Łabędzi śpiew

Mimo, że w blisko 10-letniej historii istnienia Imageepoch nie zdołało rozwinąć skrzydeł, w portfolio ma kilka naprawdę udanych strategii RPG. Ostatnim elementem układanki, który ukazał się
"Stella Glow" - recenzja
Studio Imageepoch nigdy nie należało do gigantów konsolowej rozrywki. Najlepsze tytuły, jakie udało się stworzyć temu niewielkiemu zespołowi deweloperskiemu, nigdy nie opuściły progów konsolek przenośnych Nintendo. Mimo, że w blisko 10-letniej historii istnienia Imageepoch nie zdołało rozwinąć skrzydeł, w portfolio ma kilka naprawdę udanych strategii RPG. Ostatnim elementem układanki, który ukazał się zaledwie kilka tygodni po zgłoszeniu upadłości studia, okazało się "Stella Glow".



Snuta w grze opowieść jest dość sztampowa i, zważywszy na kanony japońskich RPG-ów, oczywista. Jako Alto, młody, nic nieznaczący w swym królestwie wieśniak, w wyniku serii niefortunnych zdarzeń staniemy w samym centrum walki o losy świata. Ciekawszy od samego zarysu jest jednak setting: uniwersum"Stella Glow"ma w sobie wiele ze średniowiecznych realiów Europy, jednak sporo dodaje też od siebie. Dość powiedzieć, że elementem umagicznionym jest w świecie przedstawionym umiejętność śpiewu. Jak dowiadujemy się na samym początku, według obowiązującej religii bóg pokarał gatunek ludzki za sprzeniewierzenie się, odbierając mu muzyczny aspekt głosu. Nieliczne jednostki, które zachowały ową zdolność, posiadły także dostęp do wyjątkowych arkan magicznych i zostały okrzyknięte wiedźmami.



Rozgrywka to w"Stella Glow"zrealizowana bez potknięć klasyka gatunku. Pole walki podzielone jest na równe kwadraty, a naszym podopiecznym polecenia wydajemy w kolejności uzależnionej od ich statystyk. Jedynym odstępstwem, które napotkamy, jest dwuczęściowy mechanizm ataków magicznych. Czary podstawowe, które dostępne są dla standardowych jednostek, to chleb powszedni każdego fana taktycznych RPG-ów – umiejętności konsumują ograniczony zasób many, liczony oddzielnie dla każdej jednostki. Inaczej mają się sprawy w przypadku pieśni, które odprawiać mogą jedynie wiedźmy. Korzystają one z oddzielnego, wspólnego dla całej drużyny paska energii, ładowanej poprzez podejmowane na mapie akcje.

Tu dochodzimy do pewnego problemu, z którym trudno było mi się w"Stella Glow"pogodzić. Chodzi mianowicie o słabo zbalansowany skład postaci. Jak w większości t-RPG-ów przed rozpoczęciem potyczki musimy wybrać grupę kilku jednostek spośród liczniejszego zespołu. Trudno jednak nie zauważyć, że gra mocno sugeruje nam, którymi z nich powinniśmy kierować i które z nich rozwijać. Nie jest to duży problem, jednak psuje to nieco poczucie dowolności strategii i satysfakcję ze zwycięstwa.



To, czym"Stella Glow"wybija się najmocniej, to projekty postaci, pomijając mało wyrazistego protagonistę. Wiedźmy, wbrew utartemu w baśniach wizerunkowi, są tutaj istotami przyjaznymi, które często zasilać będą nasze szeregi. Co ciekawe, przeważnie mają też pewne problemy natury psychicznej, które uniemożliwiają im korzystanie z mocy magicznych. Jako "dyrygent", czyli wybraniec zdolny do wnikania w wiedźmie serca, będziemy musieli zmierzyć się z ich wewnętrznymi demonami. Raz będzie to brak pewności siebie, innym razem będziemy się zmagali z kryzysem tożsamości. Wachlarz problemów jest szeroki, a twórcy z zaskakującą wrażliwością usiłują uchwycić ich złożoność. Jednocześnie współgra to z rozwiązaniami gameplayowymi – by pomóc danej wiedźmie, przenosimy się do świata duchowego i mierzymy się z przeciwnościami przyjmującymi fizyczną postać przeciwników. Dzięki temu etapy te nie są oderwane od reszty gameplayu, ale stanowią jej integralny element.



Całkiem dobrze prezentuje się oprawa graficzna gry. Po blisko dekadzie od wydania "Luminous Arc" artyści z Imageepoch wciąż tworzą naprawdę udane projekty wizualne dla swoich postaci, choć z drugiej strony, nie da się nie zauważyć, że rysowane tła są zaledwie przeciętne. Kompletnie zaskoczył mnie natomiast poziom wykonania aren. Po 3DS-owym trójwymiarze raczej trudno oczekiwać wiele, ale w"Stella Glow"otoczenie stworzone zostało naprawdę ślicznie. Dziwią tylko dodane na siłę wizualizacje ataków, które niepotrzebnie spowalniają (i tak już dość ślimacze) tempo rozgrywki, a wizualnie stoją przynajmniej klasę niżej od mapek. Imageepoch znacznie lepiej zrobiłoby, poświęcając ten element na rzecz dopieszczenia reszty oprawy. Na"Stella Glow"patrzy się jednak bez bólu – to kompletny, dopracowany wizualnie produkt ze średniej półki.

Najbardziej rozczarowującym elementem grafiki jest dla mnie efekt 3D. Perspektywa izometryczna pozwala na piękne podkreślenie plastyczności świata i poprawienie wrażenia przestrzeni. Twórcy poszli jednak po linii najmniejszego oporu, nie różnicując planów niemal w ogóle. Obraz jest w"Stella Glow"płaski niczym płótno i mimo że jestem jednym z nielicznych entuzjastów popisowego efektu 3DS-a, tym razem grałem przez większość czasu z wyłączonym 3D.



"Stella Glow"jest dla studia Imageepooch pięknym zwieńczeniem krótkiej jednak całkiem owocnej przygody z tworzeniem gier. Studio, które 10 lat temu zaczęło karierę świetnym "Luminous Arc", kończy udanym tytułem z tego samego gatunku. Nie jest to w żadnym razie gra idealna – w kilku miejscach wyłazi brak finalnych szlifów, boli niestabilny framerate. Nie zmienia to jednak faktu, że"Stella Glow"jest bardzo przyjemną strategią RPG, która przykuwa do konsoli w równej mierze dobrze napisaną (choć ciut sztampową) opowieścią, co dobrze zrealizowaną rozgrywką.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones