SHODAN wita w XXI wieku

Wyczekiwany, przekładany i powracający co jakiś czas, niczym niebieska twarz uporczywie wyświetlająca się na przypadkowych ekranach – taki jest ten dziwny remake. Nightdive Studios nie miało aż
Między oryginałem a wielkimi ambicjami - recenzja "System Shock Remake"
Wyczekiwany, przekładany i powracający co jakiś czas, niczym niebieska twarz uporczywie wyświetlająca się na przypadkowych ekranach – taki jest ten dziwny remake. Nightdive Studios nie miało aż tylu środków, by przerobić każdy aspekt gry według własnego uznania, stąd nie otrzymaliśmy czegoś w rodzaju najnowszego "Final Fantasy VII", w którym wszystkiego było o wiele więcej niż w oryginale (najbardziej ubolewałam nad przeładowanymi lokacjami). I dobrze, bo dzięki temu mamy remake, jakie lubię, czyli zachowujący ducha pierwowzoru, ale też ukazujący charakter twórców. Całokształt nowego "System Shocka" wynika też z pragmatycznego podejścia tego w sumie niewielkiego studia, jakim jest Nightdive, zatem decyzje projektowe, takie jak mapa 1:1 z oryginałem, nie powinny nikogo dziwić.



Rdzeń rozgrywki "System Shocka", czyli to, co czyni go kultowym immersive simem, pozostał niezmieniony. Jako śmiałek, którego umiejętności hakerskie dorównują świetnie opanowanej sztuce przetrwania i strzelania, musimy na różne sposoby zapobiec planom niecnej SI o imieniu SHODAN. W miarę postępów gracza albo chce ona zniszczyć ludzkość za pomocą lasera, albo wypuścić śmiercionośny wirus czy też po prostu zniszczyć całą Ziemię w wielkim wybuchu. Polem walki jest stacja kosmiczna Cytadela i jej klaustrofobiczne, pełne ciasnych korytarzy dziesięć sektorów. 



Sposobu pokrzyżowania planów SHODAN musimy się sami domyślić, bowiem w "System Shocku" nie ma dziennika zadań czy znaczników z celami misji. I mimo że istnieją w niej zarówno łamigłówki, jak i całkiem sporo walki, te dwie czynności wcale nie będą najważniejsze (albo będą zupełnie nieistotne, jako że możemy ustawić poziom trudności przeciwników i puzzli tak nisko, że w ogóle nie będą stanowić dla nas wyzwania).



Najistotniejszymi narzędziami będą nie broń i apteczka, ale mapa i własnoręcznie sporządzone notatki. Kiedy ja ostatnio przywiązywałam taką wagę do tych dwóch utensyliów? Bywa, że w grach przygodowych notuję jakieś liczby, symbole i fragmenty dialogów, ale mapy zazwyczaj służą mi do zaznaczania punktów, które mają się wyświetlić na radarze. Remake "System Shocka" nie wprowadza tego typu ułatwienia. Nie wiadomo, dokąd mamy iść, by popchnąć fabułę do przodu, żadna migająca dioda nie pokazuje miejsca, w którym znajduje się np. izotop, winda do reaktora czy panel, na którym trzeba wpisać zdobyty przez nas kod.



To zupełnie nowy, z punktu widzenia współczesnego gracza, sposób na zanurzenie się w świecie gry. Musimy w pełni polegać na własnej pamięci przestrzennej, a biorąc pod uwagę dość ciasne lokacje, współczuję tym, którzy mają problemy z orientacją w terenie. 



Natomiast całej reszcie z całego serce nowego "System Shocka" polecam. Historia walki pracowników stacji opowiedziana jest przez otoczenie, składamy ją z leżących tu i ówdzie fragmentów notatek, nagrań. Wielu wydarzeń domyślamy się na podstawie oględzin zakamarków stacji: w opuszczonym korytarzu technicznym znajdziemy naprędce sklecone legowisko, pełne pozostałości po jedzeniu i porzuconych śmieci. W różnych pomieszczeniach natkniemy się na ciała osób, które w ostatnich chwilach życia walczyły, próbowały się schować albo po prostu usiadły i się poddały. Gdzie indziej ujrzymy napisy na ścianach, które miały pomóc ocalałym w odnalezieniu pomocy. Przypomina mi to liczne drugorzędne zadania w nowożytnych "Falloutach", które opowiadały historie osób żyjących przed wojną.



Mapa, fabuła i ogólne założenia rozgrywki pozostały takie same, natomiast spore zmiany czekają nas w obszarze grafiki, udźwiękowienia i sterowania. To ostatnie jest o tyle ważne, że nawet "System Shock" w wersji Enhanced nie był łatwy do strawienia, a przecież i tak wprowadzał on sporo usprawnień w stosunku do oryginału. Dzięki mojemu wcale nie lekkiemu doświadczeniu z tym tytułem przypomniałam sobie, że niegdyś gry nie cackały się z graczem, a standaryzacja sterowania pozostawała w sferze marzeń. Początkowy ekran, który wyjaśniał tajniki interfejsu, wywołał u mnie natychmiastowy ból głowy. No tak, w końcu lata 90. to nie były czasy samouczków, które krok po kroku pokazywały, jak się chodzi, skacze i walczy.



Ale wróćmy do remake’u. Poruszanie się zostało uwspółcześnione i dla obeznanych ze współczesnymi akcyjniakami osób przedzierżgnięcie się w głównego bohatera powinno odbyć się bezboleśnie. W elegancki sposób uproszczono (ale nie zubożono) interfejs użytkownika. Ekwipunek przypomina znaną z klasycznych RPG planszę, na której trzeba upchnąć przedmioty i broń. Oddzielna zakładka odpowiada za mapę (obok ekwipunku, najdłużej studiowany element interfejsu), kolejna za media, czyli wszystkie znalezione nagrania i wiadomości tekstowe, zaś ostatnia przedstawia ulepszenia głównego bohatera. Żadna ważna rzecz z oryginału nie umknęła, a nawigowanie między poszczególnymi zakładkami jest szybkie. Nie zatrzymuje też czasu, więc nie spodziewajcie się, że przeciwnicy poczekają, aż skończycie robić przegląd broni.

Są to te cechy remake’u, które uprzyjemniają rozgrywkę i przenoszą cały koncept w XXI wiek. Nieco inaczej jest z grafiką. Pamiętam pierwsze gameplaye, jeszcze sprzed 5 lat, które ukazywały wręcz fotorealistyczne wnętrza stacji, budujące klimat światło rozproszone przez parę, kontrastujące z jaskrawymi diodami rozlicznych paneli. Cienie były głębokie, a powierzchnie sprzętów lśniły słabo odbitym światłem lamp. Wyglądało to niesamowicie… ale w międzyczasie twórcy zmienili koncepcję i postanowili przesunąć ogólny klimat bardziej w stronę retro. "System Shock" zyskał wiele nowych barw, stał się bardziej jaskrawy, a elementy wyposażenia, pulpity i całe to elektryczne tałatajstwo zrobiło się wyraźnie pixel artowe. Modele przeciwników pozostały nowoczesne, podobnie jak broń czy przedramiona głównego bohatera, ale już takie przedmioty jak np. komora regeneracyjna wyglądają, jakby silnik gry nie nadążył z wgraniem tekstur. 

Nie jestem pewna, czy mi się ten efekt podoba. Przypomina mi przejaskrawioną wersję dowolnej strzelanki sprzed dekady. Dodam, że zmiana ustawień graficznych ze średnich na ultra niewiele zmienia. Tym, co pozostało równie toporne, co w oryginale, jest walka, zwłaszcza za pomocą broni białej. Zamachnięcie się gazrurką wydaje budzący respekt wizg, ale uderzanie nim w przeciwników przypomina obijanie poduszki wypchanej trocinami. Bardzo to dziwne i mało przekonujące, a dla mnie tym bardziej męczące, że jestem strasznym sknerą i w tego typu grach ściubię amunicję, aż wstyd. W efekcie broń biała była najczęściej przeze mnie używanym orężem i długo musiałam męczyć się z jej niesatysfakcjonującą skutecznością.

Jeśli jednak zebrać wszystko razem w jedną całość – i dodać do tego klimatyczną ścieżkę dźwiękową z niezapomnianą Shodan czytaną przez tę samą aktorkę, która podkładała jej głos w 1994 roku, czyli Terri Brosius – to dostajemy świetny, wart uwagi i wymagający tytuł. "System Shock Remake" jest przystępny dla współczesnych graczy, ale nie ustępuje oryginałowi pod kątem złożoności fabuły i wszechobecnego klimatu zagrożenia. SHODAN wzbudza respekt i jest tak samo zadowolona z naszych wielokrotnych zgonów, co kiedyś. Cyborgi z Nightdive jej nie zawiodły.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones