Recenzja gry

Dying Light (2015)
Adrian Ciszewski
Paweł Marchewka
Paweł Krucz
Anna Gajewska

Pożegnanie wakacji, pożegnanie ludzkości

W tak upalne południe jak dzisiaj przypominam sobie moment, kiedy po raz pierwszy stanąłem na balkonie jednej z ostatnich twierdz ludzkości w Harran. Lejący się z nieba żar, wiatr szarpiący
W tak upalne dni jak ten dzisiaj przypominam sobie moment, kiedy po raz pierwszy stanąłem na balkonie jednej z ostatnich twierdz ludzkości w Harran. Lejący się z nieba żar, wiatr szarpiący liśćmi roślin doniczkowych i markiz, dym unoszący się z pogorzelisk. Pode mną zdewastowane i wypełnione chodzącymi zwłokami miasto, które w tym sezonie miało przyjąć do siebie olimpijczyków i cały tabun turystów. Nie przyjęło jednak nikogo. Sezon turystyczny zakończony. Rozpoczął się sezon zombie.




I gdy tak stałem na tym balkonie, wpatrując się w konającą ludzkość, poczułem, że mam przed sobą przeogromny teren eksploracji i za chwilę wyjdę z tego budynku i dotrę do tych wszystkich pożarów, wdrapię się na wszystkie charakterystyczne budynki i spróbuję odkryć KAŻDĄ tajemnicę tego miejsca. Ostatnie tak przyjemne uczucie wolności eksploracji miałem grając w ostatnią część serii "The Elder Scrolls" - "Skyrim". Wybiegłem więc z wieżowca, nazywanego przez tutejszych Wieżą, w poszukiwaniu przygody, prosto na ulice przedziwnej hybrydy turecko-amerykańskiego miasta, w którym krzyżują się wszystkie znane ścieżki interpretacyjne motywu zombie w popkulturze. Poddane kwarantannie miasto, nad którym wisi widmo rządowego spisku, ludzkość broniąca się zażarcie przed własnymi instynktami i zegarem odmierzającym czas do przemiany, hordy kuśtykających, biegających i plujących kwasem truposzy, opowieść o człowieku, który znalazł się w niewłaściwym miejscu, z niewłaściwymi osobami i dechą nabitą gwoźdźmi w łapie. Mimo iż "Dying Light" to pierwszy tytuł, w którym poczułem przegniły oddech na karku, od pierwszych godzin rozgrywki miałem uczucie, że dostałem od Techland konglomerat wszystkie, co najlepsze i najciekawsze w świecie trupów. I nawet jeśli w fabule pobrzmiewały nuty kolejnej historii "od zera do bohatera" oraz "poznając swoje przeznaczenie", pędziłem na złamanie karku przez slumsy, śmiejąc się w głos z kapitalnego systemu poruszania się po mieście i wolnej ręki, jaką dostałem w poznawaniu tego świata.




Parkour jako technika poruszania się po terenach miejskich i pokonywania przeszkód to chyba najbardziej ceniona cecha "Dying Light" i element wyróżniający grę od innych tytułów z gatunku. To rozwiązanie techniczne rzadko kiedy występuje w grach tego typu, jest jednak tak dobrze wykonane i intuicyjne, że chęć wyboru szybkiej podróży do jakiejkolwiek lokacji mija po pierwszy salcie wykonanym nad głową rozeźlonych zombiaków. Na dodatek świetnie wpasowuje się w kontekst fabularny. Urbanistyczne akrobacje służą mieszkańcom do poruszania się po trudnym terenie, a wiedza na temat parkouru pochodzi od mistrzów lekkiej atletyki, którzy mieli startować w zawodach organizowanych na terenie miasta.



Miejska eksploracja i walka z hordami ożywieńców jest na tyle zajmująca, że fabuła "Dying Light" schodzi na drugi plan. Widać to zwłaszcza, gdy porówna się kapitalną fizykę świata i wszystkie technikalia rozgrywki do fabularnego kośćca gry. Zombie poruszające się po mieście przewracają się, spadają z wysokości, zajmują się ogniem, potykają nawzajem o siebie. Możemy je nabijać na kolce, ciąć, rozgniatać, wybijać w powietrze, miażdżyć. Konstruujemy pułapki ułatwiające polowanie na wyjątkowo twarde i zwinne maszkary, przeszukujemy porzucone domostwa w poszukiwaniu lekarstw, jedzenia, sprzętu dającego przerobić się na broń. Za dnia poszukujemy zrzutów zaopatrzenia i chronimy je przed bandytami, gdy przychodzi zmrok chronimy się w bezpiecznych strefach, gdyż w nocy zombie zyskują na sile. Fabuła natomiast to rozwiązywanie rządowego spisku przy równoczesnym udziale w walce frakcji + romans w tle. Wybór jest chyba oczywisty.



Nagrodą dla tych, którzy wybiorą świat otwarty i jego eksplorację będą nieprzespane noce, łezka w oku i zaduma rodem z najlepszych japońskich animacji. Do teraz mam w głowie nocne wyprawy po mieście, podczas których musiałem przekradać się po dachach budynków, co chwila zerkając na polujących na ulicach łowców - nocne odmiany nieumarłych poczwar, które zmutowały, silne i cholernie skuteczne. Jeden nieostrożny ruch, wprawiona w ruch butelka albo przypadkowo włączona latarka, oznaczały śmierć. Za dnia zaś lubiłem stawać na krawędzi zawalonego mostu, na którym, niczym zabawki dziecka, walały się samochody uciekinierów z miasta. Wpatrywałem się wtedy w drugi, pozornie bezpieczny, brzeg rzeki - bezpieczne miejsce, strefa nieskażona, normalne życie, być może ludzie, być może dom, zaledwie kilkaset metrów dalej. W powietrzu tańczyły wówczas ni to płatki kwiatów, ni to resztki popiołu, niczym w najświetniejszych eko-animacjach Miyazakiego. W uszach brzmiały eteryczno-nostalgiczne, pojedyncze nuty, poprzetykane gdzieniegdzie głosem muezina - oddech konającego miasta, które jeszcze kilka miesięcy wcześniej musiało być wspaniałym kurortem turystycznym, gdzie historia rezyduje naprzeciw slumsów, a kultura zderza się z nowoczesną infrastrukturą sportową.




Właśnie ta atmosfera grobowca ludzkości, dojmującego smutku i tęsknoty za czymś na kształt uroku wakacji ujęła mnie w tytule, wydawać by się mogło, przepełnionym akcją i rewelacją. Doceniam możliwość wysadzania zombie, rozgniatania niczym pomidory głów bandytów czy rozpiętość arsenału maczet, tasaków i pił. Jednak często podczas szaleńczego biegu przystawałem i, mimo braku takiej opcji w grze, opierałem się o ścianę, gzyms czy drzewo i wpatrywałem w wypełnione detalami i paradoksalnie tętniące życiem miasto. Muchy unoszące się nad stosami odpadków, kałuże ropy na ulicach, możliwy do przeczytania skład na opakowaniu płatków śniadaniowych. Kto by pomyślał, że "Dying Light", gra reklamowana niczym szalone kino akcji i akrobacji, da tak kapitalną immersję miejsca, czasu i wydarzeń. Sprawi, że przed splądrowaniem porzuconej karetki, odłożysz wytrych, wpatrzysz się w czerwony krzyż na drzwiach i pomyślisz o tych, którzy w niej jechali i o tym, co się z nimi stało. Nim jednak nostalgia przebije na wylot twoje serce, usłyszysz podejrzany brzęk za plecami. Coś szarpie ogrodzenie z siatki. Uważaj! Już tu są! Walcz!
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Koncept żywych trupów w grach wideo nie tylko przetrwał próbę czasu, ale stał się wręcz jednym z symboli... czytaj więcej
Po raz pierwszy w tego typu grze dostajemy pełną swobodę poruszania się. Możemy przeskakiwać pomiędzy... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones