SOUND OF METAL

Genotyp From Software nie pozwala oczywiście studiu na nic innego, niż na klarowną artystyczną transakcję: frajda płynąca z rozgrywki zależy w dużej mierze od specyficznego nastawienia. Jeśli
SOUND OF METAL - Recenzja "Armored Core VI"
Nie tylko stare grzechy mają długie cienie. Dla większości graczy "Armored Core 6" – najnowsza odsłona serii, której początki sięgają połowy lat 90. – będzie całą kompilacją sekretów z przeszłości; nawet jeśli chlubnych, to przestawiających zwrotnicę w naszej relacji ze studiem From Software. Japończyków znamy dziś głównie dzięki serii "Souls" oraz jej rozmaitym permutacjom – wymagającym i satysfakcjonującym grom o tym, że cierpliwość popłaca, ostrożność i brawura mogą iść pod rękę, a śmierć to najlepsza nauczycielka. Najmłodsze dziecko tej strategii artystycznej, "Elden Ring", odchudziło portfele niemal 25 milionów graczy. I tylko dzięki temu From Software może dziś otworzyć kuferek z zapomnianymi skarbami i wygrzebać z niego świadectwo dawnej wrażliwości. Żarty się skończyły. "Armored Core 6" istnieje i chce Was skrzywdzić. 


Tytuł nie kłamie – jest rdzeń, czyli człowiek (choć i to nie jest w tej posthumanistycznej opowieści regułą) oraz otaczający go pancerz, czyli mech. Jest też operator, który przemawia do nas przez interkom, pośredniczy w zleceniach i wybiera cele. Akcja nowej gry rozgrywa się pod płonącym nieboskłonem planety Rubikon. Na lodowych pustyniach, w wyjałowionych kanionach oraz industrialnych miastach-labiryntach, stanowiących elegancką metaforę wojny jako autodestrukcyjnej kapitalistycznej praktyki, będziemy niszczyć i zabijać za pieniądze. Żadnej scenariopisarskiej "waty", śladowe ilości przerywników filmowych i, nawet jak na standardy studia, wyjątkowo oszczędna metoda narracyjna – fabuła została ukryta w rozmowach radiowych, logach, suchych bojowych odprawach. W przeciwieństwie do cyklu "Souls" czy nawet prehistorycznego "King’s Field", gdzie "mniej" znaczyło "więcej", w "Armored Core 6" wystarczą nam kontury świata, trochę kontekstów zaczerpniętych z klasyki science fiction i – dla wytrwałych – wiedza o kolejnych "generacjach" śmiercionośnego sprzętu oraz zarządzających nim korporacjach. Ostatecznie, liczą się tylko szczęk zgniatanej blachy, przytłumione dźwięki pulsacyjnych dział oraz metal trący o metal. Słowem – spektakl destrukcji w randze kinetycznej poezji. 


Podobnie jak w "Speedzie" Jana de Bonta i "Niepowstrzymanym" Tony'ego Scotta, gdzie sama prędkość była czarnym charakterem, ruch jest w "Armored Core 6" zarówno tematem, jak i głównym bohaterem opowieści. Zaś bezustanne zmiany w naturze nawigacji pozostają sednem zabawy. Każdy mech, bez względu na wyposażenie i konstrukcję, może unosić się nad ziemią, wykonywać uniki i piwoty, czy zrywać się do lotu dzięki odrzutowym silnikom. Jeśli jednak zmienimy mu mechaniczne kończyny na ciężkie gąsienice, obrót w ramach konwencji wykona sama gra – sterując czołgiem, będziemy grać w nieco inne "Armored Core", niż pilotując humanoidalnego mecha. Podobnie z superlekkimi "łyżwami", które zamienią nas w bezlitosnego sprintera, albo pajęczymi odnóżami, dzięki którym znacznie zwiększymy mobilność w pozycji horyzontalnej. Sam Mech składa się kilku części, opisanych statystykami w rodzaju wytrzymałości, maksymalnego i potencjalnego udźwigu, zwrotności, przyspieszenia, czasu regeneracji po przyjęciu krytycznych obrażeń, i tak dalej, w ten deseń. W dłoniach dzierżymy giwery (od karabinów maszynowych i strzelb wszelkiego kalibru po prototypy broni pulsacyjnych i energetycznych) oraz broń sieczną i obuchową. Na ramionach nosimy dodatkowe zestawy uzbrojenia i akcesoriów defensywnych (od kilkunastu rodzajów wyrzutni pocisków przez rozmaite tarcze po pociski EMP), z kolei rdzeń, hełm i inne podzespoły odpowiadają za mobilność oraz potencjał w obronie. Do tego dochodzą rozmaite czipy służące za modyfikatory rozrywki – niektóre umożliwiają ręczne celowanie, inne zwiększają wartości obrażeń bądź przedmiotów "leczących", a jeszcze inne to specjalne umiejętności w rodzaju pola grawitacyjnego. Do tego farbki, szabloniki, naklejki, dla każdego coś miłego. 


W przeciwieństwie do pozostałych gier From Software, w których zdobycie i zbalansowanie optymalnego wyposażenia bywało punktem dojścia, "Armored Core" zachęca do elastyczności i ciągłego redefiniowania priorytetów na polu walki; do zmiany ekwipunku, testowania nowych kombinacji, dostosowywania narzędzi do wyzwania (np. amunicji adekwatnej do rodzaju tarcz). Gra jest wymagająca nie tylko w sensie manualnym. Jasne, przydadzą się zręczne dłonie oraz dobra koordynacja i orientacja w przestrzeni, ale też umiejętności strategicznego myślenia i adaptacji oraz zwykłe cwaniactwo. Przeciwników jest bez liku, potrafią flankować, organizować zasadzki, dzielić się zadaniami na placu boju, a ich umiejętności są zazwyczaj komplementarne. Z pomocą idzie funkcja twardego autolocku, dzięki której sam proces celowania staje się kwestią drugorzędną – dość powiedzieć, że zastosowano ją wyłącznie po to, by odciążyć nasze dłonie; miękki autolock wiąże się z koniecznością ręcznego manipulowania kamerą, co z kolei mocno ogranicza intuicyjne manewrowanie, przyspieszanie i uniki. W starciach z gargantuicznymi bossami umiejętność zarządzania wszelkimi zasobami jest kluczowa; amunicja może się wyczerpać, zestawów naprawczych jest tyle, co kot napłakał, a przeciwnicy tłuką bez litości. Na niektórych zejdą Wam całe godziny. Inni będą wymagać ośmiu godzin snu, diety wysokobiałkowej i kopniaka na szczęście.  


Zadania są zróżnicowane na tyle, na ile mogą być zróżnicowane w grze o naparzankach wielkich robotów. Raz czyścimy przedpole z obrony przeciwlotniczej, kiedy indzie eskortujemy drużynę najemników w misji dywersyjnej, to znów niszczymy rozmaite zasoby, bawimy się w kotka i myszkę z eskadrą niewidzialnych maszyn czy na mechanicznych paluszkach infiltrujemy tajną bazę wojskową. Za każdą z misji jesteśmy oceniani (co tylko podkreśla arcade'owy rodowód produkcji), a także wynagradzani kwotą pomniejszoną o koszty eksploatacji i naprawy mecha. Za uciułane w pocie czoła pieniądze kupujemy nowe wyposażenie, za walki rankingowe na specjalnych arenach  otrzymujemy nowe czipy. A gdy wszystkie tłoki znów pracują na pełnych obrotach, wracamy na pole bitwy w ramach satysfakcjonującej narracyjnej i "mechanicznej" pętelki. Poza spełniającą swoje zadanie koncepcją artystyczną i przyzwoitą technicznie grafiką, olbrzymie znaczenie odgrywa dźwięk. Automatyczne odpowiedzi systemu operacyjnego, przesterowane audio z dyspozytorni, koncert na sto karabinów na polu walki, synth-popowe pasaże, zgrzyt rozcinanej stali… Wszystko jest przepiękną audialną reprezentacją centralnego, fabularnego motywu, czyli całkowitego odhumanizowania wojny. 


Genotyp From Software nie pozwala oczywiście studiu na nic innego, niż na klarowną artystyczną transakcję: frajda płynąca z rozgrywki zależy w dużej mierze od specyficznego nastawienia. Jeśli pomyślimy o "Armored Core 6" jak o łamigłówce z niezliczoną ilością rozwiązań i grze operującej autonomicznym językiem, będziemy bawić się przednio. Jeśli natomiast potraktujemy ją jak kolejną strzelankę, albo – co gorsza – jak nowe "Soulsy", będziemy tłuc głową w mur. W obydwu przypadkach warto jednak spędzić kilka chwil pod niebem Rubikonu. Choćby po to, by przekonać się, że z wielką mocą wiąże się jeszcze większe cierpienie. I największa satysfakcja. 
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones