PILINHA: {__webCacheId=filmBasicInfo_pl_PL, __webCacheKey=877177}
8,2 703
oceny
8,2 10 1 703
Dead Space
powrót do forum gry Dead Space

(recenzja bez spoilerów)

By podjąć się odświeżenia gry, która wydawała się totalnie tego nie wymagać, ludzie z Motive Studio musieli dwoić się i troić nad formułą tego w jaki sposób udałoby się podpuścić graczy by zapłacili drugi raz za ten sam produkt. Bo gdyby pierwowzór ukazał się tak ze 20 lat temu pewnie nikt nie miałby z tym problemu. Ja w tej chwili gdy to piszę mogę jedynie wyobrażać sobie rozmowy deweloperów z EA, oraz dokładne wyliczenia potencjalnych kosztów jakie księgowi musieli tam skrobać, ale po tygodniach nieustannej burzy mózgów i czterdziestu pogryzionych długopisach później deweloperzy wreszcie wydedukowali, że potrzebują solidnego wzorca. A ze wszystkich wzorców survival horroru, który pomógłby przy użyciu współczesnego silnika graficznego uchwycić klimat i emocje pierwowzoru jednocześnie pozostając mu wiernym scenariuszowo i gameplayowo, nie było lepszego wyboru niż remake Resident Evil 2 (2019). I choć jeszcze trzy dni temu najnowszy Dead Space nie znajdował się nawet na mojej liście życzeń, dzisiaj mogę z całą pewnością poświadczyć o tym, że mamy do czynienia z remakiem najwyższych lotów, któremu udała się rzecz niemała: przebić oryginał usprawniając wszystko na co zabrakło mocy 15 lat temu i nie zatracając przy tym ducha pierwowzoru.

Jest rok 2508. Ludzkość ruszyła na podbój kosmosu, a postęp technologiczny osiągnął poziom, w którym w celu wydobycia surowców mineralnych wielkie korporacje posługują się planetołamaczami - gargantuicznymi okrętami kosmicznymi, które przy użyciu specjalnych uprzęży grawitacyjnych wydobywają kruszec z ciał niebieskich na orbitę, gdzie następnie skały zostają poddane precyzyjnej obróbce. Prościej: astronomicznie kosztowny i cholernie lukratywny interes. Flagowcem wśród planetołamaczy jest USG Ishimura z którym nagle utracona zostaje łączność, a wszelkie próby komunikacji nie przynoszą skutków. Na nadawany z Ishimury sygnał SOS reaguje firmowy wahadłowiec ratowniczy USG Kelion, na którego pokładzie wraz z kilkuosobową załogą znajduje się główny bohater: Isaac Clarke. Zwykły facet, z zawodu inżynier który poszedł w ślady ojca, zdaje się być przejęty sytuacją nieco bardziej niż pozostali, gdyż na pokładzie okrętu miała znajdować się jego ukochana: Nicole. Na domiar złego procedura lądowania wahadłowca na planetołamaczu nie idzie zgodnie z planem, jednak członkom załogi udaje się uniknąć obrażeń. Nie wiedzą jeszcze jednak, że ich zapas szczęścia już się wyczerpał i niedługo po wejściu na pokład Ishimury komputer pokładowy uruchamia kwarantannę, przez co chwilowo gasną światła. Potem sytuacja rozwija się błyskawicznie: w mroku padają strzały, obca istota masakruje jednego z pilotów, a Isaac rzuca się do ucieczki nie mając jeszcze pojęcia z czym się mierzy. Czy postać którą przed chwilą zobaczył była obcą formą życia? Czy kiedykolwiek wcześniej mogła być człowiekiem, albo dziełem jakiegoś chorego naukowca z kompleksem boga? A może tylko obrzydliwym wybrykiem natury? Zamiast odpowiedzi jest co raz więcej pytań, a misja ratunkowa zmienia się w walkę o przetrwanie. Isaac od tej pory musi nie tylko znaleźć sposób na wydostanie się z pułapki, ale musi zjednoczyć się z ukochaną, i żeby to osiągnąć będzie gotów przekroczyć każdą granicę strachu, nawet za cenę własnego życia.

Od 2008 roku na Ishimurze sporo się pozmieniało, jednak z zachowaniem zdrowego rozsądku. Ponieważ nowy Dead Space to remake a nie remaster, wszystko zostało zbudowane od podstaw. Pewne elementy pozostały niemal takie same jak w pierwowzorze, a inne czekała gruntowna przebudowa, przez co fani jedynki szybko rozpoznają większość lokacji, jednak nie zawsze przyjdzie im z łatwością ocenić na ile zmieniło się ogólne wrażenie z rozgrywki, bo twórcy zrobili wszystko by pozostać wiernym oryginałowi. Ten fakt może być zaletą jak i wadą w zależności od oczekiwań, ale nie sądzę że którykolwiek fan serii będzie miał powody do narzekania. Abstrahując już od bardzo dobrej warstwy wizualnej postawionej na silniku Frostbite, na pokładzie jest znacznie ciemniej niż w oryginale, co potęguje i tak już dobrze ucementowany element horroru. Jeśli Dead Space przerażał was w 2008 roku, to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo że jego remake zrobi to jeszcze lepiej, nawet jeśli jesteście o te 15 lat starsi. Latarka nabrała istotnego znaczenia przy eksploracji otoczenia, a nekromorfy napędzają stracha intensywniej gdy ich nie widać - przynajmniej dopóki nie zwrócimy snopu światła w ich stronę. Często gra daje nam możliwość przekierowania zasilania z jednego miejsca w drugie, a wszystkie są połączone biegnącymi po ścianach kablami: z jednej pary drzwi do drugich, z oświetlenia do systemów podtrzymywania życia i na odwrót - stwarza to ciekawe i jeżące włos scenariusze, których w oryginale nie odczuwaliśmy, zwłaszcza gdy wchodzimy w zerową grawitację. Dawniej nasz ruch ograniczał się do bycia przyklejonym do podłoża oraz skokach w linii prostej z punktu A do punktu B, z kolei tutaj możemy poruszać się we wszystkich kierunkach jak w prawdziwej próżni. Największe zmiany dotyczą jednak architektury statku: wszystkie lokacje są tutaj powiązane i możemy swobodnie między nimi podróżować bez ekranów ładowania. Wzorem remake'u Resident Evil 2 również mamy tutaj do czynienia ze zjawiskiem backtrackingu, jednak zostało ono zrealizowane na tyle przystępnie, że gracz nie powinien odczuwać znużenia. Należy tu też wspomnieć o kilku poziomach upoważnienia jakie należy zebrać, by móc odblokować wszystkie drzwi i skrytki. Jeśli na początku przygody natrafimy na skrzynię wymagającą klucza trzeciego stopnia, a my posiadamy tylko podstawowy, to znaczy że tokiem fabularnym gra nas tutaj jeszcze kiedyś zaprowadzi, aczkolwiek radzę uważać na zadania poboczne. Sama mapa jest znacznie bardziej czytelna tutaj, będąc w dwuwymiarze, niż w pierwowzorze, gdzie utrzymana była w trójwymiarze. Dodałbym jednak do niej funkcję znaną z Resident Evil, gdzie według legendy czerwone pokoje to te nieprzeszukane, a zielone to te, gdzie wciąż jest coś do znalezienia. Niestety ograniczono się tutaj jedynie do podziału na pomieszczenia odkryte i nieodkryte.

Warto zwrócić uwagę na geniusz pomysłu jak z godziny na godzinę uwidacznia się zależność głównego bohatera ze środowiskiem statku kosmicznego. Niezależnie od stopnia niebezpieczeństwa i niskich szans na przeżycie, Isaac poprzez swą wiedzę z zakresu inżynierii i idącej za tym improwizacji radzi sobie na pokładzie jak ryba w wodzie. Podobnie jak Ethan z Resident Evil VII i Village, protagonista Dead Space nie jest tryskającym testosteronem menem z filmów akcji, który prężąc mięśnie jak JCVD faszeruje ołowiem każdą piekielną abominację sypiąc przy tym kiczowatymi one-linerami; to zwykły facet, który znalazł się w złym miejscu o złym czasie i teraz próbuje to odkręcić przy użyciu wszystkich możliwych środków, tu i ówdzie kierując zasilanie do właściwych drzwi, to konserwując zepsuty sprzęt, czasem kalibrując rozregulowane mechanizmy, wymieniając akumulatory czy wreszcie ulepszając w warsztacie ekwipunek. Choć nie jest on postacią napisaną na tyle kompleksowo by gracz mógł zawiązać z nim silną więź, to podarowanie mu głosu jest krokiem do przodu względem oryginału, dzięki czemu przestał on być kolejnym bezmózgim mośkiem od przynieś, podaj, pozamiataj jak w większości gier, lecz często sam sugeruje sprytne rozwiązania dla problemów napotykanych w trakcie przygody.

Jedną z najważniejszych prób improwizacji - niezwykle udanej zresztą - staje się zastosowanie nietuzinkowego arsenału broni: kultowa piła plazmowa, pistolet linowy, strzelba elektryczna, laser czy rozpruwacz to nie wyroby pochodzenia wojskowego, lecz narzędzia stosowane w górnictwie. W przeciwieństwie do oryginału nie kupujemy ich w sklepie pokładowym, lecz znajdujemy rozrzucone w różnych częściach Ishimury, co jest zmianą na plus, bo dzięki temu gracz używa bogatszego arsenału niż tylko wymaksowanego plasma cuttera. W rękach Isaaca wszystko stanowi argument na ostre i długie pazury nekromorfów, których odcinanie jest najlepszym sposobem na neutralizowanie zagrożenia od samego początku aż po koniec opowieści. Jak przyznaje Glen Schofield - twórca Dead Space - mechanika rozczłonkowywania postaci jest jednym z kluczowych elementów definiujących tę grę. Na jej podstawie stworzono konkretne projekty wrogów, którzy mają wielkie patyczakowate szkielety by było łatwiej pozbawiać je kończyn, a każdej broni przypisano inne zastosowanie, przez co możemy - i powinniśmy - dostosowywać ich wybór względem ich efektywności do konkretnego typu przeciwnika. A jeśli nie satysfakcjonuje nas ich skuteczność, to przy pomocy warsztatu możemy wzmocnić ich moc, poprawić szybkostrzelność, skrócić czas przeładowania lub zwiększyć pojemność magazynka. Drzewko rozwoju pozostało tutaj niemalże takie samo jak w oryginale i każdy szybko się w nim połapie.

Mimo że do starć dochodzi tu niezwykle często, Dead Space pozostaje rasowym survival horrorem, w którym zasoby pierwszej potrzeby jak amunicja, apteczki, złom i kredyty nie występują w obfitości, wrogowie mają nad nami przewagę liczebną a szarpanina z nimi nie zawsze jest przymusowa i często możemy przed nią uciec (chyba że komputer pokładowy założy na pomieszczenie kwarantannę). Jeśli jednak dochodzi już do starć, to ich balans jest sprawiedliwy i niefrustrujący, a sam system walki jest oparty na dokładnie tych samych mechanizmach co w pierwowzorze: zabijamy wrogów odstrzeliwując im kończyny, koncentrując się najpierw na tych poruszających się najszybciej, podobnie jak w oryginalnym Resident Evil 4 (który był jedną z ważniejszych inspiracji dla Dead Space), a gdy robi się gorąco, staramy się oddalić by po chwili kontynuować ostrzał. Jeśli mamy okazję, przy samoobronie warto posiłkować się telekinezą i elementami otoczenia. Wrogów możemy obrzucić niemal wszystkim: prostymi meblami, skrzyniami, odłamkami, metalowymi rurami które przebiją ich na wylot, łatwopalnymi zbiornikami z paliwem a nawet kośćmi nekromorfów i ich pazurami. Nie tylko więc sama postać Isaaca, ale również my sami mamy możliwość wykazania się przy wykorzystaniu zasobów otoczenia. Gdy broń i telekineza nie wystarczają, zawsze możemy też uciec się do walki wręcz, która - choć bywa ryzykowna w starciu z ostrymi jak brzytwa pazurami przeciwników - to potrafi zaoszczędzić nam sporo amunicji i zneutralizować zagrożenie. Jeśli nie jesteśmy otoczeni, to warto posiłkować się pięściami po potraktowaniu przeciwników stazą (elektrycznym ładunkiem spowalniającym materię) po czym zrobić sobie z nich żywy worek bokserski. Gdy okaleczone nekromorfy zaczynają tracić grunt pod nogami, szybko zachodzimy je od tyłu i zaczynamy masakrować z buta - w ten sposób powodujemy, że wrogowie upuszczają przydatne nam fanty. Podczas walk w ciemnościach, zawsze gdy bronimy się wręcz, chwilowo tracimy światło latarki, przez co jedynie słyszymy dźwięk gruchotanych kości, warknięcia stworów i krzyki Isaaca klnącego ich od najgorszych, a gdy zapala się światło, widzimy że kombinezon bohatera jest cały we krwi. Efekt jest fantastyczny.

Reżyseria sprawia że Dead Space'a doświadcza się jak filmu, i to nie tylko dzięki pięknej oprawie audiowizualnej i porządnym efektom cząsteczkowym, jednak również dzięki temu że HUD jest zintegrowany z głównym bohaterem: na jego plecach zobaczymy stan zdrowia i stazy, na broni widać ilość pocisków w magazynku a tuż przed nim hologramowo wyświetlają się komunikaty od członków drużyny, nagrania audio oraz dokumenty, broszury i pisma. Rzucają one nieco światła na fabułę gry i lore uniwersum, jednak nie jest to wyłączny model narracji zagłębiający nas w opowieść. Mam tutaj jednak zastrzeżenie odnośnie braku fizycznej reakcji naszego bohatera na dziejące się przed nim makabry i widać to już na początku gry. Cieszy mnie za to fakt, że wyświetlające się przekazy nie blokują naszych poczynań w trakcie eksploracji i nie zaburzają dynamiki rozgrywki. Poza tym, zawsze gdy umknie nam jakiś szczegół, możemy uruchomić dowolne nagranie z archiwum - tutaj jednak już nie możemy odsłuchiwać go w tle, a szkoda. Mimo wszystko scenariusz trzyma niezły poziom i powoli się odsłania, i mimo braku bardziej wyrazistych postaci, z którymi można byłoby zawiązać więź, przez te 12 godzin potrafi zaintrygować tajemnicą, zaskoczyć plot twistem i wgnieść w fotel epickością.

O warstwie audio w wielkim skrócie można powiedzieć co najmniej dwie rzeczy: voice acting został nagrany od podstaw, a dźwięk przestrzenny został znacznie dopracowany względem oryginału. Teraz wszelkie odgłosy nie przebijają się przez tekstury, lecz płyną między przeszkodami, co najlepiej odczuwa się w labiryncie korytarzy. W próżni słyszymy oddech Isaaca i mocno przytłumione strzały lub wybuchy dla utrzymania efektu filmowego w odróżnieniu od realistycznego, gdzie panowałaby totalna cisza. Jedna z kultowych scen w grze prowadzi nas z próżni prosto do maszynowni z "najgorszym dźwiękiem w historii ludzkości" - cytując Glena Schofielda - gdzie twórcy dla uzyskania efektu oszołomienia nagrywali odgłosy amerykańskich pociągów BART. Rezultat w oryginale niestety wypadał lepiej. Dyskusyjnie prezentuje się tu również voice acting, który momentami jest lepszy, a czasem gorszy od pierwowzoru. Na pewno na uznanie zasługuje fakt, że w zależności od stanu zdrowia wypowiedzi Isaaca będą brzmiały różnie: przy wysokich funkcjach życiowych czuć w nich zdecydowanie i wigor, a w stanie agonalnym usłyszymy jak cierpi. Generalne wrażenie z dźwięku jest bardzo dobre i jest to jeden z lepiej dopracowanych elementów tej produkcji.

Na szczególną pochwałę warto zaznaczyć, że gra nie tylko zapewniła rozgrywkę bez ekranów ładowania (wyłączając śmierć i wczytywanie zapisanego stanu gry), ale przede wszystkim zaoferowała na premierę porządną optymalizację. To powinna być podstawa do wszystkiego co dalej, ale doczekaliśmy takich czasów, w których powyższa praktyka jest rzadkością. Motive Studio wykonało swą robotę należycie i przez całe 12 godzin gry nie zostałem wyrzucony do pulpitu ani razu. Jeśli coś ma stawać nam na drodze, to są to rzeczy drobne: raz nie załączyła mi się cutscenka przy wchodzeniu do biura kapitana a za drugim razem w obliczu ataku nekromorfa utknąłem za skrzynią. W takich sytuacjach pomaga auto-save, a szczęśliwie stan rozgrywki korzysta z dwóch pól autozapisu, więc w razie tarapatów nie wszystko jest stracone. Tu jednak mam poważne zastrzeżenie: gra potrafi zapisać się w chwili, gdy otrzymujemy śmiertelny cios. Zdarzyło mi się to raz, więc zalecam często zachowywać stan rozgrywki w punktach manualnych - możemy to robić nieograniczoną liczbę razy, a lepiej dmuchać na zimne. Z pozostałych bolączek wymieniłbym nieintuicyjną cechę interfejsu w schowku (dostępny w sklepie pokładowym), gdzie chcąc wyjąć z niego rzeczy i włożyć do ekwipunku, pierwsza opcja wyboru przy okienku z bronią sugeruje PRZENIEŚ DO EKWIPUNKU, z kolei przy amunicji i innych przedmiotach sugeruje najpierw SPRZEDAJ. Ten mały detal może wpędzić nas w niemałe tarapaty jeśli działamy szybko i mam nadzieję, że twórcy to załatają.

Dobrą informacją dla rodzimych odbiorców jest też to, że Dead Space jest dostępny w pełnej polskiej wersji językowej. Przetłumaczone zostały nie tylko kwestie dialogowe, ale też komunikaty na drzwiach, jednak większość malunków zachowało swoją oryginalną formę. Jeśli nie jesteśmy fanami ojczystego dubbingu, to zachowując polskie napisy zawsze możemy zmienić język mowy na angielski, francuski, niemiecki, hiszpański, włoski czy chiński. Niestety tutaj spotkałem się z pewnymi kłopotami, bo udawało mi się go zmienić dopiero po twardym restarcie gry.

Podsumowując: nowy Dead Space z jednej strony jest remakiem wiernym pierwowzorowi i znacząco usprawnił dobrze już nam znane doświadczenie z oryginału, z drugiej strony czuć jakoby w tej zachowawczości zabrakło odrobiny odwagi by wykrzesać z tej produkcji coś więcej. Fani trylogii z pewnością będą zadowoleni, a miłośnicy survival horroru poczują się tutaj jak w domu. Jest to też jeden z najlepszych remake'ów w historii gier i kawał porządnego horroru science-fiction, gdzie czuć inspirację uniwersum Obcego, "Coś" Carpentera czy "Event Horizon" Andersona. Biorąc pod uwagę rosnącą liczbę adaptacji i ekranizacji na podstawie gier, nie zdziwiłbym się gdybyśmy w przyszłości mieli doczekać się również filmowego Dead Space. Jeśli jeszcze nie poznaliście się z losami Isaaca Clarke, to warto dać szansę tej produkcji, a jeśli odstrasza was cena, to przypominam że gra jest dostępna w subskrypcji EA Play Pro w cenie 60ziko za miesiąc.

Polecam,
Deakon Black.

Deakon_Black

Pięknie napisana recenzja, ale nie wspomniałeś o najważniejszej rzeczy. Czy gra umożliwia zmianę widoku kamery? Doskonale pamiętam jak mnie irytowało prowadzenie Isaaca znad jego ramienia. Po pierwszej misji gra poszła w odstawkę. Dziwaczne umiejscowienie postaci z boku ekranu sprawiało, że w wielu miejscach blokowała ona widok tego co się dzieje przed nami, a poruszanie się było większym koszmarem niż wyskakujące znienacka nekromorfy.
Dopiero po znalezieniu moda korygującego kąt widzenia wróciłem do grania w Dead Space. Ograniczał on delikatnie pole widzenia na krawędziach, ale przynajmniej tytuł stał się grywalny.

Błędy, które wymieniłeś to wcale nie takie drobnostki. Rozumiem w otwartym świecie, ale na 12h gry w zamkniętym świece z backtrakingiem wszystkie cutscenki powinny się ładować perfecto i nie powinno być mowy o bugach typu "utknąłem w skrzynce". Brak wyrzucania do pulpitu nie powinno być żadnym powodem do dumy. To tak jakby kupić nowe auto i chwalić się, że ani razu samo nie zgasło bez powodu ;)
Autosavy w najmniej odpowiednim momencie? Nieładnie
Podsumowując, zakup starej gry w ładniejszym wydaniu za ponad 200PLN nie brzmi zbyt zachęcająco. Zwłaszcza, że tytuł już mam w swojej kolekcji.
Na ten moment jest to tytuł tylko dla subskrybentów i wart upolowania na promocji, ale takiej ponad 50%.

ocenił(a) grę na 10
zonk_2

"Czy gra umożliwia zmianę widoku kamery?"

Nie ma takiej możliwości. Nie było jej w oryginale i nie ma jej tutaj. Inspiracją dla Dead Space był Resident Evil 4 i widać to między innymi właśnie w perspektywie znad ramienia i sam Glen Schofield zachwalał to ustawienie dla podniesienia filmowego nastroju produkcji.


"Dziwaczne umiejscowienie postaci z boku ekranu sprawiało, że w wielu miejscach blokowała ona widok tego co się dzieje przed nami, a poruszanie się było większym koszmarem niż wyskakujące znienacka nekromorfy"

Przy pierwszym moim spotkaniu z oryginałem te kilkanaście lat temu również miałem problem się przekonać co do kamery, ale w końcu jakoś mi przeszło. Traci na tym orientacja w przestrzeni i zwiększa ryzyko bycia zaskoczonym, ale zyskuje na filmowości. Niestety nie jest to idealne rozwiązanie i twoje zastrzeżenia są zrozumiałe.


"Błędy, które wymieniłeś to wcale nie takie drobnostki. Rozumiem w otwartym świecie, ale na 12h gry w zamkniętym świece z backtrakingiem wszystkie cutscenki powinny się ładować perfecto i nie powinno być mowy o bugach typu "utknąłem w skrzynce". Brak wyrzucania do pulpitu nie powinno być żadnym powodem do dumy. To tak jakby kupić nowe auto i chwalić się, że ani razu samo nie zgasło bez powodu ;)"

Również ubolewam nad tym, że doczekaliśmy takich czasów w historii gier, że NO PREORDERS stało się już memem, a stan połowy produkcji na ich premierę często jest daleki od zadowalającego. Nie mógłbym polecić gry bez napomknięcia o stabilności.


"Autosavy w najmniej odpowiednim momencie? Nieładnie"

Zdarzyło mi się to raz, dlatego cieszy to że gra zapisuje się w dwóch slotach na autosave. Zalecam posiłkować się sejwami manualnymi.


"Podsumowując, zakup starej gry w ładniejszym wydaniu za ponad 200PLN nie brzmi zbyt zachęcająco. Zwłaszcza, że tytuł już mam w swojej kolekcji.
Na ten moment jest to tytuł tylko dla subskrybentów i wart upolowania na promocji, ale takiej ponad 50%"

Jeśli masz do wyboru zakup na steamie za 260zł a w EA Play Pro jest za 60zł to kalkulacja jest prosta. Dla starych fanów pierwszego Dead Space'a nie będzie tu większego zaskoczenia; to jest trochę tak jak z remakiem Demon's Souls, ale odrobinę lepiej. Gameplay wygląda o wiele lepiej, zwłaszcza gdy kroczymy w ciemnościach, zero g wygląda świetnie, a gunplay jest znacznie lepszy od pierwowzoru. Polecam zagrać, czy dzisiaj, czy kiedyś to już bez znaczenia, ale na liście życzeń warto posiadać. Ja się bawiłem znacznie lepiej niż przy jedynce.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones