Tym razem bez nawiedzonych domów

Zwykło się uważać, że to pierwsza "Phantasmagoria" stanowi jeden z najważniejszych interaktywnych filmów, a zarazem klasykę komputerowego horroru w ogóle. Zupełnie nie wiem czemu, ponieważ "A
Zwykło się uważać, że to pierwsza "Phantasmagoria" stanowi jeden z najważniejszych interaktywnych filmów, a zarazem klasykę komputerowego horroru w ogóle. Zupełnie nie wiem czemu, ponieważ "A Puzzle of Flesh" przewyższa swoją poprzedniczkę pod każdym względem. Mimo - a może właśnie dlatego - że z pierwszą częścią łączy ją tylko tytuł.

Kim zatem przyjdzie nam sterować tym razem, skoro nie uraczymy w drugiej "Phantasmagorii" głupiutkiej Adrienne (ani irytujących lumpów, którzy osiedlili się w jej stodole)? Psycholem z prawdziwego zdarzenia w postaci niejakiego Curtisa Craiga. Curtis miał bardzo ciężkie dzieciństwo: matka go nienawidziła i torturowała, ostatecznie zaś popełniła samobójstwo. Ojciec pracował nad ściśle tajnym projektem w firmie farmaceutycznej Wyntech i zginął w tajemniczych okolicznościach wkrótce po samobójstwie matki Craiga. Sam Craig rok temu wyszedł ze szpitala psychiatrycznego i teraz sam pracuje w firmie Wyntech. Z pozoru wiedzie spokojne życie: stała, dobrze płatna praca, w niej sympatyczni koledzy, a nawet całkiem ładna koleżanka, zakochana w nim po uszy. Tak wygląda wszystko na pierwszy rzut oka. W rzeczywistości jednak w pracy zdają się dziać coraz bardziej niepokojące rzeczy (ukrywane przez szefa firmy), sympatyczny kolega jest gejem - w którym notabene Craig sam się podkochuje - a bardziej od stałego związku z kochającą koleżanką zdają się go pociągać przygody sado-maso z współpracowniczką o nieco mniej typowym temperamencie. Na domiar złego Craiga męczą coraz bardziej przerażające halucynacje. Także jeśli ktoś uważa, że pierwsza "Phantasmagoria" była kontrowersyjna, to dwójki niech kijem nie rusza.

Przygoda Adrienne Delaney była nudną i sztampową podróbką "Lśnienia" Stephena Kinga. "A Puzzle of Flesh" bliżej do "Drabiny jakubowej" i jej podobnych psychologicznych mindfucków. Szaleństwo Craiga jest naprawdę odczuwalne: ten element twórcom udało się wykreować znakomicie. Z początku idziemy do pracy, możemy porozmawiać ze swoimi znajomymi, sprawdzić maile, iść do restauracji... Powoli jednak - za sprawą coraz bardziej niewytłumaczalnych zjawisk wokół nas - tracimy zaufanie do samego siebie. Coraz ciężej odróżnić rzeczywistość od przywidzeń. Nagle pośród maili od znajomego znajdujemy wiadomość od ojca. Tego ojca, który od lat przecież nie żyje. W którymś momencie coś nam daje w twarz - nie mamy jednak pojęcia co. Nastrojowa scena miłosna po pierwszym dniu stanowi pewne katharsis, ale i punkt zwrotny: od następnego dnia nic już nie będzie takie, jak kiedyś. Halucynacje wychodzą z głowy Craiga i zaczynają czynić prawdziwe zło. Czy to nawrót choroby psychicznej, a może jednak... prawda? Co takiego dzieje się w firmie Craiga i jaki związek ma to ze śmiercią jego ojca? Ostateczne rozwiązanie zagadki zawodzi i okazuje się bardzo kiczowate. Nie zmienia to jednak faktu, że przez większość gry mamy do czynienia z całkiem nieźle prowadzonym thrillerem psychologicznym.

Druga "Phantasmagoria" była superprodukcją na miarę swoich czasów: kosz produkcji wyniósł około czterech milionów dolarów, zaś w odróżnieniu od pierwszej części, praktycznie w całości została nakręcona jak normalny film, w rzeczywistych scenografiach, nie zaś na tzw. "bluescreenie", który dopiero na komputerze zastąpiono odpowiednim tłem. Dzięki temu gra wygląda o wiele naturalniej, a dodając do tego o wiele lepiej dobranych aktorów (Paul Morgan Stetler od razu wygląda na psychola, a jego koleżanka Jocilyn też się nieźle sprawdziła - co nie dziwi, gdy przejrzy się jej filmografię...), w "Phantasmagorię 2" wsiąka się o wiele głębiej, niż w część pierwszą. Są tu mocne momenty, które autentycznie potrafią zasiać w człowieku niepokój, a przecież właśnie w ten sposób powinien działać dobry horror.

Niestety, pod względem rozgrywki niewiele się zmieniło. Dialogi z innymi postaciami wciąż polegają na wyklikiwaniu postaci, póki nie wyczerpie się tematu - w niektórych momentach to naprawdę irytujące: czy nie można było po zagadaniu z kimś puścić po prostu jednej, dłuższej sekwencji filmowej, zamiast sztucznie dzielić ją na kilka krótszych, by gracz musiał kliknąć żądaną osobę jeszcze raz i mieć złudzenie, że faktycznie coś w tej grze robi? Sama gra wygląda podobnie: klikamy wszystko, na czym zmienia się ikonka kursora, a że rzeczy takich jest niewiele - druga "Phantasmagoria" również nie stanowi wielkiego wyzwania. Najczęstszą przyczyną zacięcia się w grze jest niedokładne wyklikanie tego, co zaplanowali twórcy, a nie faktyczna niewiedza co i jak zrobić. Przykład: nie będziemy mogli iść do restauracji, dopóki nie wyklikamy wszystkich możliwych dialogów z współpracownikami, ani nie zajmiemy się odpowiednią ilość razy pracą na komputerze. Dopiero gdy wyczerpiemy wszystkie możliwości, restauracja magicznie się otworzy... To irytujące, choć tego typu problemy są dość często spotykane w przygodówkach. Pewnym krokiem naprzód w stosunku do pierwszej "Phantasmagorii" jest obecność zagadek. Mamy ich co prawda tylko kilka i wszystkie są dość proste (Sierra wolała chyba zatrzymać wszystkie wymyślniejsze łamigłówki na potrzeby swojej innej horrorowej serii, "Shivers"), ale to już zawsze coś. Większość czasu wciąż spędzamy na zwiedzaniu lokacji w poszukiwaniu przedmiotów, które wcześniej przegapiliśmy. Ich również jest znacznie więcej, niż w jedynce, choć wiele z nich służy tak naprawdę tylko do wywołania odpowiedniej reakcji u konkretnej postaci (podczas rozmów nie mamy możliwości wyboru opcji dialogowych, więc często po prostu pokazujemy innym zawartość swojej kieszeni). Zatem mimo iż "A Puzzle of Flesh" nie pozbawiona jest grzechów pierwszej "Phantasmagorii", jest grą o wiele dłuższą, większą i bardziej skomplikowaną - i w ogólnym rozrachunku wypada o wiele lepiej.

Seria "Phantasmagoria" miała być antologią niepowiązanych ze sobą horrorów. Po komercyjnej klapie "A Puzzle of Flesh" pomysł został jednak zarzucony - może i lepiej, bo nad trójką znów miała pracować Roberta Williams. Nie jest to pozycja wybitna, ani tym bardziej jakaś ekstraklasa gier przygodowych, ale ma naprawdę sugestywny klimat i warto się nią zainteresować. Dla miłośników interaktywnych filmów - pozycja obowiązkowa.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones