Recenzja gry PS5

Forspoken (2023)
Takeshi Aramaki
Ella Balinska

Szybko, zanim ktoś zauważy!

"Magiczny parkour" to w końcu równie dobry pomysł na grę, co "karateka idzie w prawo" albo "jesteś kotem, możesz miauczeć". A jednak gdzieś po drodze składzik z dobrymi pomysłami się wykoleił.
Czy "magiczny parkour" może uratować grę? Recenzja "Forspoken"
Hollywoodzki producent Jerry Bruckheimer mawiał, że jeśli pomysłu na film nie da się streścić w dwudziestu słowach, scenariusz powinien wylądować w koszu. Stąd pojęcie tzw. "wysokiego konceptu", które z grządki filmowej przeniosło się resztę popkulturowego ogródka. Nietrudno zatem wyobrazić sobie, czym było "Forspoken" na etapie salki konferencyjnej i burzy mózgów. "Magiczny parkour" to w końcu równie dobry pomysł na grę, co "karateka idzie w prawo" albo "jesteś kotem, możesz miauczeć". A jednak gdzieś po drodze składzik z dobrymi pomysłami się wykoleił. Efektem jest prawdziwe dziwowisko – gra pozszywana z niepasujących do siebie skrawków, owoc wykluczających się ambicji i niepozbawiony pewnego turpistycznego uroku Frankenstein



Weźmy sam początek. Oto chmurna i durna Frey (Ella Balinska) dostaje na sali sądowej propozycję nie do odrzucenia: jeśli nie zejdzie ze ścieżki bezprawia, zostanie najbardziej stylową recydywistką w Nowym Jorku. Następstwem sceny zrealizowanej w zgodzie z prawidłami miękkiego społecznego realizmu jest sekwencja, w której na dziewczynę napadają lokalni gangsterzy. Mają wełniane czapy, złote kajdany i kurtki w cętki, a eskalacja konfliktu kończy się niemal slapstickową ucieczką po zaułkach Manhattanu. Pstryk! Jesteśmy na skłocie, łzy bohaterki wsiąkają w obchimłany materac. Pstryk! Pali się, gwałtu rety, trzeba uciekać, wciśnij X, aby nie patrzeć na wybuch! Pstryk, pstryk! Frey znajduje magiczny artefakt i z Nowego Jorku trafia prosto do Narnii. "Prawo i porządek", "Ali G", "Tajemnica Sagali", wszystko wszędzie naraz. A minęło dopiero piętnaście minut.



Tonalnie "Forspoken" lata po całej skali. Choć pod względem dominującej konwencji kojarzy się z bezpretensjonalnym kinem fantasy od lat pięciu do stu pięciu, Frey pluje "fuckami" jak z karabinu maszynowego. Mimo iż w warstwie werbalnej twórcy wdzięczą się do starszych graczy, przemoc jest stonowana, zaś horrorowe elementy znikają pod zwałami przyciężkawej komedii. I tak dalej w ten deseń – o ile tego rodzaju narracyjne paradoksy zazwyczaj są ciekawe, tutaj wydają się pokłosiem jakiejś scenariopisarskiej wojny. Na domiar złego sporo w tekście wyprzedzających ciosów oraz innych świadectw niewiary w inteligencję gracza. Dość powiedzieć, że w jednej ze scen gadająca bransoleta na dłoni bohaterki tłumaczy nam, dlaczego mieszkańcy magicznej krainy mówią po angielsku (nikt nie pytał, ale mniejsza o to). Dialogi to zresztą temat na książkę. Balinska i bez wsparcia scenarzystów tworzy jedną z najbardziej wsobnych, odpychających i mało wiarygodnych bohaterek ostatnich lat. Zaś gdy przymkniemy oko na jej kiepski dramatyczno-komediowy timing, zostaniemy z tekstem, którego jedyną wartością jest zrąb nowego, intrygującego uniwersum. Reszta to sztywne, wysilone i stylizowane na pięćset osiemdziesiąt jeden różnych języków banały. A co najciekawsze, gra pozwala ograniczyć ich natężenie. Autorefleksja przybiera w dzisiejszych czasach coraz dziwniejsze formy. 



Oczywiście tak jak "magiczny parkour" to jeszcze nie gra wideo, tak i "Forspoken" stało się z czasem obietnicą czegoś więcej niż "wciągającej historii" z "intrygującą bohaterką". Oglądając zwiastuny sugerujące, że szusowanie po bezkresnych równinach to sama frajda, trudno zrozumieć, co poszło nie tak. Zapewniam jednak, że jesteście o jeden krok, o jedno wychylenie gałki analogowej od olśnienia – jeśli Frey nie jest rozpędzona jak Lamborghini Gallardo, rusza się jak wóz z węglem. Mówiąc krótko, rozgrywka jest – o ile można objąć taki paradoks umysłem gracza przyzwyczajonego do lepszej optymalizacji produkcji AAA – jednocześnie płynna i toporna, dynamiczna i arytmiczna; przemyślana w założeniach i niedoskonała w realizacji. Bohaterka potrafi biegać, skakać, odbijać się od ścian i wywijać hołubce, zazwyczaj jest w piętnastu miejscach naraz. Kiedy się rozpędzimy lub wskoczymy w specyficzny bitewny rytm, "Forspoken" zamienia się w spełnione kinetyczne widowisko, jest perfekcyjną ilustracją tezy o ruchu jako fundamencie wizualnego spektaklu. Jednak zanim się rozpędzimy, będziemy mocować się z niewidzialną materią. 



Ma to wszystko związek z silnikiem graficznym Luminous, za pomocą którego Square Enix wyrzeźbiło wcześniej grę "Final Fantasy XV". O ile jednak w tamtej produkcji relatywnie powolne tempo eksploracji pozwalało zamaskować techniczne braki, o tyle założenia "Forspoken" już na papierze obnażają felery całego systemu. Gra ustawicznie dusi się i krztusi, co tylko podkręca wspomniane wrażenie arytmii. Z kolei puste, ciągnące się aż po horyzont lokacje, zamiast zachęcać do eksploracji, są zapowiedzią orki na ugorze. I choć pod względem artystycznym gra może się podobać (projektom baśniowych miast i krain daleko do oryginalności, ale znalazło się miejsce dla kilku architektonicznych niespodzianek), to pod względem technicznym woła o pomstę do nieba. Do wyboru mamy kilkanaście trybów graficznych, uwzględniających Ray-Tracing, kilka wariantów klatkażu i inne bajery. Tyle że żaden nie jest wolny od poważnych problemów. Rozdzielczość bywa losowana na zasadzie rzutu kostką, liczba klatek animacji co chwilę pikuje, entuzjaści pop-upu, czyli nagłego materializowania się rozmaitych elementów krajobrazu, również znajdą coś dla siebie. Użytkownikom telewizorów 120-hercowych polecałbym optymalny (powiedzmy) tryb z ray-tracingiem i 40 klatkami na sekundę. Reszcie polecam ostatnią płytę Kendricka Lamara



Eksploracja to mozolne czyszczenie mapy ze znaczników (w ofercie samotni, znudzeni, opcjonalni bossowie, misje poboczne z cyklu "przynieś, wynieś, pozamiataj", selfiaki na tle ruin dawnych cywilizacji, wieże obserwacyjne oraz labirynty pełne niebezpieczeństw). Walka to rytmiczny balet czterech żywiołów, interesujący system rotowania czarami oraz ciągłe balansowanie na cienkiej granicy pomiędzy brawurą a głupotą. Mechanika rozwoju postaci i ekwipunku to z kolei zestaw sprawdzonych schematów – możemy ulepszać zarówno magiczną kapotę, jak i konkretne, obszarowe bądź punktowe czary. Możemy też malować paznokcie w różne wzorki, co, jak to w życiu, zapewnia pasywną ochronę w walce. Nihil novi sub sole. Ale jeśli zerknęliście już na ocenę, to pewnie zastanawiacie się, gdzie jest haczyk. No bo przecież wiadomo, że nie w "kolekcji trendów ostatniej dekady". 



Myślę, że jest coś pociągającego w grach, po których obiecujemy sobie tak wiele, a które uderzają o bruk z takim hukiem – w ubiegłym roku ten "zaszczyt" spotkał choćby "Babylon’s Fall" czy "Gotham Knights". "Forspoken" jest oczywiście znacznie lepszym tytułem i dla odmiany pasuje do niego metka "ambitnej porażki". Próba zrobienia z ciała (choćby i cyfrowego) zarówno przedmiotu, jak i podmiotu sztuki to w końcu całkiem poważna sprawa. Frey jest marną bohaterką, ale sterowanie nią przynosi chwile autentycznej i niezmąconej ekscytacji. Jest naszą przewodniczką po niezbyt interesującym świecie, ale kogo to obchodzi, gdy po potrójnym akslu rzucamy we wroga wielkim głazem i poprawiamy ognistym pejczem? I cóż, w całym swoim majestacie przestrzelonego blockbustera "Forspoken" to przeciętna gra. Poza tymi momentami, w których jest naprawdę dobra.
1 10
Moja ocena:
5
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones