Krew ci leci

Opowieść pełna zaskakujących fabularnych wolt, aktów podwójnej lojalności i niespodziewanych sojuszy posiada nieodparty urok. 
Krew ci leci
Nowa aranżacja, stary szlagier. W poprzednim odcinku najkrwawszej opery mydlanej po tej stronie popkultury bóg ognia spuścił łomot bogini doglądającej klepsydry ludzkich losów. Później zaś usypał ziarnka czasu w nowy wzór. Dawni wrogowie stali się braćmi, służące na dworach przejęły trony, a chorzy na ambicję zaczęli mierzyć siły na zamiary – a wszystko w zgodzie z chrześcijańskim prymatem wolnej woli. Jedyne, czego bóg ognia nie przewidział, to tego, że natura, zwłaszcza ludzka, zawsze znajdzie drogę. I że w świecie, w którym nie ma przypadków, a o wszystkim decyduje przeznaczenie, cisza musi zakończyć się burzą. Całe szczęście! Moralny kręgosłup jest spoko, problem w tym, że nie da się go wyrwać razem z czaszką. 



"Mortal Kombat 1", najnowsza odsłona serii, z którą niektórzy dorastali, a która dla innych była źródłem wiecznego kompleksu "niedojrzałości" gier wideo, nie ma oczywiście filozoficznych ambicji, może poza konkluzją, że historia lubi się powtarzać. Liczą się przede wszystkim chlupot krwi i gruchot miażdżonych kości. A jednak rozdźwięk pomiędzy ideą bezpretensjonalnej naparzanki a ambicjami zdyskontowania popularności serialowej formuły jest tym jaskrawszy, im bardziej rozbudowane stają się tryby fabularne w kolejnych grach. Ten najnowszy oferuje całkiem zgrabną rekonfigurację wątków ze wzgardzanej trylogii lat millenijnych (lub z PlayStation 2, jak kto woli) – od "Deadly Alliance" przez "Deception" po "Armageddon". I w tym sensie pozostaje rodzajem popkulturowego sprzężenia zwrotnego; czymś na wzór najnowszych serialowo-komiksowych "Gwiezdnych wojen". Oto, na wyraźną prośbę fanów, twórcy nadają znaczenie zdewaluowanym w pierwotnej recepcji opowieściom i oddają cześć zapomnianym bohaterom. 

Wśród tych ostatnich jest Li Mei – przełożona cesarskiej straży, grana przez Kelly Hu, czyli pamiętną Lady Deathstrike z "X-Men 2" Bryana Singera. A także wampirzyca Nitara, której oblicza i głosu użyczyła Megan Fox (nawiązania do "Zabójczego ciała" są zabawne, gorzej z samą interpretacją, płaską i pozbawioną życia). Jest też cronenbergowski koszmar w postaci rozpadającego się na strzępy mięsa Havika oraz demonica Ashrah, dla której odkupienie jest wartością wymierną – im więcej demonów zaszlachtuje magicznym orężem, tym bliższa będzie wiekuistej łaski. Otoczeni korowodem znanych i kochanych postaci, od Scorpiona i Sub-Zero przez powracających Smoke'a i Kenshiego po siostry Kitanę i Mileenę, sprawiają wrażenie gości honorowych na imprezie w stylu retro. Sama opowieść natomiast, pełna zaskakujących fabularnych wolt, aktów podwójnej lojalności i niespodziewanych sojuszy, posiada nieodparty urok. Oscarowa statuetka, ex-aequo, wędruje w ręce Johnny'ego Cage'a i Shang Tsunga w kapitalnych interpretacjach Andrew Bowena i Alana Lee (oraz ich odpowiedników kostiumach do performance capture). Ten pierwszy wygląda i zachowuje się, jakby nawiał z planu serialowej "Ekipy", co jest w moim przekonaniu wybornym scenariopisarskim skojarzeniem. Ten drugi, z przylepionym do twarzy sarkastycznym uśmiechem, upaja się swoją nikczemnością w tak bezprtezensjonalny sposób, że ręce same składają się do oklasków. Czy momentami przypomina to wszystko nocną polucję fandomu? Oczywiście! Czy sprawdza się jako wprowadzenie w meandry uniwersum? W żadnym razie! Będę się jednak upierał, że czasem lepiej zgubić z NetherRealm niż znaleźć z ich konkurencją. Zwłaszcza gdy w waszej pogruchotanej klatce piersiowej bije serce prawdziwego fana. 



"Jedynka" w tytule zobowiązuje nie tylko do wizualnego odświeżenia serii. To ostatnie przyjmuje formę zupełnie nowej estetyki, w której najważniejsze są mocne, skontrastowane barwy, świetny redesign postaci oraz pietyzm w projektowaniu cyfrowych teł (najpiękniejszych w historii bijatyk i kropka!). Ważniejsze są natomiast zmiany w systemie walki. Starcia w coraz mniejszym stopniu bazują na grze neutralnej, a w większym – na kontrolowaniu strefy za pomocą ataków dystansowych oraz nieprzyzwoicie długich łańcuszkach combosów. Jasne, to jeszcze nie "Killer Instinct", gdzie ciosy idą w setki, lecz do dyspozycji mamy już klasyczne "combo breakery" z wykorzystaniem postaci wspomagających (o których za chwilę). Efektowne kombinacje powietrzne, tzw. Perfect Block negujący całkowicie obrażenia oraz kierunkowy, wysoki blok, przyspieszony dash… System walki robi się coraz bardziej elastyczny, a wisienką na torcie są cameo – czyli gościnne występy wspomagających wojowników (wśród nich starzy znajomi; jest nawet "złodziej" ciosów Shujinko oraz facet podobny z twarzy zupełnie do nikogo, czyli Darrius). Do każdego pojedynku stajemy tym razem w duecie, a po wciśnięciu dedykowanego przycisku na areną wpada nasz skrzydłowy – może przerwać combosa, wybić przeciwnika w powietrze, potraktować go własnym atakiem dystansowym albo całą serią ciosów. Dość powiedzieć, że znacznie poszerza to nasze możliwości taktyczne i zamienia każdą walkę w ekscytujące puzzle – sukces w zmaganiach wieloosobowych zależy w dużej mierze od tego, czy uda nam się skontrować konkretny duet własną "drużyną". Będące wizytówką serii fatalities to tradycyjnie już popis koncepcyjnego szaleństwa oraz reżyserskiej maestrii. Mój ulubiony obraz Jacksona Pollocka to ten, na którym podróżujący w czasie Geras wręcza przeciwnikowi jego własną głowę, by następnie zdekapitować go w teraźniejszości. Ups. 



Ponieważ dedykowany graczom, którzy zechcą spędzić z tytułem kolejne miesiące tryb Inwazji pozostaje kością niezgody wśród społeczności, nie będę adwokatem diabła. Mnie liniowa "planszówka", w której odblokowujemy nowe fanty i tłuczemy się z kolejnymi przeciwnikami, akurat przypadła do gustu, ale lubię w bijatykach mozolne hartowanie stali. Więcej problemów mam natomiast z niekompletnym trybem treningowym. Pal licho, że obrano go do bielutkich kości – samouczki są ledwie naszkicowane, a opcje modyfikacji zachowania SI ograniczone. Gorzej, że wiele rzeczy związanych z sygnalizacją klatkażu czy kategoryzacją ciosów po prostu się nie zgadza. Wszystkich nas pogodzą zapewne tradycyjne Wieże. To wciąż najprostsza i najklarowniejsza struktura trybu Arcade, w którym odblokujemy zakończenia dla poszczególnych postaci. Pytanie, czy na obecnym etapie potrzebujemy czegoś więcej, jest w zasadzie retoryczne. W odwodzie czeka już najsilniejsza rezerwa popkultury z Pecemakerem, Homelanderem i Omni-Manem na czele, Inwazje mogą stać się polem najróżniejszych eksperymentów oraz przestrzenią poszukiwania nowej tożsamości, z kolei fabularne rozdanie sprawia, że absurdalnych opowieści o bogach i ludziach znów chce się słuchać. Ci z Was, którzy mogą zmoczyć sobie głowę, niech odejmą "oczko" od oceny. Za swoją miłosną gorączkę przepraszać jednak nie będę – "Mortal Kombat 1" to kawał gry wideo.   
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones