Klejnot z rysą

Ku mojemu zachwytowi porażki wynikające z fatalnego rzutu kością nie oznaczały końca gry, a raczej zmuszały mnie do szukania innego rozwiązania. Czasem też spektakularne przegrane były na tyle
Klejnot z rysą - recenzja "Baldur's Gate 3"
Nie ma to jak spędzić wakacje z grą roku. Wspaniały, chociaż wymagający, czas. Wolałabym, by "Baldur’s Gate 3" wyszło późną jesienią, bo to pora idealna na długaśne, skomplikowane opowieści. Decydując się na recenzję tego tytułu, obawiałam się, że świetna pogoda nie będzie sprzyjać wielogodzinnym posiedzeniom i szumnie reklamowanym trudnym moralnym wyborom. A jednak nie żałuję. Co więcej, na jesień zostawiam sobie przejście gry od nowa, tym razem w kooperacji.


"Baldur’s Gate 3" nie miało prawa się nie udać. Nie spodziewałam się kiepskich ocen. Wzięli się za niego zawodowcy z Lariana, którzy postanowili wykorzystać dobry, chociaż obarczony ryzykiem sposób na stworzenie tytułu, który spełnia oczekiwania graczy. Mianowicie umieścili go we wczesnym dostępie i przez trzy lata aktywnie współpracowali ze społecznością. Nie zmienia to faktu, że jedna z najczęstszych obaw odnośnie do ich gry dotyczyła proporcji między cechami wziętymi z Divinity a klimatem poprzednich Baldurów. Cóż, nie da się ukryć, że między pierwszymi dwoma częściami klasycznego erpega a dziełem belgijskiego studia rozwarła się przepaść: technologiczna, ideowa, ale również wiekowa w rozumieniu docelowego audytorium. "Baldur’s Gate 3" jest skierowany do dojrzałego gracza, a jego fabuła potrafi zabrnąć w naprawdę trudne rejony. Na krótko przed premierą rozmawiałam z osobami, które w ciągu trzech lat od premiery early access nabiły w grze ponad 50 godzin. Dla nich stała się tytułem roku już dawno temu.

Jest to pozycja na wskroś przesiąknięta Larianem, co odnosi się nie tylko do wyszlifowanego na serii "Divinity" trybu turowego, który jest, warto zaznaczyć, jedyną metodą prowadzenia potyczek. Zaimplementowanie zasad piątej edycji "Advanced Dungeons & Dragons" do gry wideo mogło doprowadzić do ogromnego chaosu na polu walki, zwłaszcza na wyższych poziomach, kiedy to postaci dysponują ogromem umiejętności i czarów. Moim zdaniem tryb turowy idealnie się sprawdził, ponieważ wprowadził pożądany porządek w konfrontacjach opartych na fizycznej i magicznej przemocy, chociaż siłą rzeczy starcia straciły na dynamice (przeciwnikom zdarza się długo myśleć).

Charakter Lariana uwidocznił się również w kreacji przestrzeni. Studio stworzyło – ponownie – wielopoziomowy świat pełen zakamarków i sekretów, który urokiem niewiele ustępuje grom ukazującym przestrzeń z perspektywy pierwszego gracza. Zarówno całe regiony, Gaj Druidów czy Podmrok, jak i mniejsze lokacje w rodzaju chatki wiedźmy, stworzone są z niezwykłą dbałością o szczegóły. Są tak charakterystyczne, że szybko uczymy się na pamięć punktów orientacyjnych i potrzebujemy mapy tylko po to, by dowiedzieć się, jakich ścieżek jeszcze nie sprawdziliśmy. Jednak nie tylko konstrukcja lokacji jest ukoronowaniem doświadczenia, jakie studio zdobyło w tworzeniu erpegów. "Baldur’s Gate 3" to po prostu kawał doskonałej opowieści, którą można rozgrywać wciąż od nowa i nigdy nie odkryć wszystkich jej podrozdziałów. Czuć w nim fascynację takimi tytułami jak "Planescape: Torment" czy "Neverwinter Nights 2: Maska zdrajcy". 


I chociaż gra nie ma otwartego świata jak gry z serii "The Elder Scrolls", w którym podróż jest przeżyciem samym w sobie, to nie myślcie, że beztrosko pokonacie mapę któregokolwiek rozdziału. W odróżnieniu od "Divinity" obszary poza osadami to nie tylko grupy przeciwników, między którymi uczymy się wyszukiwać ścieżki (chociaż i tak będzie, np. ja pojedynek z duergarami zostawiłam na sam koniec pierwszego rozdziału). Świat jest zdecydowanie gęściej zasiedlony i bardziej zróżnicowany. Chociaż brakuje w nim dużych, otwartych placów, nie jest to też korytarzówka, bowiem do wielu miejsc można dotrzeć na różne sposoby. Na chętnych do bezpośredniej konfrontacji zawsze czekają wzmocnione drzwi banku, ale nikt nie powiedział, że nie da się przekraść do budynku po dachach… o ile ktoś umie latać.

Pozwolę sobie pójść w oklepaną metaforę gry fabularnej, bo w przypadku tego tytułu sama się narzuca. Jeśli zatem Larian jest Mistrzem Gry, to należy on raczej do gatunku tych pilnujących, by gracze podążali zgodnie z obmyśloną przez niego linią fabularną, niechętnie daje im pełną swobodę ruchu. Nie ma wątpliwości, że najistotniejszym celem bohaterów jest pozbycie się (a może i ujarzmienie?) tkwiących w ich głowach pasożytów i wiele misji bezpośrednio się z tym wiąże. Z czasem wprawdzie zadanie to ewoluuje i w ostatecznym rozrachunku może doprowadzić do zupełnie niespodziewanego rezultatu, jednak pewna dyscyplina fabuły jest wyraźnie odczuwalna. 

Nieraz przytrafiło mi się, że czułam się wręcz podpuszczona przez niewidzialnego Mistrza Gry. Podsuwał mi pozornie proste, ale ryzykowne rozwiązania, jak np. możliwość oddania oka wiedźmie, która przypomina krzyżówkę trolla z potworem z bagien. Ku mojemu zachwytowi porażki wynikające z fatalnego rzutu kością nie oznaczały końca gry, a raczej zmuszały mnie do szukania innego rozwiązania. Czasem też spektakularne przegrane były na tyle ciekawe, że nie zależało mi na powtórzeniu rzutu (co stanowi świetną naukę na przyszłość: akceptację porażki, która nie zamyka drogi do zwycięstwa, tylko ukazuje zupełnie inną perspektywę).

Zupełnie jak w dobrym erpegu kampania składa się z punktów zapalnych, kluczowych wydarzeń, które przytrafiają się grającym, czasami w dowolnej kolejności (aczkolwiek przyporządkowane są do trzech aktów, więc nie można np. zostawiać sobie misji z pierwszego aktu na sam koniec gry). Mistrz Gry nie narzuca też wyborów… chociaż zdarza mu się wykorzystać wiedzę o historii graczy i wyraźnie zależy mu, by wczuli się w swoje role. Odskoki są trudne, acz niewykluczone, wszystko zależy od dobrego umocowania ich w rzeczywistości uniwersum. Najwyraźniej dało się to odczuć w trakcie sesji Mroczną Żądzą, ciekawą hybrydą postaci oryginalnej i stworzonej od zera. W odróżnieniu od Astariona, Li’zael czy Posępnego Serca, którzy zostali zaprojektowani przez Lariana, Mroczna Żądza może przynależeć do dowolnej rasy i klasy, ma jedynie odgórnie narzuconą historię (przyznam, nieco trywialną i wolno rozwijającą się, ale idealnie nadającą się dla graczy, którzy lubią większą swobodę wyboru). 

Stanowi ona zresztą idealny przyczynek do dyskusji nad kreacją złych postaci w cyfrowych erpegach. Do głowy przychodzi mi niewiele przykładów niegodziwców, których wybory były przekonujące i dobrze umotywowane. Należą do nich postacie stojące po stronie Imperium w "Star Wars: The Old Republic" (niesamowita historia Agenta Imperialnego) czy bohater "Arcanum", przed którym w pewnym momencie ukazała się niezwykle kusząca droga wiodąca ku zepsuciu. Pokładałam spore nadzieje w Mrocznej Żądzy i podczas rozmowy z twórcami gry wypytywałam ich, jak podeszli do kwestii grania złą osobą. Z odpowiedzi wyniosłam zapewnienie, że wybory w "Baldurze" rzadko kiedy będą zero-jedynkowe, zresztą samo zło w świecie gry ma wiele twarzy (co może zaskakiwać w przypadku tytułu osadzonego w settingu heroic fantasy).


Mroczna Żądza nie była tym, czego się spodziewałam ,i z początku byłam nią nieco rozczarowana. Potrafiła zaskoczyć brutalnością wyborów i otwartą przemocą, acz na swoje usprawiedliwienie powiem, że sugestywny szept narratorki wcale nie sprzyjał opieraniu się pokusie dokopania niewinnemu. Co więcej, po tym, jak parę razy uległam – dosłownie – mrocznym podszeptom, poczułam ogromny absmak. Postanowiłam podjąć walkę z moim drugim ja, zdławić podłość w zarodku, nie dać się ponieść chęci spalenia tego wszystkiego. Mimo że mnie kusiło, bo Mroczna Żądza to nie tylko postać ogarnięta wizjami mordu, a swego rodzaju katastrofista. To ten pies z viralowego rysunku, siedzący w ogarniętym płomieniami domu, ale z uśmiechem na twarzy zapewniający wszystkich, że "it’s fine". Początkowe niezadowolenie przeszło we wrażenie "uwierania", w którym zawiera się istota tego bohatera. I bardzo, ale to bardzo spodobała mi się walka z mroczną stroną mojej mniszki (uznałam, że osoba uduchowiona będzie ciekawym dodatkiem do tego układu sił). 

Podobnie niełatwe, ale pełne interesujących wyzwań, jest szukanie równowagi w drużynie. "Baldur’s Gate 3" w dużym stopniu opiera się na relacjach między jej członkami, ponieważ ich cele są zbieżne z głównym wątkiem fabularnym i ewoluują w toku kampanii. Poza wypełnianiem ich misji w dowolnym momencie poza walką można przenieść się do obozu i tam też, w bezpiecznych warunkach, budować przyjaźnie, rozwijać romanse albo przekomarzać się z tymi, którzy niekoniecznie podzielają nasz punkt widzenia. Obecność niektórych osób wyklucza się, ale przeważnie można ich jakoś pogodzić. Zdarzają się nawet bójki, ale na szczęście nie zniżamy się do poziomu, na którym kupujemy przyjaźń, a nawet miłość, toną prezentów (bardzo doskwierało mi to w "Dragon Age’u"). Lawirowanie między odmiennymi oczekiwaniami naszych kompanów jest grą samą w sobie. I wcale nie musimy być wobec wszystkich obrzydliwie przymilni, bo niektórzy wolą szorstką szczerość, chociaż nie brakuje też osób szukających ciepła.


Jak w udanej sesji, całości dopełniła świetna muzyka, idealnie dopasowana do okoliczności, inna w obozowisku goblinów, inna u mykonidów czy w świątyni posępnej bogini Shar. Postacie mówią świetnym angielskim, a poziom dialogów stoi na wysokim poziomie, ale tutaj nie ma zaskoczenia, bo poprzednie gry Lariana też były doskonale napisane. Przerywniki filmowe ukazujące mimikę postaci zastąpiły narrację, dzięki czemu gra się o wiele szybciej, jednak wielbiciele długich dialogów nie powinni być rozczarowani (chociaż to nie jest poziom "Planescape’a"). 

W zasadzie jedyne wady, które mogłabym wymienić, wynikają z niedoróbek technicznych. Doskwierał mi zaskakująco długi czas ładowania, odstręczała przypominająca błoto, nierzeczywista krew i drażniło nakładanie się tekstur podczas przerywników fabularnych. Bywało też, że w trakcie walki przeciwnicy zawieszali się, przez co potyczka trwała niemiłosiernie długo. Nieco pomogło dopiero włączenie trybu wolnego HDD. Uznajmy jednak, że to tylko chropowatości na klejnocie, który przyciąga swym światłem, dziwna inkluzja nadająca mu tajemniczości.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones