Recenzja gry PS5

Resident Evil 4 (2023)
Yasuhiro Anpo
Nick Apostolides

Typowi Hiszpanie

Pieśń świętojańska o Sobótce: zachód słońca, cykot świerszczy, przy sianku kobieta z widłami, w obejściu mężczyzna i kura. W powietrzu zapach spalonego mięsa, niewierny spiekł się na skwarek, w
Remake, który przerósł oryginał. Recenzja "Resident Evil 4" remake
Pieśń świętojańska o Sobótce: zachód słońca, cykot świerszczy, przy sianku kobieta z widłami, w obejściu mężczyzna i kura. W powietrzu zapach spalonego mięsa, niewierny spiekł się na skwarek, w oddali echo kościelnych dzwonów – wybiła godzina, czas na pokutę. Niecąc ognie do świtania, nie bez pieśni, nie bez grania.



Jest powód, dla którego sekwencja rozpoczynająca "Resident Evil 4" z 2005 roku uchodzi za arcydzielną miniaturę horroru (i za wyjątkowo marną promocję Hiszpanii jako turystycznego raju). To nie tylko ilustrowany podręcznik budowania i utrzymywania napięcia, ale też mistrzowskie ćwiczenie z gatunkowego eklektyzmu. Jesteśmy na XXI-wiecznej "europejskiej prowincji" czyli – w optyce japońskich scenarzystów – w późnym średniowieczu. Agent rządowy i były gliniarz Leon S. Kennedy szuka porwanej córki prezydenta USA, lecz znajduje jedynie paczki z amunicją, apteczki oraz pesety, które wyglądają jak złoto Montezumy (pomijając już fakt, że jesteśmy w strefie euro). Znajduje również śmierć. Najpierw, zaatakowany przez krwiożerczego wieśniaka, oddaje strzał ostrzegawczy między oczy. Później dociera pod ratusz, gdzie komitet powitalny piecze szaszłyk z lokalnego policjanta. Osaczony przez wściekły tłum, ścigany przez faceta z worem na głowie i piłą łańcuchową w dłoniach, ledwo uchodzi z życiem. Gdy rozbrzmiewają dzwony, miejscowi odkładają narzędzia rolnicze, gaszą pochodnie i pokornie zmierzają na mszę. "Gdzie się wszyscy podziali? Poszli grać w bingo?" – pyta Leon i cóż, jest to tekst godny Arnolpha Stalloneggera, gwiazdy nieistniejącej, choć żelaznej klasyki lat 90. Horror, akcja, humor oraz kamp przez gigantyczne K; wszystko ubite w gęstą masę, przyprawione szczyptą absurdu. Bingo! 



Wydany właśnie przez Capcom remake "Resident Evil 4" wiernie odtwarza tę sekwencję. Przez zagajnik trafiamy do chatki na opłotkach, z chatki – na polną ścieżkę, natomiast ze ścieżki – prosto do piekła. Lecz jeśli idzie o nastrój, jesteśmy w innej, mroczniejszej bajce. W miejscu zachodzącego słońca – gęsta mgła i trupi księżyc. Zamiast jasno oświetlonej izby, zatęchła i oblepiona zakrzepłą krwią piwnica. Tam gdzie wcześniej stał zamek będący owocem myśli architektonicznej z średniowieczno-renesansowego przełomu, teraz stoi gotyckie zamczysko, którego nie pomylicie z niczym innym. I tak dalej, w ten deseń, a wszystko w natywnej rozdzielczości 4K, z dobrodziejstwami raytracingu (choć, w takim wypadku, nie bez spadków płynności animacji) i w zgodzie z najnowszymi graficznymi trendami, które zbliżają całość do granicy fotorealizmu na odległość kilku pikseli. Rytm rozgrywki jest znajomy, takoż jej punkty węzłowe: w butach Leona poznajemy uroki prowincji, odbijamy dziewczynę z rąk niebezpiecznej sekty,  wchodzimy na kurs kolizyjny z jej wierchuszką, a przygoda wiedzie z wioski pełnej zainfekowanych rolników przez zamek pełen morderczych mnichów na ufortyfikowaną wyspę pełną nieśmiertelnych mutantów. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Po pierwsze – w zmianie tonu związanej z nową poetyką. Po drugie – w ulepszonych mechanikach, które czynią z oryginału  deweloperską wprawkę. Wreszcie – w samej strategii narracyjnej, która zamienia "Resident Evil 4" w nowoczesną grę akcji oraz stylowy poemat grozy.  



Jasne, to wciąż bezwstydna pulpa; świat, w którym mutujący ludzie błyskawicznie i kilkukrotnie zwiększają swoją masę ciała, kury znoszą dwudziestoczterokaratowe jajka, a każdy pies to pies Baskerville’ów. To znów opowieść o niskorosłych arystokratach torturujących swoje ofiary w żelaznych dziewicach, o trollach kopalnianych przypominających mieszkańców Mordoru i o facecie, który widząc samobieżną, gargantuiczną masę mięsa, kości i oczu, rzuca: "co do chuja?". A jednak pomimo faktu, że karuzela kiczu zasuwa na szóstym biegu, znalazło się w grze miejsce dla kilku zaskakująco poważnych wątków. Szukający odkupienia naukowiec Luis Sera, etatowa femme fatale Ada Wong, a nawet wyciągnięty z pawlacza kina akcji najemnik Jack Krauser są tym razem pełnokrwistymi postaciami z wyraźnie zaakcentowanymi motywacjami i choć trapiące ich dylematy nie są godne Dostojewskiego, to nie unieważniają bezpretensjonalnej zabawy. Od precyzyjnej reżyserii przerywników filmowych przez całkiem niezłe dialogi po delikatne przesunięcia w obrębie znajomej, dramaturgicznej struktury, wszystko jest tu kluczem do pełnej paradoksów konwencji; jednocześnie poważnej i kiczowatej, prowokującej atawistyczne reakcje i formalnie wyrafinowanej.   



Oryginalna gra z 2005 roku stanowiła pomost między tradycją serii oraz jej niejasną przyszłością. Choć twórcy porzucili miks prerenderowanych teł i trójwymiarowych postaci, a kamerę zawiesili na ramieniu bohatera, reliktem przeszłości było samo sterowanie, czyli tzw. tank controls (to jest ruch zależny od położenia bohatera w przestrzeni, a nie ujęcia kamery) oraz niemożność jednoczesnego poruszania się i prowadzenia ostrzału. Nadawało to starciom specyficzny rytm, choć w remake’u metronom wybija już inny puls, zaś animacja sugeruje odmienną naturę zabawy. Cofając się, Leon opiera broń krótką na piersi, a strzelbę kieruje ku ziemi. Zmieniając broń, sprawdza, czy w komorze nie został pocisk. Wykonując unik, stawia na ekonomię ruchu i asekurację. John Wick dobrze go wyszkolił. Każda z giwer – od kilku rodzajów pistoletów przez najróżniejsze strzelby i karabiny snajperskie po broń maszynową i wyrzutnie bełtów – ma inny ciężar, rozrzut i impet pocisków. Ogłuszonych przeciwników możemy potraktować kopniakiem z półobrotu, założyć im podwójnego nelsona i poprawić nożem; bywa, że mutują w coś znacznie potworniejszego. Finka jest zresztą kluczowym narzędziem w remake’u – sprawdza się w cichej eliminacji wrogów, zaś atak bronią białą (w tym zaostrzoną macką i kuchenną chochlą) z dowolnego dystansu możemy sparować i wyprowadzić kontrę. Każda czynność sprawia tu czystą kinetyczną frajdę, a w arytmicznej rozgrywce znalazło się miejsce na wszystko: pompujące adrenalinę ucieczki, otwarte wymiany ognia, pełne napięcia gry w kotka i myszkę; last but not least – na eskortowanie prezydenckiej latorośli. Spieszę donieść, że to ostatnie zadanie nie jest już katorgą. Dziewczyna ma głowę na karku, nie plącze się pod nogami, a w jej instynkt samozachowawczy nie trzeba wierzyć na słowo. 



Fruwające robale kiepsko znoszą ogień maszynowy, wokół opancerzonych monstrów ze stalowymi szponami trzeba cyrklować z nożem w dłoni, a adekwatnie nazwanych regeneratorów ubijemy dzięki lunecie na podczerwień. Brawura bywa równie dobrym pomysłem, co metodyczne przesuwanie linii frontu, ucieczka nie jest powodem do wstydu, z kolei kluczem do sukcesu jest odpowiednie zarządzanie ekwipunkiem. Znany z oryginału kupiec powraca w remake’u, niczym peerelowski konik rozchyla poły płaszcza, tyle że zamiast kiełbasy sprzedaje granaty. Walutą są pesety, w kantorku przyjmują drogocenne kamienie, inkrustowane nimi rodowe pamiątki, żetony zdobywane na strzelnicy oraz minerały ze zleceń specjalnych, obejmujących zarówno eksterminację gryzoni, jak i polowanie na grubszą zwierzynę. Broń można ulepszać, noże naprawiać, kamizelki kuloodporne łatać, a pociski wytwarzać. Asortyment powiększa się w każdym rozdziale, a że rozdziałów jest szesnaście, pod koniec gry poznacie prawdziwe znaczenie frazeologizmu "kłopoty bogactwa". Bez względu na to, czy bawimy się w jubilera, zbrojmistrza  czy zootechnika, każdy patent pozostaje świeży. Kiedy natomiast myślimy, że pewnych mechanik nie da się już podkręcić, a dobre pomysły mają swój limit, twórcy wyciągają z kuferka kolejny skarb i zostawiają nas z głupkowatym wyrazem twarzy.  



Fani "Resident Evil 4" oczekiwali premiery remake’u z dziką ekscytacją, ale i z niepokojem. Pytanie, które spędzało nam sen z powiek, dotyczyło samej konwencji: czy uda się ocalić paradoksalną naturę oryginału? Nic dziwnego, że odpowiedź również dotyka pewnego paradoksu: zmiany są na tyle znaczące, by remake stał się autonomiczną klasyką dla kolejnego pokolenia graczy, i na tyle subtelne, by esencja zabawy pozostała nierozrzedzona. Niedawna przeróbka "Resident Evil 2" była doskonałą ilustracją tezy, że dobra adaptacja gry nie musi być wierna – niektóre wątki przytrymowano, inne rozbudowano, a jeszcze inne wyleciały do kosza. Kolejna odsłona "Resident Evil 3" okazała się z kolei odpowiednikiem bondowskiego "Quantum of Solace" – kadłubkowym seansem ogłuszającej akcji, na ołtarzu której złożono fabularny sens (choć, nie będę kłamał, mam i do filmu, i do gry słabość). Tymczasem "Resident Evil 4", produkcja, w której nie przehandlowano żadnego elementu zabawy, jest dzieckiem najszlachetniejszej z artystycznych idei: zero kompromisów. Leżący u podstaw nowożytnych gier akcji pierwowzór jest uważany za jedną z najważniejszych i najlepszych gier w stosunkowo krótkiej historii całego medium. Remake – choć trudno w to uwierzyć – jest jeszcze lepszy.
1 10
Moja ocena:
10
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones