Recenzja gry

Deus Ex: The Fall (2013)
Jean-François Dugas
Barnaby Kay

Budżetowy "Deus Ex"

W 2013 roku na urządzeniach mobilnych pojawił się "Deus Ex: The Fall" - spin-off bardzo dobrze przyjętego zarówno przez graczy jak i recenzentów "Deus Ex: Human Revolution". Gra doczekała się
W 2013 roku na urządzeniach mobilnych pojawił się "Deus Ex: The Fall" - spin-off bardzo dobrze przyjętego zarówno przez graczy jak i recenzentów "Deus Ex: Human Revolution". Gra doczekała się całkiem niezłych recenzji, w których chwalono wykorzystanie dotykowych ekranów oraz możliwość rozwiązywania problemów na różne sposoby (co jest swoistą wizytówką serii) i w marcu 2014 Square podjęło odważną decyzję, aby wypuścić wersję na PC. Nie zawsze jednak to, co sprawdza się na małym ekranie, sprawia tyle samo radości na dużym monitorze - czy tak i jest w tym przypadku?



W Polsce "Upadek" dostępny jest zarówno drogą elektroniczną (Steam: 9,99 euro) jak i w wersji pudełkowej w cenie 39,99 zł - recenzja opiera się na tej pierwszej, cyfrowej edycji. Naszym bohaterem jest tutaj Ben Saxon - były żołnierz, ukrywający się przed oddziałem najemników pracujących dla Illuminati. Będąc wcześniej ich członkiem nasz protagonista brał udział w wielu tajnych misjach, w końcu jednak bezwzględność w działaniach grupy sprawiła, że postanowił opuścić ich szeregi. Nie wiedział jednak że dowódca - Jaron Namir - nie pozwoli mu odejść na spokojną emeryturę. Cudem uniknąwszy śmierci, Ben wspierany przez byłą agentkę, Annę Kelso, udaje się do kryjówki na Kostaryce. Wkrótce jednak oboje zaczynają cierpieć na niedobór Neuropozyny - leku chroniącego przed odrzutem przez organizm augmentacji. Chcąc nie chcąc, oboje muszą wyjść z ukrycia i spróbować zdobyć zapas, który starczy im na dłuższy okres czasu. W tym celu udają się do Panamy, gdzie trafiają na ślad ogromnej afery farmaceutycznej...



Historia przedstawiona w "Deus Ex: The Fall" oparta jest na książce Jamesa Swallowa "Icarus Effect" i rozpoczyna się ona przed "Buntem Ludzkości", a później rozgrywa się równolegle z nią. Niestety twórcy domyślnie uznali, że każdy grał Adamem Jensenem, tak więc nie próbują w żaden sposób przybliżyć czasów, w których rozgrywa się akcja, czy też przedstawić postaci i organizacji występując w innych częściach. A przecież spin-off prequela całej serii (wydany oryginalnie na platformie, na której żaden Deus Ex się nie pojawił) dawał możliwość wciągnięcia do świata gry nowych graczy, którzy wcześniej nie mieli w ogóle do czynienia z marką. Również i sami bohaterowie nie zostali zbytnio rozbudowani: ciężko się do nich przywiązać, bowiem niewiele dowiadujemy się o ich przeszłości czy relacjach z innymi, a przecież i tu tkwił duży potencjał - zapiski czy nagrania w Kostaryce, rzucające nieco światła na przeszłość Anny aż prosiły się o kontynuację. Nie da się również wyzbyć uczucia, że także i główna oś fabularna została potraktowana po macoszemu: na ślad ogromnej afery, mogącej wpłynąć na losy świata wpadamy oglądając wiadomości w TV i rozmawiając z dwoma czy trzema osobami, co nie jest zbyt wiarygodne (domyślam się, że w książce jest to bardziej skomplikowane). Najgorsze jednak jest to, że nie poznamy zakończenia tej historii - na końcu na graczy czeka cliffhanger, i "To be continued" zwiastujące kolejny rozdział przygód Bena Saxona. Czy płatny? Mam nadzieję, że nie.



Sam gameplay przypomina to, z czym mieliśmy już do czynienia wcześniej. Otrzymujemy więc mieszankę gry akcji i skradanki, podlanej delikatnym sosem RPG, tylko że tym razem, z uwagi na oryginalną platformę, w dużo mniejszej skali. Cały "The Fall" rozgrywa się w Panamie, w skład której wchodzi kilka małych lokacji takich jak np. slumsy, stacja metra, hotel, klinika czy siedziba gangu. Mapy nie należą do zbytnio rozbudowanych, ale pozwalają na sporą dowolność w osiągnięciu zakładanych celów. Jeśli np. musimy się przedostać przez pilnie strzeżony magazyn, to możemy wpaść uzbrojeni po zęby wyrzynając wszystko co się rusza, przekraść się szybami wentylacyjnymi i za plecami przeciwników, nie zabijając przy tym nikogo, czy po prostu włamać się do systemów bezpieczeństwa i przeprogramować działa strażnicze lub roboty tak, aby wyczyściły teren za nas - dzięki temu można całą kampanię przejść na kilka różnych sposobów. Nawet drzwi prowadzące do kolejnych pomieszczeń bohater pokonuje na różne sposoby: znajdując kod do otwierającego je terminala, hakując go przy pomocy całkiem przyjemnej mini-gry czy rozwalając je w drobny mak, przy pomocy np. granatu lub wyrzutni rakiet - dla każdego coś miłego. I szkoda tylko, że miejsc które przyjdzie nam odwiedzić jest tak mało i są one, w porównaniu do poprzednich odsłon, mikroskopijne: gdyby nie wrogowie, to dałoby radę je przebiec w kilkanaście sekund.
 


Ben Saxon w trakcie rozgrywki może korzystać z szerokiego wachlarza broni i różnego rodzaju augmentacji. Aby przyspieszyć rozgrywkę zrezygnowano tutaj jednak ze sklepów i handlarzy, więc gracz kupuje wszelkiego rodzaju dodatki... w okienku obok opcji i inwentarza. Tak, nawet jeśli siedzimy przygwożdżeni ciężkim ostrzałem w jakiejś dziurze, to możemy zakupić np. karabin plazmowy, który w magiczny sposób zmaterializuje się w naszych dłoniach - głupie to i bez sensu, ale trzeba się przyzwyczaić. Dobrze chociaż, że samych zabawek do kupienia jest sporo: granaty, karabiny maszynowe i plazmowe, pistolety, kusza, wyrzutnie rakiet, strzelby... I to wszystko gotowe do dodatkowej rozbudowy przez naszego protagonistę: zwiększenie zadawanych obrażeń, zmiana pojemności magazynka, dodanie tłumika - co tylko byśmy chcieli. Również i "moc" jest tutaj silna: Ben, dzięki odpowiednim modyfikacjom, będzie mógł np. stawać się niewidzialnym, przebijać się przez ściany, szybciej hakować komputery czy regenerować baterie (konieczne przy wykonywaniu niektórych czynności) czy też przesuwać ciężkie przedmioty. W tej kwestii programiści stanęli na wysokości zadania, choć korzystanie z tego wszystkiego mogłoby jednak być bardziej intuicyjne.



"Deus Ex: The Fall" można skończyć w jakieś 6-8h w zależności od preferowanego sposobu grania. Niestety kampania nie należy do zbyt wymagających z uwagi na bardzo niski poziom sztucznej inteligencji; również sami programiści dorzucili swoje trzy grosze, podejmując kilka dziwnych decyzji. Zacznijmy od tego, że wrogowie dematerializują się po ich pokonaniu; ciała znikają po kilku sekundach, więc nawet nie trzeba się nimi przejmować - koledzy strażnicy nie będą widzieć niczego dziwnego w tym, że jeszcze parę minut temu w pokoju był tłok a teraz zostali sami (widać normalka w Panamie). Nawet jeśli wykryją naszą obecność, to ich zgubienie jest jak zabranie dziecku lizaka: nawet nie trzeba szukać jakiejś wyrafinowanej kryjówki pokroju szybu wentylacyjnego - niekiedy wystarczy schować się w drugim pokoju i nikomu nie przyjdzie do głowy aby tam szukać. Ścigający nas przeciwnicy natrafiają również na punkty przez które nie mogą przejść: choćbyśmy byli tuż za rogiem, to będą rzucać granatami na ślepo lub czekać aż sobie pójdziemy dalej - niewidzialna granica nie pozwala im kontynuować pościgu. Przez to wszystko korzystanie z całego dobrodziejstwa inwentarza jest mało satysfakcjonujące, a przecież nie ma większej zbrodni w przypadku gier FPP. Czarę goryczy przelewa pokazywanie palcem gdzie mamy się udać, aby wykonać dany quest: wszystkie przedmioty czy postacie zaznaczone są na mapie abyśmy, nie daj Boże!, się nie zgubili lub zaczęli myśleć. Nawet w przypadku zadań pobocznych (w imponującej ilości pięciu...) wszystko podane jest tu jak na tacy. Ćpunka zleca nam znalezienie swojego chłopaka? Ben już wie gdzie on jest z dokładnością do centymetra.



Mimo iż gra jest mała, krótka i dość prosta jak na Deus Ex, to znalazło się tu sporej ilości błędów i niedoróbek. Ewidentnym przykładem lenistwa programistów jest na pewno to, że animacje cichego pokonywania przeciwników potrafią rozgrywać się... nie w tym miejscu, w którym nasz bohater aktualnie przebywa. Oznacza to, że są to wcześniej przygotowane sceny, aktywowane przez gracza przyciskiem, a nie to, co aktualnie wykonuje bohater. Do tego przedmioty wypadające z wrogów potrafią zawiesić się w powietrzu, nie mówiąc już o przechodzeniu przez ściany czy podłogi. Niektórym właścicielom "The Fall" zdarzało się również (cóż za ironia biorąc pod uwagę tytuł!) wypaść poza mapę, ale na szczęście mnie osobiście to nie spotkało. Natknąłem się jednak na coś jeszcze lepszego: w jednej lokacji ścigający mnie strażnicy nagle rozpłynęli się w powietrzu. Gdy podszedłem bliżej zaintrygowany tym co się stało, niespodziewanie zmaterializowali się przed moim nosem, prując do mnie ołowiem. Gdy tylko się cofnąłem... znów zniknęli, aby ponownie pojawić się jak tylko znalazłem się zbyt blisko. Cuda i dziwy... Błędów w "Deus Ex: The Fall" jest tyle, że wydany kilkanaście dni temu patch zajmuje niemal 360MB i ciągle nie naprawia wszystkiego. Naprawił za to coś, w co nie mogłem uwierzyć po raz pierwszy uruchamiając program: w grze nie można było zmienić ustawienia klawiszy. Wszystko mieliśmy ustalone przez programistów i jedyną opcją związaną z poruszaniem się, na którą mieliśmy wpływ to odwrócenie osi. Jesteście leworęczni? Powodzenia w graniu bez łatki...



Graficznie, mówiąc kolokwialnie, szału nie ma. Wyraźnie widać, iż "The Fall" robiony był pod urządzenia, które pod względem mocy obliczeniowej mocno ustępują współczesnym pecetom. Podwyższenie rozdzielczości i anty-aliasing nie są w stanie ukryć faktu, iż najnowsza odsłona serii wygląda jakby została wydana po raz pierwszy w 2005 roku: rozmazane tekstury, mało szczegółowe postacie, słabej jakości cienie. Pod pewnymi względami grę bije nawet "Invisible War", od którego premiery minęło już 10 lat. I tak, na screenach wygląda to wszystko całkiem zjadliwie, ale wierzcie mi, że na dużym ekranie szybko okazuje się, iż była to tylko iluzja. Square powinno się w końcu nauczyć, że jak już się wypuszcza port na PC, to nie wystarczy tylko sprawić, żeby gra działała - należy ją również poprawić i dostosować do nowego środowiska. W tym przypadku należało podwyższyć jakość tekstur, wprowadzić "nowe" technologie (gdzie są dynamiczne cienie?!) i gdzieniegdzie dodać nieco więcej polygonów, ponieważ "Deus Ex: The Fall" mocno odstaje od większości strzelanek dostępnych na komputerach osobistych. A kosztuje tyle samo. Pod względem udźwiękowienia jest już nieco lepiej, choć też i pracy było mniej: muzyka dobrze buduje klimat, natomiast aktorzy podkładający głosy... są. Nie wykonali oni może jakiejś nadzwyczajnej roboty ale też i ganić nie za bardzo jest za co.



"Deus Ex: The Fall" to gra przeniesiona z tabletów na PC i jest to jej największy problem. Tytuł, który na urządzeniach przenośnych dostarcza solidnej porcji rozrywki, na PC jest bowiem mocnym średniakiem: krótkim, prostym i niezbyt urodziwym. Oczywiście to ciągle Deus Ex: mamy cyberpunkowy klimat, spiski na międzynarodową skalę, postać, którą możemy wyposażać w różnego rodzaju augmentacje itp., ale ciągle jest to najmniej rozbudowany tytuł ze wszystkich dostępnych w ramach serii. Wszystkiego jest tutaj za mało: zdobycie całej puli achievementów, "znajdziek" i pójście wszędzie gdzie tylko się dało zajęło mi ledwo 10 godzin. Grało się nieźle, no ale jednak obok pierwszego "Deus Ex" to najnowsze dzieło Eidos nawet nie stało. Jeśli jesteście fanami serii, to możecie spróbować w "The Fall" pograć, ale tylko i wyłącznie wtedy, gdy znajdziecie go po atrakcyjnej cenie. 39,99 zł. to na dzień dzisiejszy trochę za dużo, biorąc pod uwagę fakt, że gra kończy się dość bezczelnym cliffhangerem - nie dostajemy więc nawet całej historii. Jeśli natomiast w serię Deus Ex w ogóle nie graliście, to najpierw zalecałbym albo "Human Revolution" albo jedyny i niepowtarzalny (choć już nieco zakurzony pod względem graficznym) oryginał z 2000 roku. Nowe dzieło Eidos Montreal przypomina bowiem (przynajmniej na PC) budżetówki robione przez małe, nie posiadające większego doświadczenia studia.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones