PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=608870}

Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
8,3 1 550
ocen
8,3 10 1 1550
Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi
powrót do forum gry Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi

WSTĘP
Jako fan gier cRPG co jakiś czas staram się sięgać po klasyka gatunku w którego nie miałem dotąd okazji zagrać. Nadrobiłem już Planescape: Torment, Baldur's Gate, Fallouta, nadszedł więc czas na Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi. Jest to niewątpliwie nietuzinkowa produkcja, już sam tytuł brzmi intrygująco i pobudza wyobraźnię. Arcanum stworzone zostało przez Troika Studio, czyli trójcę ze studia Interplay/Black Isle: Tima Caina, Leonarda Boyarsky'ego oraz Jasona Andersona, którzy odeszli w trakcie prac nad Fallout 2 chyba nie będąc zbyt zadowoleni z kierunku w którym zmierza projekt. Postanowili więc pójść na swoje i tworzyć wymarzone przez siebie erpegi. Arcanum był pierwszym z nich.

GŁÓWNY WĄTEK
Zawiązanie fabularne jest o tyle ciekawe, iż tworzymy je częściowo sami wybierając rasę i przeszłość naszej postaci. To od nich zależy z jakich przyczyn nasz bohater znajduje na IFS Zephyr - zeppelinie lecącym do Tarantu, największego miasta Arcanum. Może przed kimś ucieka? Może chce zaznać przygody? A może chce wstąpić na nauki do Uniwersytetu Taranckiego? Niemniej, niezależnie z jakich pobudek, także i my znajdujemy się na pokładzie powietrznego statku. W trakcie lotu sterowiec zostaje zestrzelony przez dwa myśliwce sterowane przez ogrów. Reszta to klasyka: wygrzebawszy się ze szczątków Zephyra odnajdujemy rannego gnoma od którego dostajemy pierścień, który pragnie przekazać tajemniczemu chłopcowi. Po chwili zza dymu wyłania się Virgil, który odnajduje nas na miejscu katastrofy i widzi w nas obiekt kultu jakiejś religii czekającej na przybycie Wybrańca. Fabuła skonstruowana jest dosyć prosto. Nie ma tutaj jakichś wyborów moralnych. Zawsze też musimy czegoś szukać. Na początku chłopca, później zaginiony klan krasnoludów, miasto elfów i tak dalej, i tak dalej... Tym niemniej historia opowiedziana jest bardzo klimatycznie, stopniowo odsłaniając kolejne karty i łącząc się w całość. Intryguje w stopniu wystarczającym by chciało się dowiedzieć co będzie dalej i jak zakończy się opowieść. To działa i wystarcza, mimo, iż nasza postać nie ma jakiejś wielkiej motywacji by dowiedzieć się o co w tym wszystkim chodzi. Jest też miejsce na kilka zwrotów akcji a rozmowa z głównym złym odsłania jego dość nieoczekiwane motywacje. Finalnego przeciwnika można przegadać co się zawsze ceni w erpegach, zawsze gra w której można to zrobić zyskuje u mnie dodatkowy plusik.

QUESTY POBOCZNE
Spora część questów pobocznych sprowadza się do przynieś, wynieś, pozamiataj. Nagrodą najczęściej jest 200 szt. złota i to niezależnie od rangi zadania. Raz miałem zdobyć potężną zbroję dla gościa w Ashbury i też zaoferował mi jedynie 200 sztuk złota, po jej zdobyciu mogłem podbić kwotę do 400, ale jako, iż z kasą problemu w tej grze nie ma to postanowiłem zatrzymać zbroję i zabić gościa. Służyła mi do końca gry. Jest o tyle dobra, iż nie utrudniała rzucania zaklęć. Czasami mamy niewystarczające wskazówki do wykonania questa i trzeba się domyślać, szukać na własną rękę albo w poradniku. Nawet nie mamy podanego kierunku w jakim się udać, a raz wydaje mi się, że jedna postać mówiła o bandytach na południu a okazało się, że są oni na północy. Oczywiście takie rozsupływanie questów daje dużo większą satysfakcję niż prowadzenie za rączkę, ale jednak dobrze wiedzieć gdzie czego szukać by nie błądzić po omacku. Niektóre z zadań skłaniają nas do powrotu do jednej z pierwszych lokacji kiedy w Kaladonie odnajdujemy wynalazcę który prosi nas o odnalezienie części myśliwców. Tak, tych które zaatakowały IFS Zephyr. I weź tu teraz pamiętaj czy coś wtedy zebraliśmy, a jeśli tak to komu sprzedaliśmy. Być może tą część będzie posiadał któryś sprzedawca z Zamglonych Wzgórz? Hmmm... Naturalnie jest tutaj miejsce na nietuzinkowe questy, jak ten związany z czaszkami bliźniaków syjamskich, a jeden z ciekawszych questów trafił mi się pod sam koniec gry i dotyczył kwestii politycznych: negocjacji z Kaladonem by wstąpili do Zjednoczonego Królestwa. Niestety moje zdolności perswazji były zbyt niskie by móc negocjować w imieniu Zjednoczonego Królestwa. Po chwili zaczepił mnie gość, który sprzeciwiał się połączeniu Tarantu z Kaladonem i zaproponował zamach na króla Kaladonu. Quest rysował się niezwykle ciekawie, ale już na sam koniec nie chciałem mieszać się do polityki Arcanum i wprowadzać jakiegoś zamętu.

Swobodna eksploracja sprawia, iż istnieje ryzyko zepsucia albo skomplikowania sobie questa. Tak miałem z jednym z bardziej pamiętnych zadań dotyczącym wspomnianych już czaszek bliźniaków. Można było je dać profesorowi z Tarantu, a można było spróbować odkryć sekret stojący za nimi. Chciałem to zrobić, ale nie mogłem znaleźć postaci mogącej to zrobić. Pamiętałem, iż w chacie w której powinien być znalazłem jakiś list, którego już nie miałem w ekwipunku i najpewniej go wywaliłem. Chcąc nie chcąc oddałem czaszki profesorowi i tak skończyłem zadanie. Dopiero kilka lub kilkanaście godzin później spotkałem w Kaladonie, jednym z miast Arcanum, gościa, który wspominał o tych czaszkach. Jasne się stało zatem, iż trzeba wrócić do profesora ukraść mu te czaszki i przynieść. Z jednej strony ta swoboda jest kłopotliwa, z drugiej jednak daje jednak szansę na wybrnięcie z tego typu sytuacji i to też jest świetne.

Im dalej w las, tym bardziej wkręcamy się w grę znajdując swój własny rytm i balansując między głównym wątkiem a zadaniami pobocznymi, które wyszukuje się coraz łatwiej, jeśli nabiera się nawyku by starać się zagadać każdą postać. W pewnym momencie było tego tak dużo, że już zaczęły mi się mieszać zadania, miejsca, postaci i musiałem sobie przypominać co właściwie mam zrobić, dlaczego i dla kogo.

DIALOGI
Dialogi nie są zanadto rozbudowane. Być może jest to spowodowane tym, iż nie wyświetlają się w osobnym oknie jak w innych klasycznych erpegach pokroju Planescape: Torment, Baldur's Gate czy Fallout, a tuż nad głową rozmówcy. Tekst musiał być więc w miarę zwarty. Czytając jednak opinie o dialogach na poziomie Tormenta oczekiwałem czegoś więcej. Najbardziej rozwinięte są naturalnie kwestie dotyczące głównego wątku, które dodatkowo są jeszcze udźwiękowione. Inne kwestie są zdecydowanie mniej pokaźne, choć zdarzają się i również dość rozbudowane pod względem treści questy poboczne. Z praktycznie każdą napotkaną postacią da się porozmawiać pytając ją chociażby o lokalne plotki czy rzecz którą aktualnie musimy znaleźć w wątku głównym.

TOWARZYSZE
Towarzysze w Arcanum nie należą do tych, którzy zapadają w pamięć. Zwykle mają kilka linijek dialogu, może jakiś quest, ale nic ponadto. Najważniejszy jest oczywiście Virgil, który jest kimś w stylu Morty'ego z Planescape: Torment. To pierwsza postać jaką spotykamy tuż po katastrofie sterowca. Ma swoją tajemnicę i w pewnym momencie od nas odchodzi. Można go odnaleźć przy okazji pomagając rozwiązać jego problem. Krasnolud Magnus to druga postać jaką spotykamy, choć on się na mnie obraził, gdyż dowiedział się, że go okłamałem. Jest także pies, którego możemy uratować w Ashbury i jest on naprawdę POTĘŻNY. Poza tym możemy spotkać naprawdę wiele postaci, które będą chciały bądź nie się do nas przyłączyć. Nie każdy NPC będzie chciał się do nas przyłączyć. Zwracają oni uwagę na to czy mamy odpowiedni poziom doświadczenia, czy jesteśmy bardziej ukierunkowani na magyię, czy też na technologię. Niektórym też może przeszkadzać nasza rasa czy charakter. Maksymalna liczba towarzyszy zależy od naszej charyzmy, więc jeśli mamy ją na wysokim poziomie można stanąć na czele małej armii.. Sam grę skończyłem z siedmioma towarzyszami u boku. Z kompanami wiąże się też kilka upierdliwości. Virgil nie wiedzieć czemu od czasu do czasu mnie atakował i odłączał się od drużyny, ale wystarczyło wczytać zapis i było ok. Być może moja postać przez przypadek go trafiała w trakcie walki. Z jednym ogrem było podobnie. Z drużyną nie zżywamy się z nimi tak jak chociażby z kompanami Planescape: Torment czy Baldur's Gate 2. Traktuje się ich po prostu jak najemników do pomocy w walce i taszczeniu łupów.

REAKTYWNOŚĆ
Arcanum to gra o dużej reaktywności. W zależności od tego jaką postacią gramy nasza przygoda będzie wyglądać nieco inaczej. Postacie niezależne będą na nas inaczej reagować, a niektóre miejsca będą dla nas niedostępne. Liczą się tutaj takie rzeczy jak rasa, płeć, atrybuty np. uroda, charyzma. To czy paramy się magią lub technologią też ma znaczenie, w niektórych miejscach nie jesteśmy zbyt przychylnie przyjmowani. Oczywiście po pierwszym przejściu ciężko stwierdzić na ile duża jest ta reaktywność, ale już w trakcie pierwszego przejścia napotkałem wiele sytuacji, które zapewne potoczyłyby się inaczej gdybym grał inną postacią. Kilka questów też mnie ominęło, bo zleceniodawcom nie pasowała któraś z moich cech.

ŚWIAT
Tym co wyróżnia Arcanum na tle innych gier jest uniwersum i klimat gry. W cRPG rzadko kiedy mamy połączenie świata fantasy ze steampunkiem, a właściwie Arcanum jest jedyną taką grą o której mi wiadomo. Świat jest dość duży, jest wiele wiosek, miasteczek, a największym miastem jest Tarant. Może na dzisiejsze standardy nie jest jakiś wielki, ale przyznam, iż przy pierwszej wizycie pominąłem kilka uliczek. Każda ulica ma swoją nazwę i niekiedy trzeba się mocno naszukać by znaleźć tą która nas interesuje. Miasto ma swoją sieć metra z którego można korzystać jak z szybkiej podróży. Jest i lokalna prasa w której można poczytać o tym co się dzieje w świecie. Fajnie móc przeczytać o czymś w czym sami uczestniczyliśmy. Arcanum przemierzamy tak jak w Falloucie, czyli wskazując na mapie miejsce do którego ma udać się nasza postać. Oczywiście po drodze możemy natrafić na przeciwników albo jakąś inną miejscówkę, którą odnajdziemy przy okazji. Takie wyznaczanie na mapie trasy, odkrywanie nowych lokacji ma swój klimat i potrafi wciągnąć. Zastanawiam się czy świata nie można przemierzać w standardowy sposób. Nawet gdy wychodzimy daleko poza mapę danej lokacji to nie natrafiałem na niewidzialną ścianę. Ciekaw jestem jak to jest zrobione: czy jest to losowo generowany w nieskończoność teren czy faktycznie dałoby się dojść z jednego miasta do drugiego nie korzystając z szybkiej podróży. Oczywiście poza ważnymi miejscówkami nie ma zbyt ciekawego poza jednolitą teksturą i okazjonalnymi przeciwnikami.

Podziemia, poza kilkoma wyjątkami, nie są zbyt ciekawe. Czy to jaskinie, lochy, grobowce wszystko wykonane jest bez polotu. Ot, kilka poziomów korytarzy z przeciwnikami, którzy najczęściej nic przy sobie nie mają. Po drodze też z reguły nie ma ciekawego łupu. Na końcu podziemi jest przedmiot czy przeciwnik, którego mamy pokonać w ramach questa. Kilkukrotnie na różnych forach dotyczących gier cRPG spotkałem się ze stwierdzeniem "podziemia Troiki" i już wiem co to znaczy. Podobnie było w Vampire: the Masquerade - Bloodlines, które częstowało nas długimi podziemiami wypełnionymi przeciwnikami, zwłaszcza w końcowej fazie gry. Dlatego też bardzo spodobała mi się sytuacja kiedy ponownie musiałem zawitać do takiej lokacji w celu znalezienia miecza potrzebnego do zabicia potwora nękającego Kaladon. Przed jaskinią spotkałem grupkę poszukiwaczy przygód, którzy też chcieli go zdobyć. Wystarczyło przekonać ich, iż od tego zależą losy świata by go zdobyli za nas.

Sądziłem, iż tytułowe starcie magyi i technologii będzie bardziej zauważalne. Owszem pojawia się w głównym wątku, jest obecne w dialogach, jak i zadaniach pobocznych, ale liczyłem, iż w pewnym momencie będzie trzeba się opowiedzieć jednoznacznie po jednej ze stron. Są jednak ciekawe smaczki z tym związane. Jednym z pierwszych zadań pobocznych jakie otrzymujemy jest zniszczenie silnika parowego, zleca je mag. Przed wejściem do pociągu jesteśmy pytani o to czy paramy się magią. Są też miejsca w których technologia nie jest mile widziana jak miasto elfów - Quintarra czy Tulia, szkoła magii.

GRAFIKA, MUZYKA, KLIMAT
Już w dniu premiery pod względem grafiki Arcanum nie zachwycało. Erpegi sprzed kilku lat wyglądały lepiej: Baldur's Gate 2, Planescape: Torment, Icewind Dale. Wiadomo, że w rolpleje nie gra się dla grafiki, ale miło by było mieć na co popatrzeć. No i są tu też kwestie czysto praktyczne: budynki w poszczególnych miastach są takie same, więc zlewają się ze sobą i ciężko spamiętać gdzie zaglądaliśmy, a gdzie jeszcze nie. Ewidentnie zabrakło Troice bardziej utalentowanych grafików, bo arty i grafiki koncepcyjne, które możemy obejrzeć w na ekranach ładowania prezentują potencjał jaki można było wyciągnąć z tego uniwersum.

Soundtrack stworzony został przez Bena Houge'a, którego można nazwać nadwornym kompozytorem Sierry, gdyż pisał muzykę niemal wyłącznie do wydawanych przez nich gier m.in. Leisure Suit Larry, King's Quest, Gabriel Knight 3, Half-Life, SWAT 3, a później do Brother's in Arms: Road to Hill 30. Jak widać specjalizował się w przygodówkach i strzelankach. Gry cRPG mają nieco inną specyfikę i muzyka do nich też musi być odpowiednia. I widać, że ten brak doświadczenia przeważył. Muzyka oparta jest w całości na kwartecie smyczkowym. Nieczęsto taki dobór zdarza się w grach, więc jest pod tym względem równie wyjątkowa co samo uniwersum Arcanum i dość udanie wpasowuje się w klimat przywodzący nasz XIX wiek. Spora część utworów może wpaść w ucho, choć dość szybko się nudzi, ponieważ brzmi monotonnie i jednostajnie. Jedynie w Tuli pobrzmiewają nieco odmienne, przywodzące na myśl Bliski Wschód nuty. Zdania na temat soundtracku Arcanum są podzielone. Jednych wkurza do tego stopnia, że całkowicie wyłączają muzykę w grze, a innym się podoba. Ja jestem gdzieś pośrodku, nie wyciszyłem jej całkowicie, ale jednak ściszyłem na tyle by nie wysuwała się na pierwszy plan. OST Arcanum doczekał się nawet odtwórców. Arcanum Vivum, rosyjski kwartet smyczkowy specjalizuje się właśnie w odgrywaniu muzyki z Arcanum, ale też i utworów z innych gier.

Dialogi udźwiękowione są w ramach wątku głównego i angielski dubbing jest bardzo dobry. Co ciekawe gdy oglądamy końcowe slajdy możemy usłyszeć polskiego lektora. Zapewne spowodowane to było faktem, iż w trakcie slajdów nie ma napisów. Swoją drogą szkoda, że gra nie wyszła w pełnej polskiej wersji językowej mogłoby to ciekawie wpłynąć na klimat produkcji.

Właśnie, klimat. Ten szalenie mi się podoba. Uniwersum jest nietuzinkowe łączy bowiem elementy fantasy: magię, elfów, krasnoludy, niziołki, orków z epoką wiktoriańską: przemysł, kapitalizm, XIX w., maszyna parowa, rozwój technologii, związki zawodowe. Trochę tak jakby połączyć "Władcę Pierścieni" Tolkiena z "Ziemią Obiecaną" Reymonta . Ten miks fantasy i steampunku działa całkiem dobrze i jest wyjątkowy. Całość tworzy nieco melancholijny, jesienny, nieco dekadencki klimat.

TWORZENIE I ROZWÓJ POSTACI
By mieć kogo rozwijać najpierw trzeba stworzyć swojego awatara bądź wybrać z kilku gotowych. Jednak każdy kto gra w erpegi wie, iż największą frajdę daje gra postacią, którą stworzymy od A do Z. A w Arcanum kreacja bohatera to jeden z najlepszych elementów. Możemy wybrać spośród ośmiu ras i co najmniej kilkudziesięciu wariantów przeszłości. Niektóre są wyjątkowe dla danej rasy czy płci i mają spory wpływ na podstawowe statystki. Postać określona jest masą statystyk. Na początku dwa podstawowe wskaźniki: zdrowie i zmęczenie, które jest połączeniem many i wytrzymałości. Atrybutów mamy osiem: siła, kondycja, zręczność, uroda, inteligencja, siła woli, percepcja oraz charyzma. Umiejętności dzielą się na bojowe, złodziejskie, społeczne i technologiczne. Ponadto mamy 8 dziedzin technologicznych oraz 16 szkół magii z których każda posiada po 5 czarów. Uff... sporo tego. Naturalnie by maksować poszczególną umiejętność albo rodzaj magii trzeba też zadbać o to by odpowiedni atrybut był również rozwinięty, bo inaczej nie wykupimy najlepszych zaklęć ani nie wytworzymy najlepszych przedmiotów z drzewka technologicznego. Po zainwestowaniu pięciu punktów na dowolny rodzaj statystyki, udajemy się jeszcze do sklepiku by wybrać swój ekwipunek na start. Pula złota jaką dysponujemy na początku zależy od naszej rasy oraz przeszłości. To też wyróżnia w Arcanum, bo w niewielu erpegach można wybrać startowy ekwipunek. Zwykle zaczynamy z podstawowym narzuconym przez twórców albo z niczym. Jedynie gry From Software przychodzą mi na myśl, gdzie wybieramy startowy przedmiot.

Rozwój postaci z jednej strony oferuje naprawdę sporo możliwości, z drugiej zaś przytłacza, tak że nie wiemy co począć z tym jednym, jedynym punkcikiem, który dostajemy co poziom. Co pięć leveli dostajemy dwa punkty, ale to i tak niewiele. Najlepiej już na początku zdecydować się o kierunku w jakim będziemy podążać, wtedy część umiejętności naturalnie nam odpadnie. Szkoda, że levelowania nie rozwiązano tak jak w D&D 3,5 np. KotORach czy Neverwinterach, gdzie co poziom zdobywamy inną pulę punktów do podbicia atrybutów, atutów, umiejętności magicznych itp.

Tworząc postać byłem rozdarty, nie wiedząc kim zagrać. Ostatecznie stworzyłem człowieka z, w miarę, wyważonymi statystykami i stwierdziłem, iż o tym czy pójdę w magyię, czy technologię zadecyduję w toku rozgrywki, a może po prostu postaram się wziąć z każdej to co najlepsze. Jedną z pierwszych umiejętności którą się nauczyłem był czar leczenia, który służył mi do końca gry. Technologii liznąłem jedynie odrobinę ucząc się wytwarzania pistoletu. Ostatecznie wybrałem magyię, bo takie zaklęcia jak dezintegracja czy teleportacja robią robotę.:) Broni palnej i reszty technologii nie próbowałem  z tego co czytałem to trzeba inwestować w masę rzeczy by to jako tako działało. Grając magiem wystarczy siła woli i wykupowanie zaklęć, ewentualnie zwiększenie zmęczenia. Resztę można wydać na charyzmę i perswazję.

Oczywiście zwykle w rolplejach staram się dużą uwagę przywiązywać do możliwości rozwiązywania konfliktów samą gadką. Czasami w ten sposób można uniknąć dość sporych segmentów walki np. przekonując grupę poszukiwaczy przygód do zdobycia broni, którą pokonamy demona zagrażającemu światu. Zainwestowałem też punkcik lub dwa w otwieranie zamków, trochę niepotrzebnie, bo później nauczyłem się też takiego zaklęcia. Zresztą w skradaniu się i kradzieży kieszonkowej nie szkoliłem się wcale, a kiedy trzeba było to moja postać potrafiła ukraść doktorkowi z Tarantu czaszki na przykład. Choć potrzeba było sporo prób by kradzież się powiodła. Sporo umiejętności wydaje się niezbyt przydatnych jak handel, wykrywanie pułapek czy hazard.

Cały ten rozmach przerósł nieco twórców. Potężnego maga stworzyć jest bardzo łatwo. Wystarczy uczyć się wybranych czarów i inwestować w Siłę Woli. Stworzyć jednak porządnego rewolwerowca jest sztuką. Trzeba wydać dużo więcej punktów atrybuty i umiejętności by to w ogóle miało sens. Ten chaos i brak balansu ma swoją nazwę w świecie gier - cluncky mechanic. To już kwestia gustów czy ktoś woli bardziej zbalansowaną grę jak Pillars of Eternity, gdzie Josh Sawyer starał się tak zbalansować grę by poziom trudności gry każdą klasą był niemal identyczny czy tak jak Arcanum, gdzie rozpiętość poziomów trudności jest spora

Niektórzy narzekają na level cap na 50 poziomie mówiąc, ze da się go osiągnąć w 3/4 gry, ale ja się o niego nawet nie otarłem zdobywając 37 poziom. A sądzę, że wykonałem większość zadań pobocznych. Zapewne wynika to z faktu, że moja postać nie brała aktywnego udziału w walce. Wszystko odwalali za mnie towarzysze, a ja skupiałem się na ich leczeniu i rzucaniu dezintegracji na co silniejszych przeciwników.

W Arcanum mamy też Punkty Losu. Są jednorazowe i można je wykorzystać np. by całkowicie się uzdrowić albo by mieć 100% powodzenia kradzieży, włamania czy szansy na trafienie krytyczne.. Nie bardzo wiem w jaki sposób je zdobywamy: czy na określonych poziomach, czy za postępy fabularne, czy za jakieś heroiczne osiągnięcia pokroju pokonania silnego przeciwnika albo wykonania jakiegoś questa pobocznego. Przez całą grę zgromadziłem 6 takich punktów i jeden mi się przydał do dokonania kradzieży w ramach zadania pobocznego.

WALKA
Walczyć możemy w dwóch trybach: turowym bądź w czasie rzeczywistym i żaden z nich nie zachwyca. Sprawdza się tutaj powiedzenie: co jest do wszystkiego to jest do niczego. Ciężko zaprojektować system który obsługiwałby oba te tryby i na tym Arcanum zdecydowanie traci. Żaden styl walki nie daje satysfakcji, więc starcia z przeciwnikami szybko stają się przykrym obowiązkiem. Kontroli nad współtowarzyszami też nie mamy, a szkoda, bo wydawanie rozkazów mogłoby przynajmniej odrobinę bardziej zaangażować gracza. Większość czasu spędziłem na walce w czasie rzeczywistym, a raczej walczyli moi towarzysze, ja najczęściej skupiałem się na leczeniu ich. Ewentualnie udało mi się rzucić czar dezintegracji na silnym przeciwniku, którego dostrzegłem w oddali. Problem z walką w trybie rzeczywistym jest taki, iż jest zbyt szybka. Wkrada się więc chaos a my tylko możemy obserwować i liczyć na to, iż nikt nie zginie. Pomimo szerokiego spektrum narzędzi mordu od zaklęć poprzez broń palną aż po broń białą większość przeciwników walczy w zwarciu. Nie pamiętam czy walczyłem chociaż raz przeciwko magowi, takich z bronią palną można pewnie policzyć na palcach jednej ręki.

Irytujące jest wypadanie broni w trakcie walki. Straciłem w ten sposób kilka mieczy, bo nie zauważyłem, że mojej postaci wypadła broń... Ostatecznie wyposażałem postać w jakąś byle jaką broń. Raz miałem sytuację kiedy jeden z moich towarzyszy ciągle upadał, bo w niezrozumiały dla mnie sposób tracił zmęczenie. Może dlatego, że ubrałem mu jakieś rękawiczki i buty znalezione w kaladońskich kanałach. Zdjąłem je i i tak upadał, ciągle tracąc wytrzymałość. Może jakaś klątwa? Tyle, że gra w żaden sposób o tym nie informuje. Ostatecznie musiałem wczytać wcześniejszy zapis.

Spora rozpiętość stylów rozgrywki wpływa na dużą liczbę przedmiotów. Leczyć możemy się zarówno tradycyjnymi, magicznymi miksturkami, jak i postępowymi, naukowymi lekami, maściami. Sporo tutaj rzeczy, które można wykorzystać w craftingu. Ekwipunek nie jest z gumy i bardzo szybko zaczyna brakować miejsca, więc szybko nauczyłem się co brać a co pomijać.

INTERFEJS
Interfejs jest mocno nieintuicyjny, jednak po spędzeniu kilku godzin można się do niego przyzwyczaić i docenić funkcjonalność panelu na dole ekranu, który nie tylko posiada pasek szybkiego wyboru, ale można się tam szybko dostać do każdej umiejętności aktywnej bądź czaru jakiego się nauczyliśmy. Sporo tutaj nieoczywistych wyborów projektowych. Z okna ekwipunku wychodzimy klikając kółko z podglądem naszej postaci. Z początku nie wiedziałem też jak wyjść z danego miejsca na obszar mapy. W Falloucie wystarczyło wejść w specjalny obszar, w Arcanum zaś trzeba zauważyć zmieniającą się ikonkę lokalnej mapy na niebieską ikonę mapy świata. W grze istnieje możliwość korzystania z przedmiotów w interakcji z innymi np. łopatą można plądrować groby albo złapać królika w klatkę. Trzeba zauważyć rysunek dłoni w ekwipunku i najechać na nią danym przedmiotem. Można też niszczyć przedmioty i obiekty, by to zrobić trzeba przytrzymać lewy ALT i "zaatakować" obiekt. Też jest to w kilku miejscach niezbędne i trzeba szukać porad w necie, jeśli nie wie się o istnieniu tej opcji. Szkoda, że zabrakło opisów przedmiotów, pozostaje nam tylko się domyślać czy dany przedmiot służy np. do craftingu czy nie.

Dziennik dzieli się na kilka zakładek. Zadania opisane są jednym lub dwoma zdaniami. Zaś różne plotki, postępy w fabule, informacje przydatne do wykonania zadań pobocznych jak np. miejsce do którego mamy się udać zapisywane są w głównej części dziennika. Jest to więc wszystko przemieszane i sporo trzeba się nawertować. Gra też nie zapamiętuje strony w dzienniku na której się zatrzymaliśmy trzeba więc po każdym wczytaniu gry przewracać strony od początku by przypomnieć sobie co aktualnie mieliśmy zrobić. Chyba lepiej sobie samemu na kartce notować co ważniejsze informacje, zwłaszcza, iż nie wszystko trafia do dziennika.

PODSUMOWANIE
Ile czasu zajęło mi przejście Arcanum? Hmm... ciężko powiedzieć. Grałem w wersję nie podpiętą pod żadnego klienta, a gra nie zlicza czasu gry. Sądzę jednak, że będzie to gdzieś w granicach 40-60 godzin. Długo, jednak spora część tego czasu to wracanie do wcześniej odwiedzanych miejsc by pohandlować, może poszukać nowych questów, bo takie też są. Warto więc wracać czasami do już wcześniej odwiedzonych miejscowości. Pod koniec miałem wrażenie, że gra jest na siłę wydłużana. Najpierw trzeba wykonać trzy zadania dla ducha pirata by zdobyć statek (a już wtedy miałem dostępne zaklęcie teleportacji, więc na dobrą sprawę powinienem móc się teleportować na wyspę na którą miałem się udać w ramach wątku głównego), później trafiamy do szkoły magii, gdzie trzeba trochę się nałazić by wciskać symbole w odpowiedniej kolejności. O tyle dobrze, że dzięki zaklęciu teleportacji mogłem sobie skrócić podróże i odwiedzić najważniejsze miasta Arcanum by nieco się wyposażyć przez ostateczną rozgrywką. I tak na końcu zostało mi jakieś 20 tys. złota, z którym nie bardzo wiedziałem co zrobić.

Arcanum to trochę zapomniany klasyk. Widać to po dyskusjach na forach, nawet na tych stricte erpegowych nie ma ich jakoś dużo. Zauważyłem to szukając jakichś wskazówek na początek i porad dotyczących rozwoju postaci. To tytuł niedoskonały w wielu aspektach, a jednocześnie posiadający swoją magię, a raczej magyię. Chociaż gra ma sporą reaktywność, to też ma wiele elementów, które sprawiają, iż nie chce się do tej gry wracać by sprawdzić przejście całkowicie inną postacią. Chyba najbardziej odstręcza system walki i ciągnące się w nieskończoność podziemia. O ile do takiego Fallouta, Planescape'a czy nawet Baldur's Gate (choć już nie w wersji oryginalnej a Enthanched Edition, które jest nieco przystępniejsze) zapewne kiedyś powrócę, tak w przypadku Arcanum raczej nie. Z drugiej strony kusi by pobawić się trochę tworzeniem postaci i móc przetestować każdy build przynajmniej przez kilka pierwszych godzin gry.

To nieoszlifowany diament, widać, iż twórcy włożyli w grę sporo serca, ale zabrakło im czasu by grę należycie dopracować. Chociaż Arcanum to kultowy klasyk, a takich zwykło się nie tykać to chciałbym ujrzeć remake, ale taki w którym zmieniono i ulepszono by wiele rzeczy takich jak interfejs, mechanikę walki. Rozbudowałbym dialogi i dał więcej ciekawszych zadań. Jedyne co bym zostawił to uniwersum i główną oś fabularną. Myślę, że twórcami takiego remake'u powinna być ta część Obisidanu, która tworzyła Pillars of Eternity.

Ciężko komukolwiek dzisiaj polecić Arcanum, bo nie nie jest prosta, łatwa i przyjemna przygoda. To trochę jak z "Nad Niemnem" czy "Chłopami", które chociaż są arcydziełami polskiej literatury to wielu czytelników na nich polegnie nie doczytawszy do końca. Jednak jeśli ktoś ma odpowiednią dozę cierpliwości i samozaparcia to zyska okazję do poznania jednej z bardziej wyjątkowych przygód w świecie gier.

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Sporo pracy włożyłeś w swoją recenzję.

Powiem tak fabularnie gra wybitna trzymająca mocno w ukryciu wątek głównego nekromanty.

System walki nierówny ale nie dało rady go zrównoważyć po prostu za dużo tego było i dlatego.

Na obronę system walki wręcz i magi jest świetny, technologia wypada słabiej ale nie słabo.

Najgorsze w niej po prostu były schematy.

Muzyka najsłabszy element ponieważ były tylko 3 wątki muzyczne które potrafiły potwornie obrzydnąć ponieważ gra była potwornie długa.

Arcanum przeszedłem wiele razy ta gra miałą to coś. Pomimo kiepskiej grafiki i momentami nudy to jednak świat był na tyle ciekawy by iść do przodu.

ocenił(a) grę na 9
ChubakaCieLubi

Arcanum z pewnością zyskuje przy ponownych podejściach. Z ciekawości rozpocząłem grę półogrem z niską inteligencją i gra wygląda zupełnie inaczej. To siła Arcanum Jeszcze parę postaci w ten sposób przetestuję grając kilka pierwszych godzin.

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Grę możesz ukończyć nie prowadząc z nikim dialogów.

ocenił(a) grę na 9
sebogothic

Wszystkie sekrety niezbędne do przejścia fabuły i tak były poukrywane w notatkach, po to by dało się przejść tą grę właśnie debilem. Ale gra miała wiele niesamowitych smaczków np fakt że jak za bardzo miałeś rozwinięty współczynnik magii to nie chcieli cię wpuścić do pociągu, jak za mocno miałeś rozwinięty współczynnik technologii to magia na tobie ledwo co działała i musiałeś korzystać z zielnictwa.

Niestety i tak mag był duuużo mocarniejszy od wszystkich pozostałych, już od pierwszych etapów miał dostęp do krzywdzenia i mordowania niskim kosztem, mógł wskrzeszać, mógł się teleportować między miastami więc oszczędzałeś czas.

Wadą też było to że świat na mapie mimo że wielki jak stodoła to był pusty.

Nawet oblatanie wszystkich questów w stolicy nie było jakieś problematyczne.

Gra pod tym względem nigdy nie dorównywała np Baldurs Gate który kipiał życiem questów pobocznych.

Arcanum było dobre ale nigdy wybitne niestety toczyło tą grę wiele bolączek.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones