Recenzja gry PS5

Resident Evil Village (2021)
Morimasa Sato
Jeff Schine
Neil Newbon

Chłopomania

Wsi spokojna, wsi wesoła. Przykryta śnieżnym całunem, otoczona górskimi pasmami i skąpana w świetle mroźnego poranka wioska z najnowszej części "Resident Evil" w większym stopniu niż scenografię
Recenzujemy "Resident Evil Village"
Wsi spokojna, wsi wesoła. Przykryta śnieżnym całunem, otoczona górskimi pasmami i skąpana w świetle mroźnego poranka wioska z najnowszej części "Resident Evil" w większym stopniu niż scenografię horroru przywodzi na myśl impresjonistyczne płótna Podkowińskiego albo "Zimę" Jacoba Grimmera. Jasne, na obrazach wybitnych pejzażystów brakowało charczących wilkołaków, wyuzdanych sukubów i biomechanicznych monstrów, ale nie czepiajmy się szczegółów – chodzi w końcu o to, by każdy rozbryzg krwi był jak kolejne pociągnięcie pędzlem. Osadzona w tych pięknych okolicznościach przyrody historia Ethana Wintersa – faceta, który przeżył spotkanie z bandą luizjańskich kanibali, by trafić z deszczu pod rynnę – to rollercoaster sunący przez interaktywne muzeum kina grozy. Na szóstym biegu. Bez hamulców. 



Jeśli zastanawiacie się, co krwiożercze dzieci nocy robią obok nawiedzonych lalek i dlaczego zmutowani ryboludzie idą pod rękę z seksownymi wiedźmami, pragnę Was uspokoić. "Resident Evil: Village" nie jest grą stworzoną w zgodzie z dewizą, że każdy pomysł jest dobry. To zdane na szóstkę ćwiczenie ze stylistycznego eklektyzmu – wyrosłe z przeświadczenia, że nawet cyfrowy festiwal atrakcji musi się rządzić wewnętrzną logiką. Szukając porządku w chaosie, scenarzyści wykorzystują sztuczkę starą jak gry wideo – z tytułowej wioski, leżącej gdzieś na zabitej dechami, rumuńskiej prowincji, czynią bazę wypadową. Ethanowi natomiast każą zwiedzać jej przyległości – gotycki zamek rozcinający niebo strzelistymi wieżami; przypominającą hubę na skalnej półce posiadłość obłąkanej lalkarki; zanurzone w szlamie i toksycznych oparach wybrzeże rodem z "Widma nad Insmouth" Lovecrafta; wreszcie – postindustrialny koszmar, opuszczoną fabrykę zamienioną w gigerowską machinę śmierci. Gospodarze tych włości – od trzymetrowej, opitej krwią arystokratki Lady Dimitrescu, przez ożywioną kuzynkę Annabelle i Chucky, po magnetyzującego (dosłownie i w przenośni) hipisa Heisenberga i jego wilczą watahę – wprowadzają do serii odrobinę zbawiennego szaleństwa. Zwłaszcza gdy zza efekciarskiej fasady przebijają autentyczne emocje: zazdrość, strach, obsesyjna potrzeba kontroli. Oczywiście, to jeszcze nie bohaterowie filmów Ariego Astera. Ale już nie mięso armatnie. 

  

W zgodzie z powyższą zasadą, każda z odwiedzanych lokacji to autonomiczna horrorowa miniatura z własnym zestawem wyzwań, przeciwników oraz łamigłówek (niestety, zbyt prostych). To również obietnica nowej konwencji i katalizator najróżniejszych odmian lęku. Klasyczne ghost story, slasherowa rzeźnia, body horror, surrealistyczna wyprawa do jądra ciemności... Dla każdego coś strasznego. Eksploracja i walka nie zaskoczą niczym miłośników serii, lecz jeśli idzie o konstrukcję dramaturgiczną, na ekranie dzieją się cuda. Gdy zachodzi potrzeba, twórcy pozbawiają nas broni i skazują na desperacką ucieczkę. Kiedy indziej, wrzucają w oko cyklonu z pełnym magazynkiem. To znów inscenizują trzymającą w napięciu grę w kotka i myszkę z nietykalnym wrogiem. Choć w zgodzie z tradycją dobrych horrorów, nigdy nie możemy czuć się zbyt pewnie, ta narracyjna arytmia sprawia, że "Village" sprawdza się zarówno jako festiwal otumaniającej akcji, jak i kameralna, mroczna baśń. Nawet jeśli czasem zbyt ławo sobie wyobrazić burzę mózgów w pokoju scenarzystów. "Śnieg, pełnia księżyca i armia płonących wilkołaków? To będzie TO!".



Jedna z najlepszych gier wideo w historii oraz niedościgły wzór podobnej strategii artystycznej, czyli "Resident Evil 4", jest w tym przypadku czymś więcej niż inspiracją – to w zasadzie matryca całej rozgrywki. Nie znajdziecie w grze skrzynki na fanty – pistolety, karabiny, noże i zaostrzone kije Ethan pomieści w kieszeniach kurtki. Nie będziecie bawić się w małego botanika – buteleczka z życiodajnym płynem jest jedynem przedmiotem leczącym. Wędrowny kupiec – żywy hołd dla Nieznajomego z wiadomej gry – ma na stanie broń palną i wybuchową oraz receptury, dzięki którym sami stworzycie amunicję. Potrafi też upichcić dania permanentnie zwiększające nasze zdrowie, szybkość i odporność na ciosy (o ile tylko zaopatrzymy go w mięso lokalnej fauny). Za walutę służą rumuńskie leje, kosztowne są zwłaszcza szczątki mutantów, drogocenne kamienie oraz rodowe pamiątki, których nie brakuje w okolicznych dworkach, zamkach i posiadłościach. "Village" żadną miarą nie jest grą z otwartym światem, lecz dzięki elastycznej strukturze daje poczucie względnej swobody – ilość ukrytych skarbów i zamkniętych furtek zachęca do eksploracji, zaś skręcając w ślepą uliczkę, możemy odkryć albo figę z makiem, albo rozjuszonego bossa. Czuć tutaj ciężar każdej broni, widać impet pocisku rozsadzającego czaszkę, a doskonała fizyka obiektów zamienia każde starcie w fascynujący, kinetyczny spektakl. Najwierniejsi fani serii przyjmą z otwartymi ramionami powracający tryb Mercenaries – to arcade'owe połączenie biegu na orientację i strzelaniny na czas, które oddzieli młode wilczki od starych lisów. 



Pomimo faktu, że tytuł wypełnia dziś międzygeneracyjną lukę, wizualne wodotryski zbliżają go do gier dedykowanych nowym sprzętom. RE Engine to obecnie jeden z najpotężniejszych silników graficznych na rynku i w dużej mierze dzięki niemu natywna rozdzielczość 4K w połączeniu z ray-tracingiem oraz sześćdziesięcioma klatkami animacji na sekundę nie wydaje się mrzonkami szaleńca (wbrew przedpremierowym obawom, spadki płynności są w tej konfiguracji naprawdę niewielkie i wynoszą zaledwie kilka klatek). Projekty lokacji, przeciwników oraz bossów są nie tylko świadectwem benedyktyńskiej cierpliwości grafików, ale i hołdem dla ikonografii najróżniejszych odmian horroru. Wystarczy rzut oka na skąpaną w mroku halę fabryczną pełną zakrwawionych taśmociągów, buchających ogniem pieców i pracujących tłoków, by poczuć się elementem boschowskiego koszmaru. Nie trzeba spacerować zbyt długo po uwalanej błotem, rybackiej wiosce, by poczuć swąd zgnilizny i pleśni. Secesyjne wnętrza, które widziały lepsze czasy, falujące futro na wlikołaczym karku, ropiejące rany, na których żerują przerośnięte owady. Karaluchy pod poduchy.

Poprzednia gra cyklu odkrywała karty stopniowo. Nic dziwnego, skoro stanowiła przeprosiny za upadek całej serii, zamienionej w ogłuszający koncert na sto karabinów. "Village", po nieco mylącym, spokojnym prologu, rzuca nas w sam środek akcji. Jednak ilekroć poczujemy się jak u siebie, twórcy przestawiają zwrotnicę i każą oswajać się z niegościnną rzeczywistością na nowo. Zapewne domyślacie się już, w którą stronę to wszystko zmierza. "Village", podobnie jak "Powrót Batmana" Tima Burtona czy – żeby nie szukać daleko – "Resident Evil 4" Shinjiego Mikamiego – jest owocem wyjątkowej artystycznej wrażliwości i zarazem podręcznikiem jej eksploatacji. To gra oparta na ryzykownych konceptach, mieszająca gatunkowe porządki, nie stroniąca od fan service'u, słowem – balansująca na granicy wyrafinowanego poematu grozy oraz piramidalnego kiczu (dość powiedzieć, że znalazło się tu nawet miejsce dla animacji studia Platige Image udającej poklatkowe cuda Henry'ego Sellicka). Klasyczny "Resident", powiecie. A ja przypomnę, że z tą "klasyką" bywało różnie, a kicz a'la George Romero to jednak coś innego niż kicz w wydaniu Michaela Baya. Na ostatnim przystanku tej dzikiej jazdy widać lampkę ostrzegawczą – druga taka gra może się po prostu nie udać.
1 10
Moja ocena:
9
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones