Czy przeciętna gra może się podobać?

Seria "Silent Hill" mimo upływu lat wciąż jest po tej dobrej, konserwatywnej stronie growych horrorów. Co takiego w niej jest, że pomimo faktu, iż nie straszy nas tanimi chwytami i tak sprawia,
Gdyby zapytać fanów współczesnych horrorów co jest najważniejszą częścią tego typu gry lub filmu, na pewno większość przytoczyłaby wyskakujące znienacka okropności, często nazywane jumpscare'ami. Faktem niestety jest, że współcześni entuzjaści tego gatunku oczekują właśnie takiego podejścia i na nieszczęście dla koneserów, twórcy głównego nurtu przeważnie odpowiadają na to zapotrzebowanie, wydając kolejne, nic nie wnoszące gnioty. Z drugiej strony przy takim stanie rzeczy dużo bardziej docenia się ambitne i głębokie produkcje, zarówno w kinie, jak też w branży interaktywnej rozrywki. Seria "Silent Hill" mimo upływu lat wciąż jest po tej dobrej, konserwatywnej stronie growych horrorów. Co takiego w niej jest, że pomimo faktu, iż nie straszy nas tanimi chwytami i tak sprawia, że gracz czuje się niepewnie podczas zabawy? Przede wszystkim duszna i mroczna atmosfera, odpowiednie budowanie klimatu grozy, przerażająca stylistyka i oprawa oraz rozsądne wykorzystywanie najlepszych schematów tego gatunku. "Homecoming" to swego rodzaju hołd w stronę pierwszych trzech części serii, jak również odrobina innowacji i nieco inne, zamerykanizowane podejście do pierwotnego konceptu. Na wstępie pragnę zaznaczyć, że ta recenzja będzie nieco inna niż wszystkie. Nie będę tutaj dokładnie omawiał pojedynczych aspektów gry, tak jak to zwykle robię w moich pracach, lecz zajmę się głębszą analizą całokształtu i skonfrontuje ze sobą dwie skrajne opinie odnośnie tej produkcji.


"Silent Hill" od zawsze dzielił graczy na dwie grupy. Jedni zakochali się w niesamowitym klimacie, chorych projektach poziomów i przeciwników oraz w grozie i poczuciu bezradności, które pośrednio wynikało z topornych mechanizmów rozgrywki. Drudzy zaś zostali odrzuceni przez wspomnianą wcześniej toporną mechanikę, przeciętną jakość oprawy graficznej czy też nieprzyjazne dla niedzielnego użytkownika interfejs i sterowanie. "Homecoming" podzielił graczy po raz kolejny, ale tym razem ofiarami padli fani serii, którzy znienawidzili Double Helix Games za zbyt radykalne zmiany stylu i atmosfery. Zamiast klasycznych, czysto japońskich klimatów dostajemy amerykański obraz, któremu bliżej do filmowej sagi niż do poprzednich gier Japończyków. Druga grupa przyjęła tę produkcję o wiele cieplej i uznała ją za powiew świeżości i miłą odskocznie. Ja zaliczam się do grupy zwolenników tej części i pod względem klimatu stawiam ją na równi z "Silent Hill 3".


Tyle jeśli chodzi o wprowadzenie. Jak widać, kontrowersji i skrajnych opinii wokół tej gry i całej serii jest naprawdę sporo. Śmiało można powiedzieć, że niemal każdy element ma swoich zwolenników i przeciwników. Weźmy na przykład toporną mechanikę rozgrywki. W niemalże każdej grze byłaby to wada i na tym opinia by się skończyła. Jednak w "Homecoming" sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Toporne i trudne sterowanie z jednej strony odstrasza niedzielnych graczy, a z drugiej jest jedną ze składowych poczucia bezradności i strachu. Fakt, że nie posiadamy pełnej kontroli nad ruchami bohatera, a zdolności motoryczne naszej postaci są mocno ograniczone, chaotyczne i niezdarne, sprawia, że mamy wrażenie kierowania realistycznie wykreowaną osobowością, która nie potrafi posługiwać się bronią. To nie tylko rewelacyjnie buduje klimat, ale przy okazji sprawia, że gra nabiera poważnych barw. Gdyby twórcy nagle urozmaicili mechanikę rozgrywki, sprawiając by stała się bardziej przejrzysta i dynamiczna, mogliby przypadkiem zabić część klimatu i przy okazji gra straciłaby jeden ze swoich najważniejszych elementów. Jak widać po głębszym przemyśleniu całej sprawy, spisywanie tych mechanizmów na straty tylko dlatego, że są toporne jest zupełnie bez sensu.


Z oprawą jest podobny problem. Mamy 2009 rok i nagle na światło dzienne wychodzi gra, która wygląda jakby była opóźniona o kilka ładnych lat. Pomimo, że stylistyka jest wręcz rewelacyjna to jakość tekstur pozostawia bardzo dużo do życzenia. Tak samo sprawa ma się, z szeroko pojętym dźwiękiem. Muzyka przygrywająca nam podczas rozgrywki również brzmi wybornie, ale jej ogólny wydźwięk jest dosyć nietypowy. Wydaje się ona nieczysta, tłumiona złą akustyką czy nawet wręcz popsuta. Gdy zbierzemy jednak razem obie składowe oprawy i przyrównamy je do mechaniki rozgrywki, otrzymamy całkiem ciekawą kombinację. Z jednej strony toporny gameplay, z drugiej pozornie niskiej jakości strona techniczna. Z jakiegoś powodu to wszystko ze sobą współgra i nie odbiera się tego jako coś negatywnego. Do czego zmierzam. Przede wszystkim nie zamierzam tutaj bronić Konami, ani Double Helix Games. Gra może jest niedopracowana i patrząc surowym okiem momentami wygląda słabo. Poza tym nie jestem pewien czy to zamierzony zabieg czy po prostu niesamowity kunszt deweloperów, zdolnych zamaskować i załagodzić tak wiele niedogodności. Chcę jednak zaznaczyć, że dla mnie, w tym wypadku nie są to jednak wady. Wszechobecny nieporządek pasuje do siebie idealnie i tworzy coś niezwykle fascynującego. Niepokojące, niepewne widowisko, przy którym nie wiemy czego możemy się spodziewać. W pewnym sensie wady stają się największymi zaletami. Bo zastanówmy się przez chwilę, czy jakby udoskonalić mechanikę rozgrywki i poprawić jakość oprawy, "Silent Hill" byłby wciąż tą samą grą? Może i byłby lepszy, ale z pewnością nie miałby już tego klimatu.

Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o fabule, zrobię to jednak bardzo powierzchownie i najkrócej jak tylko się da, tak żeby nie psuć nikomu wrażeń z rozgrywki. Jest ona intrygująca, pełna zaskakujących zwrotów akcji i dosyć sensownie napisana. Jednym słowem jest po prostu dobra i wciąga gracza bardzo ciekawym scenariuszem.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones