Rach-ciach

Polskie studio One More Level świetnie zidentyfikowało mocne strony swojej gry, co pozwoliło na mocne zintensyfikowanie rozgrywki poprzez dopracowanie każdego elementu. Oto niemalże modelowy
Rach-ciach - Recenzja "Ghostrunner II"
Od naszego ostatniego spotkania z Jackiem minęły długie trzy lata, które podziurawiły niemiłosiernie pandemia oraz paskudna wojna po sąsiedzku. Choć świat bardzo się w tym czasie zmienił, pocieszające może być to, że w przyszłości wcale nie mają fajniej od nas. Neony drapiącej chmury Dharma Tower, gigantycznej arkologii, gdzie gnieździ się spory kawał pozostałej przy życiu ludzkości, dalej rażą po gałach, pulsujący synthwave ciągle świdruje uszy, a Jack jak machał mieczem, tak nim macha. Cybernetyczna apokalipsa została zażegnana i choć na cyfrowych tronach zasiadają już inni, niebezpieczeństwo bynajmniej nie minęło. Zapotrzebowanie na szlachtowanie jest więc równie wysokie co poprzednim razem. Zwycięstwo bynajmniej nie okazało się pyrrusowe, prędko jednak zmaterializowało się nowe zagrożenie ze strony (tu muszę sięgnąć po oficjalne materiały dystrybutora, bo jest w tym pewna poetyckość, której nie chciałbym niszczyć prostackimi parafrazami) "kultu brutalnych cyber-SI-ninja".



Ale fabuła ponownie gra tutaj drugie skrzypce; liczy się wyłącznie akcja, choć nie chciałbym całkowicie dezawuować jej roli, jako że wprowadza ona pewną gorączkowość oraz dosztukowuje kilka ważnych kresek do charakterologicznego szkicu Jacka. O ile wówczas był to walczący o wyzwolenie nie tylko ludu, ale i własnej tożsamości pionek na szachownicy, o tyle teraz jest to bardziej świadomy siebie i swojej roli żołnierz służący słusznej sprawie. Co nie odjęło mu ani trochę okrucieństwa i wyrachowania, z jakimi rozprawia się z wrogami. I choć czyni to wyłącznie przy pomocy wiernego miecza, który jednym cięciem pozbawia przeciwnika życia (nasz gieroj nie jest ułomkiem, ale również pada martwy po otrzymaniu pojedynczego, celnego ciosu albo jakichkolwiek obrażeń od broni dystansowej), to tym razem ma więcej zabawek niż ostatnio.



Praktycznie od samego początku dysponujemy linką umożliwiającą szybsze i dokładniejsze poruszanie się między punktami znajdującymi się poza zasięgiem rąk. Możemy też na krótko wyostrzyć zmysły, co działa jak zwalniacz czasu, aby zaplanować precyzyjny atak lub upewnić się, że wykonany skok nie zakończy się złamanym karkiem. Z czasem zdobędziemy również niezwykle przydatne shurikeny, dzięki którym będziemy razić wrażych ninja na odległość, a nawet zasiądziemy na motocyklu, co daje jeszcze większy zastrzyk adrenaliny. Pędzimy wtedy na łeb, na szyję, omijając przeszkody i torując sobie drogę wiernym mieczem. Wszystko to wpływa diametralnie na obraną strategię, bo w sequelu mamy do czynienia ze znacznie większym terenem gry, poszczególne komnaty są staranniej zaprojektowane niż poprzednio i oferują liczne możliwości eksterminacji czyhających na nas wojowników. Ba, można nawet postarać się przejść kolejne sekwencje w trybie umiarkowanego skradania się, napadając na samotnie patrolujących teren pechowców gdzieś z góry i błyskawicznie znikając za węgłem.



Ale planować można, ile się chce, bo "Ghostrunner 2" prędko owe sklecone naprędce scenariusze weryfikuje, gdyż, tak jak poprzednio, wymaga się tutaj małpiej zręczności i ogromnej precyzji. Tylko próbami i błędami (a tych będzie sporo) da się opracować idealne combo, odpalić istną reakcję łańcuchową i wykończyć wszystkich na planszy swoistą serią bezbłędnych cięć i dźgnięć. Teraz można co prawda zablokować cios, a nawet odbić lecący ku nam strzał, co umożliwia dokonanie ekspresowej korekty i wykaraskanie się z sytuacji beznadziejnej, ale trzeba pamiętać o krótkim pasku staminy, który pozwala na ruchy defensywne.



Mechaniki doszlifowano i rozbudowano, ale nie zmieniły się pryncypia samej rozgrywki, która przypomina obłąkańcze zajęcia z cyberpunkowej rytmiki, prowadzone na przyśpieszeniu i wymagające od gracza ogromnej cierpliwości. Bo śmierć jest tutaj integralnym elementem doświadczenia, a prędkie respawny i checkpointy umieszczone jeden tuż obok drugiego nie pozwalają się zatrzymać; wszystko hołduje zasadzie "zabij, zgiń, powtórz". Polskie studio One More Level świetnie zidentyfikowało mocne strony swojej gry, co pozwoliło na mocne zintensyfikowanie rozgrywki poprzez dopracowanie każdego elementu. Oto niemalże modelowy przykład sequela, w którym udało się nie tylko niczego nie popsuć, ale też wszystko poprawić. Brawo.
1 10
Moja ocena:
8
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones