Recenzja gry PS5

Call of Duty: Vanguard (2021)
JB Blanc
Chiké Okonkwo
Laura Bailey

Pełny magazynek

Jeśli porównać branżę gier wideo do imprezy przy rodzinnym stole, studio Rockstar byłoby wychowanym na westernach i wznoszącym modły do niewidzialnej ręki rynku patriarchą. Hideo Kojima - lekko
Pełny magazynek - nasza recenzja "Call of Duty Vanguard"
Jeśli porównać branżę gier wideo do imprezy przy rodzinnym stole, studio Rockstar byłoby wychowanym na westernach i wznoszącym modły do niewidzialnej ręki rynku patriarchą. Hideo Kojima - lekko pretensjonalnym kuzynem z dyplomem szkoły filmowej oraz licencjatem z filozofii. Zaś seria "Call of Duty" - rubasznym wujkiem, który opowiada podkoloryzowane historie z czasów młodości, pijany sypie żartami z brodą, a pod koniec biesiady wyciąga zippo i podpala własnego bąka. I choć wszyscy czujemy się ubogaceni, rozmawiając o wielkich abstrakcjach i hartując pacyfistyczne cnoty, imprezy bez wujka są po prostu nudne. Tym razem snuje anegdotki z frontów II Wojny Światowej, zaś tzw. fakty historyczne mieszają mu się z obejrzanymi niedawno klasykami kina wojennego. Bagnet na broń!. 



W paśmie nocnych marków dawali ostatnio "Szczury Tobruku", "Wroga u bram", "Parszywą dwunastkę" oraz - hit! - "Przełęcz ocalonych". Tradycyjnie więc najnowsza odsłona gry rzuca nas po całym świecie - od płonących wód Pacyfiku, przez wykuty w bryle lodu Stalingrad, po osnuty całunem dymu Berlin, a nawet na szlak Numa-Numa w trakcie kampanii na Wyspie Bougainville’a. Całość jest podzielona na serię napakowanych akcją miniatur z własną dramaturgią, punktami węzłowymi, a nawet autonomiczną konwencją - od heroicznego eposu z drugowojennymi evergreenami w tle (bitwy o Midway i pod El Alamein jeszcze nigdy nie były tak fotogenicznym teatrem śmierci) po klimaty zbliżone do…kina grozy (nie zdradzając zbyt wiele, powiem jedynie, że sekwencja zabawy w kotka i myszkę z esesmanem w płonącym składzie manekinów potrafi zjeżyć włosy na rękach). Łączy je natomiast elegancko sfastrygowana opowiastka o dziarskich chłopakach i zapalczywej dziewczynie, którzy docierają się w szeregach tajnego komanda straceńców. 



Jeśli chodzi o strukturę zabawy, scenarzyści wracają do korzeni serii - bohaterów "Vanguard" poznajemy u kresu konfliktu, zaś główny wątek przeplata się z retrospekcjami, służącymi zarazem za ekspozycję. Amerykański pilot, przechodzący emocjonalną reedukację pod okiem czarnych żołnierzy ze słynnej Dywizji 92; dziewczyna z oblężonego Stalingradu, którą piekło wojny zamienia w emocjonalnie wydrenowaną mścicielkę; australijski awanturnik ze społecznych nizin, który na własnej skórze doświadcza niekompetencji brytyjskich dowódców w Afryce… Nie porównałbym tych nowelek do "Szeregowca Ryana", jednak twórcy robią wszystko, by stawka była wysoka, zaś ofiary radzieckiej metody typażu przypominały ludzi z krwi i kości. Co zresztą kapitalnie koresponduje z konkretnymi mechanikami - wkurzona Rosjanka uwielbia skrytobójstwa, a w kuckach porusza się dwa razy szybciej niż marszobiegiem, jej kolega spod Tobruku może taszczyć pod pachą najróżniejsze rodzaje materiałów wybuchowych, z kolei jankeski Han Solo wyczuwa przeciwników pajęczym zmysłem i potrafi wysłać ich na łono Abrahama w jednym skoordynowanym ataku. Wreszcie - lider drużyny i zarazem narrator opowieści, który nie ma sobie równych w wydawaniu poleceń pod ostrzałem. Żonglerka mechanikami i punktami widzenia nie jest ani niczym głębokim, ani oryginalnym, lecz spełnia swoje zadanie. "Vanguard" to gra oddychająca zmiennym rytmem, zbudowana wokół gry napięć pomiędzy ogłuszającym spektaklem a nieco bardziej kameralnymi momentami. Przez "kameralny moment" mam oczywiście na myśli chwile, w których martwych nazistów łatwiej policzyć niż zważyć. 



O ile w kampanii dla samotnego gracza nieco powolniejsza rozgrywka oraz (w miarę) realistyczna fizyka doskonale rezonują z generalną artystyczną strategią, o tyle grze wieloosobowej sprawdza się to w kratkę. Dynamiczny i rzeźnicki tryb Free-For-All oraz Drużynowy Deatmatch to zazwyczaj podstawa pożywnego śniadania, jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że cymes jest tym razem gdzie indziej. "Vanguard" sprawdza się zdecydowanie lepiej na większych arenach i w rozgrywce wymagającej odrobiny strategicznego myślenia (jak Dominacja, czy Blitz), albo w zupełnie nowych trybach jak Champion Hill, gdzie kilkanaście dwu- lub trzyosobowych drużyn systematycznie uszczupla swój zasób "żyć" w krótkich meczach wymagających doskonałej koordynacji i refleksu. Niemal każda z szesnastu aren wymaga delikatnych zmian w architekturze, wymodlone przez społeczności modyfikacje (w rodzaju 10 slotów na customizację broni) zaliczam na plus, zaś wprowadzenie podanych na destrukcję elementów w rodzaju drzwi, ścianek działowych albo lufcików sprawia, że znajomość mapy staje się koniecznością - o ile oczywiście marzymy o akcjach rodem z "Terminatora", w rodzaju przebicia się przez kartongips tuż za plecami przyczajonego kampera. A propos tych ostatnich - rzecz do załatania, ale warto ją odnotować - martwi nadmiar doskonałych kryjówek dla miłośników teabagingu oraz niewybrednych żartów o naszych matkach. 



Miłośnicy średniowiecznego danse macabre również znajdą tu coś dla siebie, gdyż dzięki uprzejmości studia Treyarch na scenę ponownie wkraczają żywe trupy. Cieszy fakt, że tryb Zombie doczekał się kapitalnego remontu. Fundament w postaci masakrowania kolejnych fal wrogów przy jednoczesnym zgrywaniu Sherlocka Holmesa wciąż jest nie do ruszenia, lecz z radością przyjąłem fakt, że podobny rodzaj zabawy stał się częścią większej układanki. Portale wiodące do demonicznego wymiaru służą za wrota do alternatywnych trybów gry, zaś zadania które wykonujemy "po drugiej stronie" są zróżnicowane, wymagają nieco lepszej orientacji w przestrzeni oraz koordynacji z drużyną. Adwokatem "zombiaków" raczej nie zostanę - może dlatego, że rok w rok wyciskam z nich wszystkie soki (platynowy pucharek sam się nie wbije) i jest to orka na ugorze. W kontekście "Call of Duty" cieszy mnie jednak każda chwila, w której twórcy burzą status quo i ruszają się z miejsca po coś innego niż wypłatę. 



Wygląda to wszystko tak, jak powinno, czyli jak blockbuster za trylion dolarów. Reżyseria skryptów zrywa skalp, pocztówki z frontu można oprawić w ramkę, zaś dzięki opcji strumieniowania tekstur na konsolach grafika zbliża się do fotorealizmu na odległość kilku pikseli. II Wojna Światowa nigdy nie przypominała w takim stopniu interaktywnego parku rozrywki, co oczywiście może budzić zrozumiałe wątpliwości natury moralnej (zwłaszcza, jeśli mamy w pamięci wizytę w wyzwolonym obozie koncentracyjnym z "World War II"). Ale cóż, nie ma co obrażać się na ugruntowaną przez znacznie starsze sztuki rzeczywistość. Jeśli historyczne źródła mogą być zaledwie listkiem figowym, to i największy konflikt w dziejach ludzkości może być popkulturowym kuferkiem ze skarbami. Nie ma zresztą lepszego symbolu podobnej filozofii niż biedny Charles Upham, gruntownie wykształcony nowozelandzki bohater narodowy oraz jedyny żołnierz II Wojny Światowej, którego dwukrotnie odznaczono Krzyżem Wiktorii. Pomimo papierów na beatyfikację, inspirowany nim specjalista od materiałów wybuchowych został w grze nie tylko pariasem, ale i…Australijczykiem. Jak w starym dowcipie: czy to prawda, że w Moskwie na placu Czerwonym rozdają samochody? Tak, to prawda, tylko że nie w Moskwie, lecz w Leningradzie. I nie na placu Czerwonym, a na placu Rewolucji. I nie samochody, a rowery. I nie rozdają, tylko kradną.

Najważniejsze, że reszta się zgadza: głowy nazistów pękają jak arbuzy, eksplozje dudnią niczym trąby jerychońskie, koncert na sto karabinów trwa. Zdrowie wujka!
1 10
Moja ocena:
8
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones