Recenzja gry

Heroes of Might and Magic V (2006)
Elżbieta Kopocińska
Małgorzata Foremniak
Bogusław Linda

Porządki w świecie Heroes...

...były po prostu niezbędne, dlatego chwała Ubisoftowi, że powziął plan wskrzeszenia, a tym samym odkurzenia legendy strategii turowych.
...były po prostu niezbędne. Dlatego chwała Ubisoftowi, że powziął plan wskrzeszenia, a tym samym odkurzenia legendy strategii turowych.



Niebywały sukces przyniosła III część serii wraz z dodatkami. Łączyła ona prostotę, bajeczną oprawę graficzną, wciągającą fabułę i niezwykłą grywalność. Potem nastały czasy niechlubnej IV, która przez wielu utożsamiana była z regresem, a nawet końcem serii i całkowitym upadkiem. Szpetna grafika, mała grywalność, masa kontrowersyjnych rozwiązań  (np. łączenie zamków, rzut izometryczny) i przeniesienie fabuły do innego świata - wszystkie te elementy były gwoździem do trumny serii, która zrobiła nagły zwrot w niewiadomym kierunku, a tym samym była zwiastunem upadku firmy 3DO (osobiście jednak twierdzę, że IV była mocno niedoceniana i na swój sposób niezła). Ubisoft okazał się tym, który przejmie spuściznę po 3DO, na co rzesza fanów zareagowała entuzjastycznie, ale również z obawami. Na szczęście wiosenne porządki przyniosły sukces, Francuzi, może nie w pełni, ale w dużym stopniu, zrehabilitowali i odświeżyli serię. Fani wybaczyli.

"Heroes of Might and Magic V" czerpie pełnymi garściami z III odsłony.
Powraca stacjonarny bohater, miasta i jednostki pozostają w klasycznym wydaniu, poniedziałek to znowu nasz ulubiony dzień, a potwory nie szwendają się samopas. Każdy fan odetchnie w tym momencie z ulgą - część IV poszła w niepamięć. Ponadto, historia kręci się znowu wokół konfliktu ludzie vs. demony (a później kontra cały świat, bo jakże mogłoby być inaczej), co akurat mogli sobie darować. Dla porównania : kampanie w IV były naprawdę oryginalnie i ciekawie zrobione i nie skupiały się jedynie na walce dobra i zła oraz często, o ile w ogóle, nie angażowały wszystkich ras w konflikt globalny. Dobrze jednak, że zapomniano o niezbyt udanym pomyśle przenoszenia się w czasie i przestrzeni do innego świata, za pomocą wrót wymiarów. Zrobiono po prostu nowy świat od podstaw - z nową mitologią, nową historią i nowymi postaciami.



V część jest również kopalnią świeżych pomysłów, które pchnęły serię na wody nowoczesności i postępu. Twórcy zrezygnowali z "przestarzałego" (ale cholernie dobrego!) 2D na rzecz trójwymiarowej grafiki, i to nie tylko w odniesieniu do mapy, ale również do miasta, pola bitwy czy też przeglądu jednostek. Z jednej strony jest to bajer ułatwiający eksplorację świata - można sobie obejrzeć każdy kryształ pod światło, policzyć liście na każdym drzewie (no może teraz przesadziłem) albo po prostu dać pofruwać automatycznej kamerze po mieście. Z drugiej strony, niestety często kamera przysparza wielu problemów, zwłaszcza podczas zwiedzania świata podziemi, gdzie, aby się poruszać trzeba rzucić się w wir machania myszką i kręcenia "scrollem".

Analogicznie postaci i jednostki również zostały graficznie zmodyfikowane, jednak nadal wszystkie pozostają w baśniowej oprawie, z dbałością o detale wyglądu i elementy ubioru. Wszystkie te szczegóły najlepiej widać podczas bitwy, kiedy automatyczne zbliżenie kamery wrzuca nas w sam środek pola bitwy i widzimy, jak postacie toczą walkę, co sprawia,że każdy pojedynek można traktować jako oddzielną, małą potyczkę. Szkoda tylko, że nie każda walka kończy się przybliżeniem kamery i często sami musimy podpatrywać naszych wojaków. Oprócz tego graficzne fajerwerki będziemy mogli podziwiać m.in. podczas przemarszu naszego bohatera (w zależności od rasy, każdy zostawia własny, unikatowy znak przejścia - np. bohater Inferno zostawia za sobą ognistą ścieżkę, Przystani - promienie światła). Całe to efekciarstwo najlepiej sprawdza się podczas kampanii oraz pojedynczych misji (jest ewidentnie za mało w porównaniu do innych odsłon serii), które zyskały świetny dynamizm. Dzięki przerywnikom animowanym (ich akcja osadzona jest mapie przygody), które zastąpiły popularne eventy tekstowe, rozgrywka jest jeszcze bardziej wciągająca i pełna namacalnych zwrotów akcji.

Najlepszym jednak pomysłem jest pasek inicjatywy, który sprawił, że walka na polu bitwy przypomina wirtualne szachy. W poprzednich częściach stwory były "losowane", owszem, każdy z nich posiadał wskaźnik inicjatywy, jednak ustalanie, czyja jest teraz kolej, było mocno intuicyjne np. największy zawsze zaczyna albo jeśli na polu walki jest archanioł to zawsze jest on pierwszy. Pasek inicjatywy u dołu ekranu bitwy wyjaśnia wszystko - widzimy jaka jednostka ma swój ruch, kiedy go traci lub jej status ulega zmianie (np. obniżone morale) i czyja jest następna kolejka. System ten sprawia, że możemy swoje ruchy zaplanować z wyprzedzeniem, nie musimy liczyć na łut szczęścia podczas bitwy, wystarczy prosta kalkulacja.



Oczywiście, nie obyło się bez niedoróbek i bugów, wrednej pikselozy w niektórych miejscach, źle dobranych aktorów przy dubbingu i braku pasji wypowiadanych dialogów, małej liczby unikalnych talentów jednostek itd.  Wszystko to jest widoczne dopiero z upływem czasu i podczas zestawienia z dwoma dodatkami: "Kuźnią Przeznaczenia" i "Dzikimi Hordami", które, tak jak w przypadku dodatków do III, poprawiły niedoróbki i jeszcze bardziej rozwinęły serię.

"Heroes of Might and Magic V" spisał się świetnie, dał nadzieję na nowy, lepszy początek dla jednej z najbardziej grywalnych serii świata gier. Dał nam "hirołsów" na miarę naszych czasów.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones