Recenzja gry

Thief: Deadly Shadows (2004)
Warren Spector
Stephen Russell

Godne zwieńczenie trylogii

Zamknięcie Looking Glass Studios było prawdziwym ciosem dla branży komputerowej rozrywki: oto bowiem kolejna wielka firma zakończyła swój żywot, mimo możliwości dostarczenia graczom jeszcze
Zamknięcie Looking Glass Studios było prawdziwym ciosem dla branży komputerowej rozrywki: oto bowiem kolejna wielka firma zakończyła swój żywot, mimo możliwości dostarczenia graczom jeszcze wielu znakomitych tytułów. Jednym z nich miał być "Thief III", nad którym prowadzone już były zaawansowane prace. Przez jakiś czas Eidos Interactive, właściciel praw do marki, milczał na temat ewentualnego wskrzeszenia projektu, w końcu jednak powróciła nadzieja na ponowne spotkanie z Garrettem - ogłoszono, że trzecia część przygód mistrza złodziei nie tylko na pewno powstanie, ale będą przy niej również pracować osoby odpowiedzialne za "The Metal Age". Mało tego, programistom z Ion Storm Austin (im właśnie zlecono wskrzeszenie marki) przewodził sam Warren Spector - jeden z ojców "The Dark Project", odpowiedzialny również za genialnego "Deus Ex". Nie mogło być lepiej? Teoretycznie tak, chociaż wydany w 2003 roku "Invisible War" pokazał, że nawet takiej ekipie mogą zdarzyć się wpadki. Czy "Deadly Shadows" okazał się jednak jedną z nich?



"Thief: Deadly Shadows" ukazał się w 2004 roku zarówno na komputery osobiste, jak i na pierwszego Xbox-a. Obecnie jestem właścicielem wydanej na PC przez Cenegę "Kolekcji", w skład której wchodzi cała trylogia, zmieszczona na jednym krążku DVD (oryginalnie trzecia część tłoczona była na trzech płytach CD). Mimo iż od premiery minęło już trochę czasu, to jednak omawiany tytuł na nowszych "blaszakach" (generalnie) chodzi jak zegarek - co za ulga, biorąc pod uwagę problemy z "The Dark Project" i "The Metal Age". Przyczepić można się tylko do jednej rzeczy: wczytywania. Za każdym razem gdy chcemy załadować stan gry lub włączyć nową misję, gra wyrzuca nas do Windowsa, by po kilku sekundach włączyć się z powrotem dokonując loadingu. Troszkę to irytujące ale idzie się przyzwyczaić. Podobnie jak poprzednie części z posiadanej przeze mnie antologii, również i ta została spolszczona. Lokalizacja jest kinowa a wszystkie kwestie przetłumaczone zostały w sposób poprawny; również polskie znaki wyświetlają się tak jak powinny. Jest jednak pewien zgrzyt: otóż podczas filmików zdarza się, że napisy zostają w dziwny sposób "ściśnięte" na początku i końcu linii, co mocno utrudnia czytanie. Nie wiem jednak czy nie jest to przypadkiem wina moich ustawień.



Bohaterem "Deadly Shadows" jest oczywiście Garrett - mistrz złodziei - o którego po raz kolejny upomni się los. Po zuchwałej kradzieży zostaje on poproszony przez Artemusa (Strażnika, który zwerbował go w pierwszej części) o zdobycie dwóch artefaktów: jednego od Młotodzierżców, drugiego należącego do Pogan. Nagrodą za wykonanie zadania jest możliwość poznania przepowiedni, w której Garrett znów odegrać ma niebagatelną rolę. Okazuje się, że zbliżają się "mroczne czasy", a we frakcji Strażników znaleźć się mają osoby, które mogą przyczynić się do jej upadku. Wkrótce odkryte zostają glify o wielkich mocach, odnajdują się potężne artefakty, dawno zapomniane przez czas, a gdy dochodzi do morderstwa wewnątrz murów siedziby jasne staje się, że ktoś rzeczywiście chce upadku tych, którzy stoją na straży równowagi. Idealnym podejrzanym staje się złodziej, który wzgardził ich naukami... Trzeci "Thief" to logiczne następstwo poprzednich części: "The Dark Project" opowiadał o Poganach, "The Metal Age" o Młotodzierżcach (i odłamie ich frakcji), trójka koncentruje się na tajemniczych Strażnikach. Szkoda tylko, że historia nie trzyma już tak wysokiego poziomu - po prostu jest, motywuje do działania i tyle. Brakuje tutaj tak wyrazistych postaci jak Constantine, Victoria czy Karras: po zakończeniu głównego wątku mało kogo pamiętać będziemy z imienia. Również główny antagonista wydaje się jakby dodany na siłę: przez niemal całą grę nikt o tej postaci nie wspomina i nagle pod koniec wyskakuje nie wiadomo skąd i sieje spustoszenie. Troszkę brakuje tutaj logiki, a szkoda bowiem potencjał był. Na plus należy za to zaliczyć filmiki - te są po prostu przepiękne i aż szkoda, że w trakcie całej kampanii jest ich tylko kilka.



Jeśli jakoś przełkniemy to, że fabuła jest jaka jest (a więc OK, ale bez rewelacji), to czeka na nas ten sam wciągający gameplay co wcześniej, teraz jednak wzbogacony o nowinki techniczne i kilka świeżych pomysłów. Rdzeń rozgrywki pozostał ten sam: pozostając w cieniu skradamy się za strażnikami czy mieszkańcami Miasta, "pożyczamy" drogocenne przedmioty, od czasu do czasu ogłuszamy tych, którzy przeszkadzają nam w wykonaniu zadania, a ich bezwładne ciała chowamy tak, aby nikt ich nie zauważył. Stary, dobry "Thief". Co się zmieniło? Wbrew pozorom sporo. Zacznijmy od zmiany, która ma największy wpływ na skuteczność naszych działań: dynamiczne oświetlenie. Zaimplementowanie tej technologii znacznie utrudniło złodziejowi pracę: strażnicy mogą teraz nosić pochodnie w ręce, rozświetlając wszystko dookoła, a w wielkich posiadłościach możemy trafić na służbę robiącą obchód ze świecznikiem w dłoni. Garrett nigdzie teraz nie jest bezpieczny, co sprawia, że rozgrywka jest jeszcze bardziej emocjonująca. Nie ma bowiem miejsca, gdzie na pewno nikt nas nie znajdzie - każdy zaciemniony kąt można rozświetlić, a cienie w zależności od źródła światła padają w różnym kierunku. Przeciwnicy czy mieszkańcy miasta zostali też obdarowani przez twórców (czy raczej Stwórców) niezłą sztuczną inteligencją: potrafią zauważyć brakujące cenne przedmioty, poszukiwać sprawcy, w razie problemów wszcząć alarm czy uciec po posiłki. Dodatkowo obecne w Mieście frakcje oddziaływują na siebie: jeśli spróbujemy się ukryć przed węsząca za nami Poganką i wpadniemy po drodze na na wyznawcę Wielkiego Budowniczego, to czeka nas niezły harmider. Istnieje jednak możliwość wykorzystania tych animozji na własną korzyść - równie dobrze można doprowadzić do walki między nimi, aby oczyścić teren, zmniejszyć liczebność wrogich jednostek lub po prostu w celu odwrócenia uwagi. W poprzednich częściach potyczki między frakcjami były rzadkością, w "Deadly Shadows" takie będziemy musieli wykorzystywać je na własną korzyść, tym bardziej, że po jednej ze stron możemy się opowiedzieć - ale o tym później.



Skuteczne skradanie ma teraz jeszcze większe znaczenie niż w poprzednich częściach, gdyż w "Deadly Shadows" twórcy zrezygnowali z walki mieczem: miast niego bohater posługuje się sztyletem. Przez tą decyzję (lub też dzięki niej) każdy przeciwnik dzierżący w dłoni jakieś żelastwo, to kandydat do wysłania nas do krainy wiecznych łowów. Z jednej strony decyzja o uszczupleniu broni jest logiczna, wszak złodziej powinien pozostać niezauważony, a nie biegać i walczyć, z drugiej jednak sama mechanika wymachiwania złomem dawała sporo radości w poprzednich odsłonach. Sami musicie więc wydać werdykt, czy Ion Storm postąpiło słusznie. W "The Dark Project" po małym treningu można było pokonać niektóre mapy metodą "na brutala", tutaj już tak łatwo nie będzie - no chyba, że na którymś z łatwiejszych poziomów trudności. Pozostała część ekwipunku to klasyk: różnego rodzaju strzały, pałka, napoje czy wytrychy. Z tymi ostatnimi wiąże się kolejna nowość: mini-gra z otwieraniem zamków. Teraz gdy natrafimy na zamknięte drzwi i postanowimy je otworzyć, pojawiają się metalowe okręgi z zapadkami i musimy tak ustawiać wytrych, aby każda zapadka się zablokowała, co skutkować będzie pokonaniem zabezpieczenia. Brzmi to może trochę skomplikowanie, ale w rzeczywistości zabawa ogranicza się do ustawienia wytrycha w kilku miejscach. Nie ma jednak co narzekać: w poprzednich częściach patrzyliśmy tylko jak rusza się klamka, tutaj przynajmniej są jakieś emocje, zwłaszcza jeśli wiemy, że gdzieś obok krążą strażnicy. Ciekawą nowością są także rękawice do wspinaczki, które miały się już pojawić w poprzedniej odsłonie, ale osobiście mało razy z nich korzystałem.



Zmianie uległ sposób postrzegania świata stworzonego pierwotnie przez Lookig Glass Studios. Ion Storm dało graczom możliwość grania z widokiem FPP, jak również z kamerą umieszczoną za plecami głównego bohatera. Możemy w każdej chwili zmienić widok, a w przypadku trybu TPP dowolnie manewrować kamerą - po raz pierwszy mamy więc możliwość podziwiania w pełni trójwymiarowego modelu Garretta. Widok TPP ma jednak jeden, dość spory według mnie minus: sprawia, że gra jest łatwiejsza. Jeśli bowiem stoimy przed wejściem do pomieszczenia, w którym znajduje się strażnik, bardzo często możemy zobaczyć, gdzie dokładnie się on znajduje, mimo iż Garrett teoretycznie podziwia tapetę na ścianie. Dlatego też polecam tradycyjny, FPS-owy tryb grania, zmuszający nas do ryzykowania, tudzież zaufania instynktowi. Ciekawą nowością związaną z poruszaniem się złodzieja jest wprowadzenie "świadomości własnego ciała". Cóż kryję się za tą nazwą? Spróbuję wyjaśnić. Większość czynności wykonywanych przez naszego protagonistę posiada osobne animacje, a więc jeśli wyjmujemy sztylet, to rzeczywiście widzimy jak Garrett po niego sięga (każda broń to zupełnie inna akcja), a wchodząc na drabinę widzimy jak przebiera on kończynami; obserwując świat jego oczyma możemy obracać w różnych kierunkach głowę (widząc odpowiednie części ciała), a podczas poruszania się kamera lekko podskakuje. Jest to bardzo innowacyjne, jakże realistyczne podejście, ale mające pewną wadę: podobnie jak wydanym lata później "Mirror's Edge" także i tutaj może się zdarzyć, iż podczas grania poczujemy nudności lub zacznie nas boleć głowa. Wówczas polecam odpocząć i zasiąść do rozgrywki następnego dnia. Można to jednak wybaczyć, biorąc pod uwagę ilość szczegółów, które wzięto pod uwagę - dacie wiarę, że uciekając przed strażnikami możemy się nawet potknąć o zostawione w pośpiechu zwłoki?



Sporą nowością jest również to, że Garrett może poruszać się ulicami Miasta (choć ze względów fabularnych nie od razu mamy dostęp do wszystkich lokacji). Te zostało podzielone na kilka dzielnic, w których znajdziemy nie tylko paserów kupujących skradzione świecidełka, ale także sprzedawców eliksirów czy broni. Zapomnijcie więc o wydawaniu pieniędzy tuż przed misją - teraz trzeba udać się do odpowiedniej osoby, w celu uzupełnienia zapasów, co jest rozwiązaniem dużo bardziej realistycznym. Oprócz transakcji kupna/sprzedaży nasz bohater może wtargnąć do pobliskich domostw w celach "zarobkowych", jak również wziąć udział w misjach pobocznych. Te ostatnie służą przede wszystkim poprawie naszych stosunków z obecnymi w grze frakcjami, dzięki czemu w późniejszych etapach np. będziemy mogli przechodzić przez terytoria Pogan czy wykorzystywać Młotodzierżców do ochrony. Oczywiście nie da się zadowolić wszystkich - zabicie potężnego Szamana sprawi, że dzieci Budowniczego nosić nas będą na rękach, ale z kolei wyznawcy Szachraja będą chcieli naszej głowy. W pewnym momencie będziemy więc musieli poświęcić dobre stosunki z jedną organizacją na rzecz drugiej. Wszystko to jest naprawdę ciekawe... do czasu. Pod koniec kampanii bowiem na ulicach nie ma już co robić (zwłaszcza, że oddany do naszej dyspozycji fragment Miasta nie jest duży) i tylko przebiegamy z miejsca na miejsce, aby popchnąć historię do przodu. Zabrakło dopieszczenia tego elementu, choć i tak plus za próbę rozbudowy świata stworzonego przez Looking Glass.



Głównym, jakże smakowitym zresztą, daniem są oczywiście misje fabularne. Tych jest mniej niż w poprzednich odsłonach, gdyż tylko 10 (licząc "ukryte" więzienie - 11), nie są one równie pokaźnych rozmiarów, ale za to każda lokacja jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach i zapada w pamięć. Z uwagi na ograniczenia silnika część map podzielona została na części pomiędzy którymi zobaczymy ekran ładowania, co może irytować, zwłaszcza jeśli zmuszeni będziemy wracać do pomieszczenia znajdującego się wcześniej. Ale można to wybaczyć, gdyż, jak już wspomniałem, każde miejsce jest inne: odwiedzimy m.in. posiadłości bogatych mieszkańców, muzeum, kryjówkę Pogan, podziemne miasto, siedzibę Strażników czy też nawiedzony sierociniec, który moim zdaniem jest jedną z najlepszych misji w całej trylogii (a jednocześnie jednym z najbardziej klimatycznych etapów w historii gier). Oczywiście mapy lokacji znów są odręczne i pozbawione szczegółów, więc często sami będziemy musieli zapamiętywać rozkład pokoi lub odkrywać nowe pomieszczenia. Tym razem jednak nie do wszystkich misji Garrett będzie od razu przygotowany: zanim wybierzemy się w celach zarobkowych do danego miejsca, często będziemy musieli jego szkic znaleźć - trzeba więc mieć oczy szeroko otwarte. Gdy już wtargniemy na strzeżone tereny, do naszych zadań należeć będzie odnalezienie konkretnego przedmiotu, zwinięcie odpowiedniej ilości gotówki czy sabotowanie różnego rodzaju urządzeń. Jest ciekawie, ale szkoda, że tym razem na wyższym poziomie trudności nie znajdziemy tak dużych różnic w wytycznych jak wcześniej. W "The Dark Project" czy "The Metal Age" zmiana stopnia trudności wpływała na zadania jakie mieliśmy do wykonania w obrębie danego etapu. W "Deadly Shadows" jeśli na poziomie normalnym mamy znaleźć 1 przedmiot specjalny i jakąś ilość gotówki, na wyższym mamy "to samo ale więcej", nie zabijając przy tym nikogo. Oczywiście na upartego można przyznać, że wytyczne z dzieł Looking Glass też sprowadzały się do tego, no ale jednak podane były w sposób bardziej klimatyczny.



Graficznie "Deadly Shadows" robiło swego czasu wrażenie: dynamiczne oświetlenie, wysokiej jakości tekstury, szczegółowe modeli postaci, które poruszały ustami w trakcie mówienia - wszystko to wyglądało naprawdę bardzo dobrze. No ale tytuł śmiga na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 2, znanym chociażby z drugiego "Deus Ex", więc jakości grafiki nie ma co się dziwić. Zresztą nawet obecnie gra nie wygląda źle i większość graczy nie powinna się krzywić widząc gameplay lub screeny z gry. Za fizykę odpowiada z kolei Havok i w większości przypadków sprawuje się poprawnie, czyli przedmioty przewracają się lub przesuwają tak jak powinny, a ogłuszeni przeciwnicy potrafią nawet realistycznie spaść ze schodów. Czasami jednak funkcją rag-doll potrafi spłatać figla: niekiedy wrogowie wyginają się w bolesny sposób czy też upadają na własny miecz, mocno się przy tym raniąc, co wygląda przekomicznie (a oficjalnego patcha niestety brak). Pewnym zgrzytem są też filmiki na silniku gry, które, gdy porównamy je z tymi animowanymi, wyglądały i ciągle wyglądają koszmarnie - nie rozumiem dlaczego nie zdecydowano się chociażby na styl znany z briefingów. Udźwiękowienie, podobnie jak w poprzednich częściach, stoi na bardzo wysokim poziomie i w tej kwestii do niczego nie można się przyczepić. Wszystko brzmi realistycznie, a do tego nowy system pozwolił chociażby na odwzorowanie sposobu rozchodzenia się dźwięku. Na to czy wrogowie nas usłyszą (lub my ich) ma teraz wpływ nie tylko konstrukcja budynku, ale również materiał z którego wykonane są drzwi lub ściany (o tym że strażnicy szybciej nas usłyszą jeśli np. brama jest otwarta nawet nie będę wspominał). Mimo iż mamy do czynienia z grą robioną przez (teoretycznie) inne studio, to do obsady zaproszono samych starych znajomych. Powrócił nie tylko niezastąpiony Stephen Russell jako Garrett, ale także Nate Wells czy Daniel Thron. Nie powiem w kogo wciela ten ostatni, ale każdy fan serii z takiego "smaczka" będzie zadowolony.



"Thief: Deadly Shadows" to bardzo dobre zwieńczenie trylogii, zapoczątkowanej przez legendarne już Looking Glass Studios. Mimo kilku sporych zmian, zwłaszcza technicznych, rdzeń rozgrywki generalnie pozostał taki jak wcześniej, dzięki czemu fani otrzymali tytuł, na który zasłużyli: bardziej nowoczesny, ładniejszy, ale przy tym wymagający i uczący cierpliwości, tak jak to robiły poprzednie części. Oczywiście nie obyło się bez pewnych potknięć (szczególnie w warstwie fabularnej), ale można to programistom Ion Storm wybaczyć, gdyż otrzymaliśmy solidną, niezwykle klimatyczną skradankę, z kapitalną oprawą i gameplayem, od którego po prostu nie można się oderwać. Kampania dla pojedynczego gracza jest długa (w trybie ekspert spędziłem w Mieście ponad 18h) i często nawiązuje do wcześniejszych wydarzeń*, a zakończenie zarówno całej przygody, jak i cyklu jest jak najbardziej satysfakcjonujące. I szkoda tylko, że w późniejszym czasie nie zostało ono w należyty sposób wykorzystane - dobre, otwarte zwieńczenie nie znalazło swojego rozwinięcia i miast "Thief 4" otrzymaliśmy całkowity reboot. Można było stworzyć grę, której akcja rozgrywałaby się po "Deadly Shadows", gdyż outro aż się o to prosiło. Zmarnowano więc wielką szansę na jednoczesne zadowolenie starych wyjadaczy, jak i na wprowadzenie do świata Garretta młodszych użytkowników PC oraz konsol. Szkoda.

* Co bardziej spostrzegawczy gracze zauważą nawet nawiązanie do "Thief 2X: Shadows of the Metal Age". Czyżby nawet ojcowie Garretta byli pod wrażeniem nieoficjalnego, fanowskiego dodatku do "Thief II"?
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones