Recenzja gry PS5

Marvel's Spider-Man 2 (2023)
Bryan Intihar
Ryan Smith
Yuri Lowenthal
Nadji Jeter

Pająk taki jak my

To wielka sztuka w grze, która ma być jednocześnie Megahitem Czwartego Kwartału, pomostem prowadzącym do zamknięcia trylogii, dojrzałą narracją rywalizującą z nagradzanymi Oscarem animacjami oraz
Pytanie o cenę superbohaterskiej brawury nieźle brzmi na papierze, lecz na ekranie zazwyczaj pobrzmiewa w nim fałsz. W końcu kto chciałby patrzeć, jak po walce na śmierć i życie ze swoim arcywrogiem facet w spandeksie lub dziewczyna w pelerynie odgruzowują miasto, ściągają z drzew zwierzęta albo pocieszają przechodniów. Co innego w grach wideo, gdzie niemal każda czynność – z racji interaktywnego charakteru zabawy – może być fabularnym mięchem i narracyjnym zapalnikiem. "Marvel’s Spider-Man 2" rozpoczyna się tam, gdzie inne gry zabierają nas niechętnie, czyli wśród maluczkich. Pokłosiem rozbuchanej sceny akcji – na oko droższej niż całe ubiegłoroczne Hollywood – jest równie gwałtowny moment wyciszenia; długa sekwencja pomocy tym, którzy znaleźli się w nieodpowiednim miejscu o nieodpowiednim czasie, oraz praca na rzecz sąsiedzkiej braci. Choć w trakcie koncertu na sto karabinów łatwo o tym zapomnieć, Spider-Man ma ją wpisaną w statut działalności. 



W kontynuacji jednej (a w zasadzie dwóch, uwzględniając spin-off w postaci "Milesa Moralesa") z najlepszych gier o superbohaterach, ten kontrast organizuje całą akcję. Produkcja studia Insomniac to sequel zbudowany z samych paradoksów; rozbuchany blockbuster i kameralna historia inicjacyjna, opowieść o ratowaniu świata i rzecz o gorączce dojrzewania, gra w szaleńczym pościgu za kinem i zarazem tytuł eksponujący wszystkie walory cyfrowego języka. Na pierwszy rzut oka widać tylko sprawy niecierpiące zwłoki: Sandman zamienia Manhattan w wielką piaskownicę, wrogowie Spider-Mana uciekają masowo z więzienia, na domiar złego miasto staje się celem tajnej inwazji Kravena Łowcy. Lecz między wierszami superbohaterskiej poezji kryje się proza codzienności: kwitnący związek Petera Parkera i Mary Jane wchodzi w trudną fazę "stabilizacji"; rozniecony na nowo płomień przyjaźni między Peterem a Harrym Osbornem zaczyna migotać; zmagający się z demonami przeszłości Miles Morales próbuje ułożyć sobie życie po śmierci ojca i przyjaciółki. Sposób, w jaki spleciono te narracyjne nitki, budzi mój najszczerszy podziw. "Spider-Man 2" jest grą rozpisaną na dziesiątki postaci i wątków, lecz do tekstu ani na moment nie wkrada się chaos. Precyzyjna reżyseria aktorów oraz inscenizacja przerywników filmowych sprawiają, że nawet najsubtelniejsze nadzieje, lęki oraz obsesje bohaterów są odpowiednio wygrane. Scenarzyści natomiast nie tracą z oczu tego, co najważniejsze, czyli opowieści o młodzieńczych namiętnościach oraz rozczarowaniach "wieku klęski". 



Tą samą niewidzialną nicią zszyte są najróżniejsze konwencje – od dramatu rodzinnego (który w cudownym wątku matki Milesa Moralesa odsyła do najlepszych tradycji kina niezależnego) przez offbeatową komedię charakterów po horror (dość powiedzieć, że nie widziałem dotąd lepszego – estetycznie i narracyjnie – pomysłu na cały wątek kosmicznego symbionta). To oczywiście nic zaskakującego, nie po raz pierwszy twórcy łączą wspomniane gatunki z konkretnymi mechanikami. Bez względu na to, czy razem z Ludźmi-Pająkami pofruniecie między drapaczami chmur, czy wraz z Mary Jane Watson będziecie skradać się za liniami wroga, "Spider-Man 2" pozostaje grą estetycznie i "mechanicznie" zróżnicowaną i to w jeszcze większym stopniu niż poprzedniczki. Krytykowana za fabularną arytmię oraz problemy z tempem pierwsza część została odchudzona z całego tłuszczyku. Pasję do nauki i technologii bohaterowie realizują teraz w pomysłowych i różnorodnych minigrach. Zadania poboczne, choć pod względem modelu rozgrywki odbite od sztancy, stają się polem inspirującego fan service’u oraz kroniką świetnych fabularnych miniatur. Nawet nieszczęsna Mary Jane, dawniej bojąca się własnego cienia, ma tym razem i buciory do kopania tyłków, i kajecik do spisywania nazwisk. 



Eksploracja otwartego świata jest ciekawsza nie tylko dzięki swobodnemu "przełączaniu się" pomiędzy Peterem i Milesem. Akurat ten aspekt zabawy jest koncepcyjnie wątpliwy; ogranicza się do dedykowanych bohaterom misji głównych i pobocznych oraz sporadycznego wsparcia w walce. O wiele większe znaczenie mają nowe umiejętności, wśród których prym wiedzie szybowanie. Nad Manhattanem fruwamy teraz jak mała cessna, nawigacja pomiędzy punktami orientacyjnymi sprawia mnóstwo frajdy, a kinetyczna energia płynąca z podniebnych akrobacji rozsadza ekran (tak, są też tunele powietrzne zamieniające nas w kulę armatnią). Resztę nowinek schowano w drzewku rozwoju postaci – poza wspólną pulą, Miles i Peter mają dedykowane "drabinki". Niektóre umiejętności ułatwią pajęczą ekwilibrystykę, inne umilą odhaczanie kolejnych atrakcji na mapie, a jeszcze inne wpłyną na naszą efektywność w pojedynkach. 



Sama walka – w myśl zasady, że lepsze jest wrogiem dobrego – wciąż bazuje na przedwojennym systemie z gier o Batmanie autorstwa Rocksteady. Kontrapunktem dla serii płynnych ciosów, combosów oraz ataków z użyciem nowoczesnych gadżetów, jest taniec w gąszczu wyraźnie sygnalizowanych ataków. Pojedynki, zarówno te z plądrującymi sklepy rzezimieszkami, jak i te z bossami, w trakcie wyreżyserowanych z biglem sekwencji akcji, to wciąż sam cymes. Z kolei wszelkie ataki specjalne, wykorzystujące moc elektryczności, mechanicznych protez, a także oleistego kosmicznego pasożyta, to graficzne tour de force. Choć pod względem technicznym gra nie jest taką rewolucją, jaką okazał się "międzygeneracyjny" "Miles Morales", jej poszczególne elementy są są wypolerowane na błysk. Pozostający wizytówką wewnętrznych produkcji Sony tryb dla 120-hercowych telewizorów (to jest stałe 40 klatek animacji na sekundę przy wariantywnej rozdzielczości i dobrodziejstwach ray-tracingu) eksponuje koronkową robotę grafików oraz animatorów. Nieuchwytna "natura" opowieści o Spider-Manie realizuje się natomiast nie tylko w wymyślanej przez nas na bieżąco choreografii walk oraz powietrznych szaleństw, ale i w przepięknej, flirtującej z realizmem koncepcji plastycznej. 



Odtworzony z pietyzmem Manhattan jest tu czymś więcej niż niemym świadkiem zmagań facetów w trykotach. To żywy, oddychający własnym rytmem organizm. Choć na chodniku lądujemy rzadko, to właśnie tam rozgrywa się akcja jeszcze jednej opowieści – tej o społecznym posłannictwie ludzi w pelerynach i o tym, że, excuzes le mot, nie wszyscy superbohaterowie je noszą. Podobne refleksje były elementem tożsamości gier studia Insomniac od samego początku. Jednak dopiero teraz formułowane są tak klarownie i wypowiadane na tyle głośno, że nie zagłusza ich spektakl. To wielka sztuka w grze, która ma być jednocześnie Megahitem Czwartego Kwartału, pomostem prowadzącym do zamknięcia trylogii, dojrzałą narracją rywalizującą z nagradzanymi Oscarem animacjami oraz zachętą dla neofitów elektronicznej rozgrywki. Jasne, czasem chcemy pograć w coś, co rozsadza granice medium; w pixel-artową impresję będącą wielką metaforą pięciu etapów żałoby albo erpega skupiającego jak w soczewce lęki współczesności. Ale czasem, najzwyczajniej w świecie, chcemy pograć w "wypasioną giereczkę od Sony". I przekonać się, że nie ma takich budżetów, które unieważniłyby potrzebę serca.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones