "Fallouty" i choć do postapokalipsy taka oprawa pasowała, tak quasi-dziewiętnastowieczny świat powinien cechować się większą różnorodnością i bogactwem architektury. Wiadomo, że w rolpleje nie gra się dla grafiki, ale miło by było mieć na co popatrzeć. No i są tu też kwestie czysto praktyczne: budynki w poszczególnych miastach są praktycznie takie same, więc zlewają się ze sobą i ciężko spamiętać, gdzie zaglądaliśmy, a gdzie jeszcze nie. Być może twórcom zabrakło czasu na dopieszczenie lokacji. Szkoda, bo grafiki koncepcyjne, które możemy ujrzeć na ekranach ładowania, prezentują potencjał, jaki można było wycisnąć z tego uniwersum.



Soundtrack stworzony został przez Bena Houge'a. Można go nazwać nadwornym kompozytorem Sierry, gdyż pisał muzykę niemal wyłącznie do wydawanych przez nich gier, m.in. "Leisure Suit Larry", "Gabriel Knight 3", "Half-Life", "SWAT 3", a później do "Brother's in Arms: Road to Hill 30". Jak widać, specjalizował się w przygodówkach i strzelankach. Gry cRPG mają nieco inną specyfikę i muzyka do nich też musi być odpowiednia. I widać, że ten brak doświadczenia przeważył. Muzyka oparta jest w całości na kwartecie smyczkowym. Nieczęsto taki dobór zdarza się w grach, więc jest pod tym względem równie wyjątkowa co samo uniwersum Arcanum i dość udanie wpasowuje się w klimat przywodzący nasz XIX wiek. Spora część utworów może wpaść w ucho, choć szybko zaczyna nużyć, ponieważ brzmi monotonnie i jednostajnie. Jedynie w Tuli pobrzmiewają nieco odmienne, przywodzące na myśl Bliski Wschód, nuty. 

Zdania na temat soundtracku "Arcanum" są podzielone. Jednych wkurza do tego stopnia, że całkowicie wyłączają muzykę w grze, innym się podoba. Ja jestem gdzieś pośrodku: nie wyciszyłem jej całkowicie, ale ściszyłem na tyle, by nie wysuwała się na pierwszy plan. Dialogi udźwiękowione są w ramach wątku głównego i angielski dubbing jest bardzo dobry. Co ciekawe, gdy oglądamy końcowe slajdy, możemy usłyszeć polskiego lektora. Zapewne spowodowane to było faktem, iż w trakcie ich wyświetlania nie ma napisów. Swoją drogą, szkoda, że gra nie wyszła w pełnej polskiej wersji językowej. Mogłoby to ciekawie wpłynąć na klimat produkcji. 

By mieć kogo rozwijać, najpierw trzeba stworzyć swojego awatara bądź wybrać z kilku gotowych. Jednak każdy kto gra w erpegi, wie, że największą frajdę daje gra postacią, którą stworzymy od A do Z. W "Arcanum" kreacja bohatera to jeden z najlepszych elementów. Możemy wybrać spośród ośmiu ras i co najmniej kilkudziesięciu wariantów przeszłości. Niektóre są wyjątkowe dla danej rasy czy płci i mają spory wpływ na podstawowe cechy. Postać określona jest masą statystyk, począwszy od zdrowia i zmęczenia, które jest połączeniem many i wytrzymałości. Dalej mamy osiem atrybutów: siłę, kondycję, zręczność, urodę, inteligencję, siłę woli, percepcję oraz charyzmę. Umiejętności dzielą się na bojowe, złodziejskie, społeczne i technologiczne. Ponadto mamy osiem dziedzin technologicznych oraz szesnaście szkół magii, z których każda posiada po pięć czarów. Uff... sporo tego. Po zainwestowaniu pięciu punktów na dowolny rodzaj statystyki udajemy się jeszcze do sklepiku, by wybrać swój ekwipunek na start. Pula złota, jaką dysponujemy na początku, zależy od naszej rasy oraz przeszłości. To też wyróżnia w "Arcanum", bo w niewielu erpegach można wybrać startowy ekwipunek. Zwykle zaczynamy z podstawowym, narzuconym przez twórców, albo z niczym. Przychodzą mi na myśl jedynie gry From Software, takie jak "Dark Souls", gdzie wybieramy startowy przedmiot.



Rozwój postaci z jednej strony oferuje naprawdę sporo możliwości, z drugiej zaś przytłacza, tak że nie wiemy, co począć z tym jednym, jedynym punkcikiem, który dostajemy co poziom. Co pięć leveli dostajemy dwa punkty, ale to i tak niewiele. Najlepiej już na początku zdecydować się o kierunku, w jakim będziemy podążać, wtedy część umiejętności naturalnie nam odpadnie. Szkoda, że awansowania na kolejny poziom nie rozwiązano tak jak w trzeciej edycji "Dungeons & Dragons", na której oparte są m.in. "Star Wars: Knights of the Old Republic" czy "Neverwinter Nights", gdzie co poziom zdobywamy inną pulę punktów do podbicia atrybutów, atutów czy umiejętności magicznych. 

Mamy też Punkty Losu. Są jednorazowe i można je wykorzystać np. by całkowicie się uzdrowić albo by mieć 100% szansy na powodzenie kradzieży, włamania czy trafienie krytyczne. Zdobywamy je za popychanie wątku głównego, ale i być może za niektóre questy poboczne lub pokonanie konkretnych przeciwników. Cały ten rozmach przerósł nieco twórców. Potężnego maga stworzyć jest bardzo łatwo. Wystarczy uczyć się wybranych czarów i inwestować w siłę woli. Jednak stworzenie porządnego rewolwerowca jest sztuką. Trzeba wydać dużo więcej punktów umiejętności, by to w ogóle miało sens. Ten chaos i brak balansu ma swoją nazwę w świecie gier – cluncky mechanic. To już kwestia gustu, czy ktoś woli bardziej wyważoną grę jak "Pillars of Eternity", gdzie Josh Sawyer tak starał się to zbalansować, by rozgrywka każdą klasą miała zbliżoną trudność, czy produkcję taką jak "Arcanum", gdzie rozpiętość poziomów trudności jest spora w zależności od tego, na jaką ścieżkę rozwoju się zdecydujemy. Mimo początkowych utrudnień droga technologii też wygląda kusząco ze względu na przedmioty, które można stworzyć.



Walczyć możemy w dwóch trybach: turowym bądź w czasie rzeczywistym i żaden z nich nie zachwyca. Sprawdza się tutaj powiedzenie: co jest do wszystkiego to jest do niczego. Ciężko zaprojektować system, który obsługiwałby oba te tryby i na tym "Arcanum" zdecydowanie traci. Żaden styl walki nie daje satysfakcji, więc starcia z przeciwnikami szybko stają się przykrym obowiązkiem. Kontroli nad współtowarzyszami też nie mamy, a szkoda, bo wydawanie rozkazów mogłoby przynajmniej odrobinę bardziej zaangażować gracza. Większość czasu spędziłem na walce w czasie rzeczywistym, a raczej walczyli moi towarzysze, ja najczęściej skupiałem się na leczeniu ich. Udało mi się rzucić czar dezintegracji na przeciwnika, którego dostrzegłem w oddali. Problem z walką w trybie rzeczywistym jest taki, iż jest zbyt szybka. Wkrada się więc chaos, a my tylko możemy obserwować i liczyć na to, że nikt nie zginie. Pomimo szerokiego spektrum narzędzi mordu od zaklęć poprzez broń palną aż po broń białą większość adwersarzy walczy w zwarciu. Nie pamiętam, czy walczyłem chociaż raz przeciwko magowi, takich z bronią palną można pewnie policzyć na palcach jednej ręki.


Interfejs jest mocno nieintuicyjny, jednak po spędzeniu kilku godzin można się do niego przyzwyczaić i docenić funkcjonalność panelu na dole ekranu, który nie tylko posiada pasek szybkiego wyboru, ale też umożliwia szybki dostęp do każdej umiejętności aktywnej bądź czaru, jakiego się nauczyliśmy. Sporo tutaj nieoczywistych wyborów projektowych. Z okna ekwipunku wychodzimy, klikając kółko z podglądem naszej postaci. Z początku nie wiedziałem też, jak wyjść z danej lokacji na mapę świata. W "Falloucie" wystarczyło wejść w specjalny obszar, w "Arcanum" zaś trzeba zauważyć zmieniającą się ikonkę lokalnej mapy na niebieską ikonę mapy świata. Szkoda, że zabrakło dokładnych opisów przedmiotów, pozostaje nam się domyślać, czy dany przedmiot służy np. do craftingu, czy jest nieprzydatny i można go sprzedać. Dziennik podzielony jest na kilka zakładek. Zadania opisane są jednym lub dwoma zdaniami, zaś różne plotki, postępy w fabule czy informacje przydatne do wykonania zadań pobocznych, jak np. miejsce, do którego mamy się udać, zapisywane są w głównej części dziennika. Jest to więc wszystko przemieszane i sporo trzeba się nawertować. Gra nie zapamiętuje też, na której stronie w dzienniku się zatrzymaliśmy, trzeba więc po każdym jej wczytaniu przewracać strony od początku by przypomnieć sobie co aktualnie mieliśmy zrobić. Chyba lepiej samodzielnie notować co ważniejsze informacje na jakiejś kartce, zwłaszcza, że nie wszystko trafia do dziennika.


"Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi" to trochę zapomniany klasyk. Widać to po dyskusjach na forach, a raczej ich braku. Nawet na tych stricte erpegowych nie ma ich jakoś dużo. To nieoszlifowany diament, w który twórcy włożyli sporo serca, ale zabrakło im czasu, by należycie go dopracować. To tytuł niedoskonały w wielu aspektach, jednocześnie posiadający swoją magię, a raczej magyię. Choć gra ma sporą reaktywność, to też posiada wiele elementów, które sprawiają, że nie chce się do niej wracać, by sprawdzić przejście całkowicie inną postacią. Chyba najbardziej odstręcza system walki i ciągnące się w nieskończoność podziemia. O ile do takiego "Fallouta", "Planescape'a" czy nawet "Baldur's Gate" zapewne kiedyś powrócę, tak do "Arcanum" raczej nie. 

Chciałbym ujrzeć remake, w którym zmieniono i ulepszono by wiele rzeczy takich jak interfejs, mechanikę walki, rozwój postaci. Myślę, że jego twórcami powinna być ta część Obsidianu, która tworzyła "Pillars of Eternity" i "Pillars of Eternity II: Deadfire". Ciężko dzisiaj polecić "Arcanum" komukolwiek, ponieważ nie jest to prosta, łatwa i przyjemna przygoda. To trochę jak z "Nad Niemnem" Orzeszkowej czy "Chłopami" Reymonta, które chociaż są arcydziełami polskiej literatury, to wielu czytelników na nich polegnie, nie doczytawszy do końca. Jednak jeśli ktoś ma odpowiednią dozę cierpliwości i samozaparcia, to zyska okazję do poznania jednej z bardziej wyjątkowych przygód w świecie gier.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi", klasyczne RPG z krwi i kości z gatunku "tych, jakich dziś się... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones