Recenzja gry PS4

Shadow of the Beast (2016)
Matt Birch
Andrew S. Walsh

Cień cienia

Nowa wersja klasyka serca nie łamie, ale kto oczekiwał ponownego przyjścia gamingowego Mesjasza (którym w późnych latach 80. i wczesnych 90. były produkcje studia Psygnosis), westchnie raczej z
"Shadow of the Beast" - recenzja
Choć do fanów progresywnego metalu nigdy nie należałam, jako kilkulatka zachwycałam się okładkami tego typu płyt. Ponury, bestialski, obcy, ale jednocześnie piękny i tajemniczy świat, pobudzał wyobraźnię i zachęcał do snucia historii, która kryje się za przeładowanym kolorem kadrem. Pierwszy "Shadow of the Beast" był próbą urealnienia rzeczywistości z okładek płyt Iron Maiden, Megadeth czy Yes. Sterując szarofioletową, człekokształtną bestią, przemierzaliśmy proste, ale pomysłowe lokacje, oddychające gotykiem i migoczące artefaktami kosmicznych technologii. Bezbłędny przebieg oferował niepełne dwie godziny rozgrywki, ale słabszych graczy frustrował ogromną liczbą wrogów i zmuszaniem do często nadludzkiej precyzji w wyczuciu odpowiedniego momentu wykonywania ciosów i uników. Brak checkpointów i nieodwołalność śmierci sprawiała, że za całą nagrodę musiało wystarczyć przejście do kolejnej lokacji – obślizgłego wnętrza drzewa, ponurego cmentarza czy ciemnego zamczyska. Choć "Shadow of the Beast" był jedną z moich ulubionych gier lat szczenięcych, po nowszą wersję nie sięgnęłam z wielkiego sentymentu, ale raczej ciekawości, czy marzenie twórców, by wskrzesić trupa, jakim są dziś arcadowe tytuły z Amigi i Atari, może się spełnić. Nowa wersja klasyka serca nie łamie, ale kto oczekiwał ponownego przyjścia gamingowego Mesjasza (którym w późnych latach 80. i wczesnych 90. były produkcje studia Psygnosis), westchnie raczej z politowaniem nad tym tworem dr. Frankensteina.



Odgrzewanie starego kotleta nie musi być przedsięwzięciem skazanym na niepowodzenie, co od lat udowadnia rynek gier tworzonych w pikselartowej estetyce; grzechem twórców nowego "Shadow" jest raczej bazowanie na złym przepisie, w którym pomylili składniki, proporcje i zaniedbali kwestię okrasy. W zamyśle miała być to gra przywołująca klasycznego protagonistę i klimat, ale wyposażona w nowoczesny level design i system walki. Dobrym pomysłem była próba dopowiedzenia trochę historii, stojącej u podstaw zapomnianej planety Karamoon, której serce bije z pierwotną energią krwiożerczych bestii i oddycha wyziewem bezdusznej technologii, stworzonej rękami ponurej cywilizacji. W prologu bohater jest niewolnikiem prowadzonym na smyczy, a przypadkowe przebudzenie świadomości pcha go do krwawej zemsty. Inicjacja poprzez zabicie ojca jest jak żywcem wyjęta z komiksowej serii Alejandro Jodorowsky’ego "Kasta Metabaronów" i podobnie jak tam obnaża moralne zgliszcza świata, którym rządzą jedynie mrok, samotność i okrucieństwo. Świetna platformówka nie musi opowiadać żadnej historii, wystarczy, że lokacje umiejętnie sugerują, że są czymś więcej niż przestrzenią do niekończącego się biegu z przeszkodami. Twórcy "Cienia" zadali sobie trud stworzenia imponującego lore'u, ale kwestię narracji odrzucili jak zbędny balast – opisy postaci i artefaktów prezentują się tu jak niezamierzona parodia tych w grach From Software. W efekcie potencjalnie bogaty świat smutno odkleja się od gameplayu jak przesuszony lukier na obowiązkowym makowcu, tydzień po świętach. Możnaby przymknąć oko, gdyby nie fakt, że kwestia ta obrazuje generalny problem, ujawniający się na każdym poziomie gry: prosty sentyment i przerost ambicji, niepopartych solidnym wykonaniem. Jeśli elementy platformowe nie rzucają wyzwania ani nawet nie dają radości z rytmicznego pokonywania przestrzeni, to trzeba to graczom wynagrodzić satysfakcjonującą eksploracją. Tymczasem zrobione w 2.5D lokacje różnią się tylko czysto wizualnie – wszystkie przeszkody pokonuje się w niemal w identyczny sposób, akcja zawsze rozgrywa się na płaskich arenach, a sekwencji, w których przestrzeń zyskuje istotny wertykalny wymiar lub bardziej skomplikowaną strukturę, jest jak na lekarstwo. Rozwiązywanie nielicznych zagadek przestrzennych nuży tylko trochę mniej od niekończącej się, powtarzalnej masakry dokonywanej na niezliczonych zastępach wrogów. Najważniejszy element gry – walka, to również największe rozczarowanie. Sterowanie postacią jest mało responsywne, a dostępne kombosy od prymitywnej walki z pierwowzoru odróżniają tylko płynniejsze animacje. Właściwie wszystkich zwyczajnych wrogów można pokonać, mashując przyciski. To jeszcze nie jest grzech śmiertelny, podobnie jest przecież w nieporównywalnie bardziej finezyjnym "Mortal Kombat", tylko że tam obłędny system zachęca do nauki skuteczniejszych ataków, a gracz zyskuje wewnętrzną motywację do bycia lepszym. W "Shadow of the Beast" twórcy próbują zamaskować płyciznę walki, motywując gracza biciem high score'ów, a więc retro ukłonem w stronę klasyki gier, którą dziś powinna spowijać mgła zapomnienia. Gwoździem do trumny i wyrazem największego lenistwa twórców są sekwencje, w których nasz bohater zostaje uwięziony nagle między dwoma quasi-portalami, z których w szeregu maszerują zastępy niemal identycznych wrogów, jakby twórcy arbitralnie zdecydowali, że fajniejsze od masakrowania wrogów podczas platformówkowych akrobacji jest nabijanie mnożników, kręcąc się w lewo i w prawo na płaskim jak stół skrawku terenu. Potyczki z bossami to jedyne chyba światełko w tym ponurym tunelu arcadowej nostalgii – wymagają trochę koncentracji i rozpoznania w porę słabych punktów przeciwnika. 




Studio Heavy Spectrum chciało postawić pomnik ulubionej grze, ale kreatywności starczyło jedynie na schludną makietę. Brak budżetu nie jest żadną wymówką w dobie rozkwitu gier indie, które znają swoje ograniczenia i mają pomysł, jak wykorzystać je na swoją korzyść, a taniość wykonania zrównoważyć choć jedną perfekcyjnie dopracowaną mechaniką. "Salt & Sanctuary" wyczarowuje pełne wyzwań elementy platformowe, pokaźny arsenał broni i przeciwników rzucających graczom rękawicę, którą czasem aż strach podnieść; "Towerfall Ascension" prosty design leveli równoważy sterowaniem o niemal e-sportowej precyzji, a "Hyper Light Drifter" uwodzi poetycko opowiedzianą historią, skomplikowaną, ukrywającą się za dużymi pikselami walką i warstwą graficzną, którą trudno pomylić z czymkolwiek innym. Tymczasem nowe "Shadow of the Beast" próbuje wskrzesić dwuwymiarowego "brawlera", nie rozwiązując problemu archaiczności tego gatunku i nie oferując choćby jednego unikalnego, perfekcyjnie wykonanego elementu. Bestia nie zatopi zatem kłów ani w nostalgicznych fanach oryginału, ani tym bardziej we współczesnym zaszczepionym na retrowirusa graczy. Ewidentnie niektórych potworów z cienia wywlekać nie warto.
1 10
Moja ocena:
3
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones