Swąd barbarzyńskich hord

Szósta odsłona "Cywilizacji" to prawdziwe trzęsienie ziemi, choć raczej w obrębie serii niż całego gatunku.
"Cywilizacja VI" - recenzja
Planowanie – pod tym znakiem zwyciężymy. "Civilization VI" zogniskowana jest na myślenie nie o kilka, a kilkadziesiąt kroków naprzód. Nawet jeśli zakładamy pierwsze osady z kamieni i patyków, musimy już kombinować, jak najlepiej wykorzystać w przyszłości okoliczne tereny. Dlaczego? Powód jest prosty. Wszystko zajmuje miejsce, a wiele rzeczy przypisane jest do dzielnic. Budynki takie jak kaplice czy świątynie stawiamy w dystryktach religijnych. Biblioteki i uniwersytety – w kampusach. Ale to nie wszystko. W zależności od typu terenu (wzgórze, rzeka, zbocze góry itp.) dana dzielnica może generować odpowiednie bonusy. Więcej – cuda postawimy tylko w sąsiedztwie niektórych dzielnic albo odpowiedniego ukształtowania terenu. To tak jak z Petrą w piątej odsłonie, którą stawialiśmy na pustyni. Tyle że tu ten aspekt rozciągnięty jest na każdy budynek i cud świata. Nowe obiekty dostajemy oczywiście, wynajdując wszelakie technologie pokroju koła czy nawigacji. I tu Firaxis postanowiło przemodelować system rozwoju państwowości. Od teraz mamy dwa drzewka – jedno "ideolo", drugie czysto naukowe. To pierwsze generuje zresztą karty obrazujące nowe formy praw. Gdy tylko mamy możliwość, warto kombinować z wprowadzaniem nowych sposobów na politykę, gdyż dzięki nim np. nasze szlaki handlowe będą generowały więcej złota, a jednostki np. szybciej zdobędą cenne doświadczenie. Miejsca na karty podzielone są na cztery grupy: wojskowe, gospodarcze, dyplomatyczne i dowolne. W zależności od tego, jaki mamy ogólny ustrój (np. monarchię czy komunizm), dostajemy różną liczbę slotów na karty militarne bądź gospodarcze.




Zmiany dotknęły także pomniejszych elementów gry, czyli np. budownictwa i dróg. Dawniej nasi dzielni robotnicy musieli stawiać je pole za polem, aż w końcu tworzyli sieć połączeń pomiędzy miastami. Obecnie zajmują się tym... kupieckie karawany. Nie jest to jednak taka błaha sprawa. Karawany mogą być splądrowane przez barbarzyńców, zaatakowane gdzieś po drodze, wreszcie – budują one de facto drogi także do naszych potencjalnych przeciwników. Robotnicy przemienili się zaś w budowniczych, którzy mają kilka punktów akcji. Te wykorzystamy na tworzenie ulepszeń pól czy naprawę. Po wykorzystaniu wszystkich punktów akcji nasza ekipa od wykończeniówki znika. 




Walka to oczywiście sól serii "Cywilizacji" i nie inaczej jest tym razem. W zasadzie to system gry, w którym wprowadzono stosunkowo mało zmian w porównaniu z poprzednimi odsłonami serii. Największą są antyczne formy oblegania miast – mamy na przykład tarany, które łączymy z jakimiś jednostkami i dzięki temu takie oddziały mogą efektywnie szturmować starożytne mury. Wprowadza to niezłą i nieznaną wcześniej dynamikę, bowiem w poprzednich odsłonach trzeba było grzecznie czekać do średniowiecza, by zacząć produkować trebusze czy inne katapulty. Ale nawet jeśli sama walka nie jest szczególnie nowa, to już prowadzenie wojny pociąga za sobą szereg usprawnień dawnego systemu bitewnego. Im bardziej zaawansowana ideowo i filozoficznie jest nasza cywilizacja, tym więcej mamy możliwości w zakresie strategii i planowania działań wojennych. To, że nasi strzelcy będą dziurawić wrogów, jest daleko mniej istotne od faktu wypowiedzenia samej wojny. Oczywiście najlepiej jest wtedy, gdy wróg sam nas zaatakuje (np. Pedro II nie znosi graczy, którzy mają sporo wielkich ludzi). Ale co jeśli np. nasyła na nas misjonarzy albo osiedla się blisko, a tradycyjne wypowiedzenie mu wojny będzie skutkowało potępieniem przez resztę mocarstw? Wtedy przydaje się casus belli i wypowiedzenie świętej wojny. Innymi słowy: możemy wypowiadać wojnę z różnych pobudek, udawać Greka i "dawać odpór", czyli po prostu obniżać kary za wojowniczość poprzez różnorakie powody wszczynania wojen. Cymes.




Zupełnie inaczej jest prowadzona walka religijna. Jednostki takie jak misjonarze i apostołowie (a później inkwizycja!) poruszają się niejako na innej warstwie bitewnej. Nie dotyczą ich walki prowadzone przy pomocy mieczów i garłaczy. Oznacza to, że jednostki ścierać się będą w walce niejako na słowa, idee. Co nie znaczy, że brak tu jakichś możliwości. Szczególnie widać to, gdy zaprzęgniemy do roboty inkwizycję. Na przykład najpierw odzyskujemy wpływ naszej religii (u mnie "Nihilizm"), a następnie inkwizycją czyścimy miasto z po innych religiach.

Na koniec zostawiłem największą perełkę i kupę kompostu jednocześnie, czyli barbarzyńców. Mam wrażenie, że przez te dwie dekady z okładem, gdy my, gracze, pokpiwaliśmy z safandułowatych obdartusów, oni szykowali krwawą i okrutną zemstę, która ma miejsce w szóstej "Cywilizacji". Barbarzyńcy w tej grze to koszmar. W czasie, gdy my mamy raptem jednego łucznika i paru facetów z maczugami, oni brykają radośnie konnicą. Nierzadko zdarza się, że nie znajdziemy wszystkich cywilizacji, a jedna czy dwie zostają już starte na proch przez barbarzyńskie hordy. W takiej sytuacji to my jesteśmy raczej tymi prymitywami, a nie rozsiane gdzieś w wojennej mgle obozy barbarzyńców. 




Niestety niemały wpływ na znikanie cywilizacji ma SI komputera. O ile czasem działania wojenne prowadzą całkiem nieźle, o tyle dyplomacja leży i kwiczy. Cóż nam po casus belli, próbach handlu, jeśli inni możnowładcy ograniczają się do "Ty mi milion, ja ci konia". Mam nadzieję, że Firaxis poprawi te kwiatki, bo odbierają one częściowo przyjemność z całkiem rozbudowanego systemu działań dyplomatycznych. Na osłodę zostają tylko państwa-miasta, które w szóstce pełnią niepodważalnie większą rolę niż w poprzednich odsłonach. Każde państwo-miasto generuje jakieś bonusy, zaś po osiągnięciu statusu suzerena możemy np. czasowo zarządzać wojskiem danej placówki.

Wizualnie gra jest prześliczna i to słowo w zasadzie podsumowuje całą oprawę graficzną. Może nieco przeszkadzać lekka kreskówkowość postaci historycznych, ale to raczej kwestia ogólnej estetyki, a nie jakości wykonania. Gra też nie ma żadnych problemów z płynnością nawet na największych i najbardziej zaklajstrowanych miastami i wojskami mapkach.




"Civilization VI" nie dostaje dziesiątki z jednego tylko powodu: jest to ogromna rewolucja, ale w obrębie serii popularnego 4X, a nie taka, która swymi innowacjami redefiniuje cały gatunek. Nowe pomysły w "Civilization" to tak naprawdę patchwork idei znanych wcześniej, z podgatunku fantasy 4X. Zaimplementowano je doskonale, ale trudno mówić o momencie, w którym gra przeskoczyłaby gatunek o kilka długości. Ona raczej przemieniła samą siebie i wreszcie jest produktem, który znów stoi na czele strategii 4X.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Odwiecznym pytaniem ludzkości – a przynajmniej tej grającej odnogi – nie jest "skąd podchodzimy i dokąd... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones