Magia w wersji fast-food

Chciałabym przejąć się losem Jaka i poddać się kalejdoskopowi czarów, którym jest najmniejsza nawet potyczka. Ale wszystko w "Immortals" jest wtórne i każdy aspekt tej gry został gdzieś
Uwielbiam taktyczne erpegi, ale czasami człowiek chce trochę rozruszać kości. "Immortals of Aveum” zdawało się idealnym rozwiązaniem dla zmęczonego turówkami fana fantasy. To dynamiczna pierwszoosobowa strzelanka, w której wcielamy się w niejakiego Jaka, mieszkańca pogrążonej we wszechwojnie krainy Aveum. Depozytariusze magii grają w niej pierwsze skrzypce, lecz bohater – mimo że też potrafi rzucać czary – nie kwapi się do wstąpienia do armii. Pewne dramatyczne wydarzenia zmuszają go jednak do zmiany decyzji.



Na ładnych przerywnikach fabularnych (z całkiem nieźle animowanymi postaciami) obserwujemy, jak pnie się w hierarchii magów i dołącza do elitarnego Zakonu Nieśmiertelnych. Jego motywacja jest urocza i prosta, zresztą opowieść nie oferuje żadnych niespodzianek. Od początku wiadomo, że krainie grozi wielkie zło ze strony niecnego Sandrakka, a Jak jest tym, który ma szansę przechylić szalę zwycięstwa na stronę tych dobrych.
FPS nie musi dysponować wybitną fabułą czy pogłębionymi relacjami między postaciami. Opowieść jest tylko pretekstem do przebijania się przez kolejne zastępy przeciwników w lokacjach podzielonych na areny. I przyznam, że sama walka w "Immortals” jest przyjemna, bardzo dynamiczna i – zwłaszcza w połowie gry, gdy dochodzi więcej ciekawych umiejętności – urozmaicona. Po jakiejś godzinie Jak dostaje umiejętność lewitacji i sfruwanie z wysokości na wrogów; przy jednoczesnym zalewaniu ich chmurą pocisków, ciekawie kreuje uczucie bycia bojowym magiem. Robi to zdecydowanie lepiej niż Frey z "Forspoken", ale to też kwestia innego silnika (Unreal 5) i pierwszoosobowej perspektywy.



Rolę broni w grze pełnią czary, zwane pieczęciami. Jak ma ich w arsenale trzy, a przejście między poszczególnymi rodzajami polega na zmianie bransolety, która oplata jego prawą dłoń. Czerwona jest od ognia, który działa najlepiej na bliski dystans (taki magiczny ekwiwalent strzelby), niebieska od słabiutkich, ale dalekosiężnych i precyzyjnych wystrzałów, zaś zielona strzela ciągłą serią rozbryzgów (karabin w wersji fantasy). Można je rozwijać na różne sposoby, więc na późniejszych etapach porównanie z klasyczną bronią palną się gubi, jednak podstawy pozostają te same. Do tego dochodzą "furie”, czyli takie lepsze czary, które wymagają doładowania.

Przeciwnicy dysponują bardziej klasycznym sprzętem: łukami, włóczniami czy mieczami, ale nie stronią od magii. Ta ostatnia jest wszechobecna i jak już dojdzie do walki, to robi się prawdziwy Sylwester Marzeń (tylko bez Maryli Rodowicz). Od fajerwerków można dostać zawrotów, dosłownie i w przenośni. Naszym wrogom trzeba natomiast oddać sprawiedliwość, że potrafią się bić i współpracować ze sobą na polu walki, podobała mi się też ich różnorodność. Do każdej areny trzeba być dobrze przygotowanym i nawet na średnim poziomie trudności łatwo o nieuwagę i śmierć. 



Crafting nie ma większego przełożenia na to, co się dzieje podczas walki (jest tu chyba tylko po to, by uzasadnić potrzebę gromadzenia złota), więc można o nim zapomnieć. Ale umiejętne żonglowanie magią czerwoną, zieloną i niebieską jest kluczowe. Są przeciwnicy, do których nie uda nam się podejść, bo rozpaczliwie trzymają nas na dystans, inni chowają się za magicznymi tarczami, zaś bossowie to w ogóle inna para kaloszy. Potyczki z nimi są długie i wymagają niezłego kombinowania, bo też ich umiejętności są o wiele bardziej zabójcze niż w przypadku szeregowców.

Walki są dobrze zaprojektowane, jednak, podobnie jak "Ghostwire” czy "Forspoken”, "Immortals" też stoi w rozkroku między strzelanką a grą akcji, serwując sporadyczne łamigłówki środowiskowe i sekwencje zręcznościowe w świątyniach. Fajnie, że dano mi możliwość cofnięcia się do poprzednich lokacji i odkrycia skarbów za pomocą nowo zdobytych umiejętności. Niestety, przeważnie tego nie robiłam, bo świat "Immortals” jest niemożliwie wręcz nudny.



Dostaliśmy oto kolejne generyczne fantasy, uniwersum niby średniowieczne, ale z technologią opartą na magii. Wnętrza budynków stanowią mieszaninę architektury wysokich elfów Tolkiena (tak jak została ona przedstawiona np. u Jacksona) i czegoś na kształt "World of Warcraft”. Jest kolorowo, kryształy się świecą, okna są czyste, a od niczego nieprzypominających wzorów pokrywających wszystkie ściany można dostać oczopląsu. Dzicz jest niewiele lepsza. Robi dobre wrażenie tylko na początku, ale po kilku minutach spędzonych na pędzeniu korytarzami drzew powtarzalność doprowadza mnie do mdłości. Mam tylko nadzieję, że nie wypluł tego MidJourney… ale kto wie? Całość, ze względu na przeładowanie efektami przy jednoczesnym braku jakiegokolwiek stylu, wygląda jak demo najnowszej karty graficznej.

A przecież korytarzówki nie muszą być nudne! Pamiętacie polską dziką strzelankę "Evil West”? Lokacje były z grubsza podobne do tych z "Immortals" pod względem wielkości, ale każda z nich się jakoś wyróżniała.

Przeciwnicy zresztą też nie prezentują się ciekawiej, a przez te ich okrywające całe ciało zbroje wyglądają jak humanoidalne chrząszcze z aureolą magii. Wszystko się na nich świeci. Sojusznicy zaś przypominają nowojorczyków poprzebieranych w drogi cosplay. Takim też mówią językiem. Nie wiem, skąd u scenarzystów wzięło się przekonanie, że jeśli bohater będzie wysławiać się "niby” jak uliczny nastolatek, to wypadnie przez to bardziej wiarygodnie. Główny bohater przypomina mi Spider-Mana z najnowszych filmów Marvela. A poza tym wszyscy tu albo na siebie warczą, albo nieustannie rzucają suchymi żartami.

I nie zapomnijmy o optymalizacji. To w ogóle zabawna sprawa, bo potulnie trzymałam się rekomendowanych najniższych ustawień i różnica w wyglądzie gry była niewielka. Polepszyła się tylko płynność, bo na wysokich ustawieniach (przy NVIDII GeForce RTX 3070 i procesorze Intel Core i7-10700) wręcz nie dało się grać.

Chciałabym przejąć się losem Jaka i poddać się kalejdoskopowi czarów, którym jest najmniejsza nawet potyczka. Ale wszystko w "Immortals" jest wtórne i każdy aspekt tej gry został gdzieś zrealizowany lepiej. To jest apoteoza średniej gry, o której wszyscy zapomną. Przykro mi, Aveum, ale czeka Cię zagłada.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones