Morze gwiazd, morze wspomnień

Studio Sabotage udowodniło, że nie trzeba być japońskim deweloperem, żeby zrobić pełnokrwistego jrpg-a. Wystarczy tylko masa dobrych chęci, miłości do gatunku i odrobiny poświęcenia, by stworzyć
Dzieło godne Sakaguchiego? Recenzja "Sea of Stars"
W jednej ze scen "Rockefeller Plaza 30" bohaterka grana przez Tinę Fey utyskuje do Jacka Donaghy’ego na trudności tygodnia, na co ten zwraca jej uwagę, że mają dopiero środę. Trochę przypomina mi to tegoroczną sytuację na rynku growych premier. Dopiero wkroczyliśmy we wrzesień, potencjalnych kandydatów na grę roku mamy od groma, a przed nami wciąż jeszcze mnóstwo wrażeń. Natomiast, gdyby na początku roku ktoś powiedział mi, że najlepszym jrpg-iem tego roku uraczą nas Kanadyjczycy, popukałabym się w głowę. Tymczasem studio Sabotage postawiło poprzeczkę wyjątkowo wysoko i raczej nieprędko znajdzie godnego rywala w swojej klasie.


Zapowiedzi "Sea of Stars" kupiły graczy na tyle szybko, że ci nie wahali się ani chwili, by ufundować grę na Kickstarterze. I nie ma się co dziwić, gdyż gra sięga do wspomnień słodkich niczym cukierki Werther’s Original, które za dzieciaka dawał nam dziadek. Wiele już było hołdów dla klasyków ery SNES-a czy nawet Gameboy Advance, ale po raz pierwszy od dawna poczułam, że twórcy rozumieją materiał źródłowy i nie przeskakują rekina, używając nawiązań do przeszłości.


Przygody Valere i Zale, dwojga wybrańców władających odpowiednio mocami Księżyca i Słońca to historia jakich wiele. Niesforne dzieciaki bardzo szybko muszą dorosnąć i zmierzyć się z problemami, które zapewne przerosłyby zwykłego nastolatka. W końcu nie co dzień ratuje się świat i ma do czynienia ze złem absolutnym. Intryga zawiązuje się błyskawicznie, a magiczne duo rzucone zostaje w wir tajemniczych i niecodziennych wydarzeń. Oczywiście nie będą w tym całym zamieszaniu sami, gdyż gra wyraźnie podkreśla, że każdy może zostać bohaterem. Przekonuje się o tym chociażby Garl, wyposażony w pokrywę od garnka kuchcik, próbujący za wszelką cenę udowodnić swoją wartość i przydatność.


Sabotage Studio stworzyło plejadę intrygujących i wyrazistych postaci. Niezależnie od tego, czy mówimy tu o członkach drużyny, napotykanych bohaterach niezależnych, czy zwykłych złoli, najzwyczajniej w świecie oczekujemy z niecierpliwością tego, co wydarzy się za rogiem. Przemierzany świat pełen jest urokliwych ekosystemów, a ich spójność budowana jest nie tylko przez przeciwników, czy też ogólny wygląd danego miejsca. Zbudowanie indywidualnych biomów ułatwia zdecydowanie fakt umieszczenia ich na oddzielnych wyspach. I choć na początku podróży ograniczeni będziemy tylko do kilku miejsc, z biegiem czasu wyposażeni zostaniemy w środki umożliwiające swobodną eksplorację aż po horyzont (a nawet dalej).


Valere i Zale napotkają na swojej drodze multum przeciwników. Zrezygnowano tutaj z klasycznego, losowego pojawiania się wrogów na mapie. Praktycznie każdy z nich jest z daleka widoczny i choć omijanie jest do pewnego stopnia możliwe, nie polecam go na dłuższą metę. Każdy punkt doświadczenia jest nadzwyczaj cenny, bo choć zwykłe mobki nie sprawiają większych problemów, to starcia z bossami potrafią ciągnąć się długo i wyciskać z nas siódme poty. Walki odbywają się w trybie turowym, ale z lekkim twistem. Pierwszym z nich jest wstrzelenie się w klatkę ataku bądź bloku (niczym w "Legend of Dragoon"). Gra nie karze za brak precyzji – nie ma tu opcji chybionego ataku, ale nagroda w postaci dodatkowego ciosu lub zredukowania obrażeń po bloku zachęca do unikania bezmyślnego wciskania przycisków. Ponadto, przeciwnicy sygnalizują zamiar wykonania potężniejszego uderzenia. Wtedy na ekranie pojawiają się ikony przypisane do konkretnych zdolności. Zbicie takiej "tarczy" skutkuje anulowaniem ciosu specjalnego przez wroga. Z uwagi na fakt, iż widzimy, ile tur zostało do jego zadania, mamy trochę czasu, żeby właściwie zaplanować kolejność wykonywanych ciosów. Gorzej, gdy many mamy jak na lekarstwo, a do uderzenia została jedna tura. Wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak ciche liczenie na to, że tym razem nam się upiecze.


Wszystko to świeciłoby ledwie bladym światłem, gdyby nie elementy znane z klasyków gatunku. Zanurzając się w kolejne godziny rozgrywki, z absolutną radością odnajdywałam kolejne oczka puszczane do "Chrono Triggera" czy też ukochanego przeze mnie "Golden Sun". Ten drugi zwłaszcza przypominał mi się przy każdej zagadce środowiskowej wymagającej przesuwania elementów albo oświetlania konkretnych połaci terenu. Wtedy też przez myśl przechodziły mi pobożne życzenia o konieczności zremakowania przygód Isaaca i spółki właśnie przez studio Sabotage. Rozgrywka została obleczona w najpiękniejszy pixel art, jaki dane było mi widzieć w grach. To nie tylko zwykły hołd, ale przede wszystkim tworzenie nowej jakości, która mogłaby stać się standardem dla twórców z większym budżetem. Zdecydowanie mogłabym już do końca grać w gry tego typu, porzucając przy tym tytuły 3D, gdybym tylko miała pewność, że ich jakość będzie dorównywała – jakkolwiek by patrzeć – zwykłemu indykowi.


W trakcie blisko trzydziestogodzinnej przygody byłam świadkiem wielu twistów fabularnych, wzruszałam się i czerpałam radość ze ścieżki muzycznej towarzyszącej kolorowym widoczkom. Po ukończeniu głównego wątku okazało się, że gra ma mi jeszcze wiele do zaoferowania, a walka o uzyskanie prawdziwego zakończenia zajmie mi pewnie jeszcze kilka ładnych godzin. I nie będzie to dla mnie stanowiło żadnego problemu, bo to kolejna w tym roku gra (po "Star Wars Jedi: Ocalały"), której chcę doświadczać zdecydowanie jak najdłużej. To też z pewnością mocny kandydat do mojej gry roku.


Studio Sabotage udowodniło, że nie trzeba być japońskim deweloperem, żeby zrobić pełnokrwistego jrpg-a. Wystarczy tylko masa dobrych chęci, miłości do gatunku i odrobiny poświęcenia, by stworzyć dzieło, którego nie powstydziłby się sam Hironobu Sakaguchi.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones